LES ARMES BLANCHES

Pour plus de détails sur l'utilisation des armes katas, consultez la page des arts martiaux.

A propos des monolames

Vous pouvez remplacer les lames, les pointes ou le tranchant de vos armes avec du "cristal mono-moléculaire" (la version bon marché du matériau utilisé dans les fameuses lames Mono-Two). Ceci ajoute 1D6 aux dégâts (ex : 2D6+2 devient 3D6+2) et les armures souples sont réduites au tiers de leur valeur, les rigides aux deux tiers.

Il y a cependant deux désavantages : l'arme se brise plus facilement et elle est beaucoup plus chère, 5 fois sont prix normal. Lors d'une parade, jetez un D10, sur un 4 ou moins, la lame se brise. Elle se brise systématiquement en cas de fumble ou d'échec critique.

Qualité des armes blanches

Les armes de mêlée sont supposées être de qualité standard, mais vous pouvez toujours dénicher une arme de qualité supérieure ou au contraire médiocre. Certaines armes, en particulier celles qui sont improvisées (comme une bouteille en verre) ont une qualité nulle et se brisent à l'impact.

Options et règles additionnelles

Toutes les armes avec un manche dont la tête a été démontée/détruite peuvent faire les dégâts d'un Hanbo ou d'un Bo (en fonction de leur longueur).
Toutes les armes peuvent être jetées, mais lancer une arme qui n'est pas prévu pour initialement souffre d'un malus de -5 aux chances de toucher.
Beaucoup d'armes peuvent être utilisées pour restreindre l'adversaire, épées crochet, tonfa, jitte, fouets, chaînes... même une serviette. Elles procurent un bonus de +1 pour les attaques-clefs Saisie, Immobilisation et Etranglement.

Des bords dentelés ou hérissés de pointes sur une arme à lame ajoutent un bonus de +2 aux dégâts et +20% au prix.
Des pointes ajoutent un bonus de +2 aux dégâts d'une arme contondante.
Vous pouvez ajouter 10% de poids supplémentaire à l'extrémité d'une arme pour un supplément de +20% à son prix. Cela confére 1 point de dégâts supplémentaire pour chaque augmentation de poids jusqu'à un maximum de +5.
Pour chaque tranche de 50 ans d'âge, ajoutez 100 eb au prix d'une arme.
Si l'arme a été réalisée par un forgeron reconnu, ajoutez 1000 eb pour une arme de qualité supérieure et 2000 eb pour une qualité de maître.
Un protège-doigts (25 eb) ou une garde en corbeille (50 eb, PS 6) peuvent être ajoutés à n'importe quelle arme de mêlée. Ils protègent la main et font 1D3 dégâts si ils sont utilisés pour frapper.
La personnalisation d'une arme est possible (prix à discrétion du MJ) : gravure, incrustation de métaux précieux, sertissage, poignées et matériaux spéciaux (tels que l'os ou l'ivoire), etc.

Descriptions des Armes de Mêlée

Réf.NomTypeStylePréc.Dispo.Diss.DégâtsFiab.PortéePrix (eb)
NEOBaïonnette0CV1D6*TF1m50
Bâton-1MN2D6TF2m10
Bâton de combat+1MN2D6TF2m100
Batte de baseball+1CM2D6-1TF1m20
PRSBoFrappeNinjutsu+1CM3D6+2TF2m40
Balay.Animal Kung Fu
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
Bouteille de bière cassée-1EP1D3+1*PF1m0
Chaîne-1CV1D6+1TF2m10
Cimeterre0MM2D6+2*TF1m350
CYB21ClaymoreFrappeSilver's Method-1RN3D6+2*TF1m600
CYBCouteauFrappeSambo0CP1D6*ST1m1-20
Jet
CYBCouteau à cran d'arrêtFrappeSambo0CP1D3*TF1m15
Jet
Couteau Bowie0CV1D6+3*TF1m65
Couteau de chasse0CV1D6+1*TF1m35
PRSCouteau de combatFrappeSambo+1MV1D6+3*TF1m70
Jet
Couteau de poche-1EP1D2*TF1m5
PRSDaoFrappeAnimal Kung Fu-2MN3D6+3*TF1m250
CYBEpée0MM2D6+2*TF1m20-200
Epée bâtardeFrappeSilver's Method0MN3D6*TF1m550
Epée courte0MM2D6-1*TF1m190
Fléau0MM2D6+2TF2m250
Fouet en cuir0CV1D6TF3m50
PRSGourdinFrappeTe0EM1D6ST1m2
Balay.Ninjutsu
Jeet Kune Do
Hache de bûcheron-1CN2D6+1*TF1m20
CYBHache de guerre-1RN2D6+3*TF2m100
Hâchette-1CV2D6-1*TF1m10
PRSHanboFrappeNinjutsu+1CM2D6TF1m30
Balay.Animal Kung Fu
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
PRSHudie Shuang DaoFrappeAnimal Kung Fu0CM1D6*TF1m45
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
CHR2IMI ChainknifeFrappeSambo0MV2D6+1*TF1m120
PRSJiFrappeAnimal Kung Fu-1MN3D6 / 2D6*TF2m100
Balay.Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
PRSJianFrappeChoy Li Fut0CM2D5*TF1m150
Te
Tai Chi Chuan
PRSJitteFrappeNinjutsu0CM2D6TF1m30
Te
PRSJiu Jie BianFrappeAnimal Kung Fu-2MM3D6TF2m120
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
Katana+1MN3D6*TF1m300
Katana, mauvaise qualité0CN2D6+1*TF1m100
CHR1Kendachi M-33 PowerswordFrappeNinjutsu0RM4D6#ST1m860
CHR1Kendachi Mono-Two (court)FrappeNinjutsu+1MV2D6#TF1m650
CHR1Kendachi Mono-Two (long)FrappeNinjutsu+1RN4D6#TF1m700
SOF2Kendachi MonoCanne-épée+1MM3D6#TF1m255
CYBKendachi MonoCouteau+1MN2D6#TF1m200
CHR2Kendachi MonoFilFrappeSambo0RP3D6#TF1m60/m
CHR2Kendachi MonoFouetFrappeAnimal Kung Fu0MV2D6ST3m350
Choy Li Fut
Sambo
Tai Chi Chuan
CYBKendachi MonoKatana+1RN4D6#TF1m600
Kendachi MonoNaginata0RN4D6#TF2m700
Khukuri0MV2D6*TF1m120
PRSKusari-GamaFrappeNinjutsu-1CM3D6 / 2D6*TF2m100
Lance0MN2D6+1*TF3m55
PRSLu Jiao DaoFrappeAnimal Kung Fu-1MV1D6+3 / 1D3*TF1m25
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
NEOMachette0CM1D6+3*TF1m60
PRSManriki GusariFrappeNinjutsu0MV2D6+3TF1m30
Jet
CYBMasse-2CN4D6TF2m20
Masse d'arme0MM2D6+2*TF1m250
Massue0MM2D6TF1m150
Matraque0MM1D6TF1m10
P&SMatraque Excalibur0MV2D6+3TF1m80
P&SMatraque Excalibur (projecteur)0MVGazST1m100
P&SMatraque Excalibur (taser)0MVEtourdissementST1m130
CYBNaginata0MN3D6*TF2m100
CYBNunchakuFrappeAnimal Kung Fu0CM3D6TF1m15
Balay.Choy Li Fut
Jeet Kune Do
Tai Chi Chuan
Te
NEOOutil de retranchement0CM2D6TF1m50
Perceuse sans fil-3CV1D6+1*ST1m80
Perceuse sans fil industrielle-4CN3D6*ST1m190
Pied-de-biche-1CM1D6+2TF1m20
PRSQiangFrappeChoy Li Fut0MN3D6*TF2m95
Balay.Animal Kung Fu
Queue de billard-1CN1D3+2TF2m60
Rapière0MN2D6-1*TF1m200
Sabre0MM2D6*TF1m200
PRSSaiFrappeTe0CV2D6+2TF1m20
Ninjutsu
PRSSan Jie GunFrappeAnimal Kung Fu0CN3D6+2TF2m50
Balay.Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
NEOSmartWhip0CV1D6+2ST3m600
PRSTessenFrappeNinjutsu0CV1D6+2TF1m60
Balay.Animal Kung Fu
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
PRSThree in SixFrappeAnimal Kung Fu0CN3D6+2TF2m150
Balay.Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
CYBTonfaFrappeAnimal Kung Fu0CM2D6TF1m15
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
CYBTronçonneuse-3CN4D6*ST2m100
Tuyau de plomb-1CV1D6+2TF1m5
Zweihänder-1MN4D6*TF2m750

* Armes tranchantes : armures souples divisées par deux.
# Monolames : armures souples divisées par trois, armures rigides réduites aux 2/3.


Bo : une arme semblable au Hanbo, mais plus longue (+/- 180 cm) et plus populaire dans le monde des arts martiaux. C'est une lance sans tête qu'on peut utiliser comme telle, en frappant directement ou comme support pour un Etranglement (dégâts 1D6+2) ou une Immobilisation. Cette arme offre également un bonus de +2 à l'attaque-clef Fauchage.

Claymore : épée à deux mains plutôt courte pour sa catégorie (~1,30m) mais assez intimidante. Elle ne peut être utilisée qu'à deux mains à moins que son porteur ne bénéficie d'une Constitution supérieure à 10 ou une Force supérieure à 7.

Couteau de combat : un grand couteau doté d'une lame de plus de 30 cm qui est fourni à la plupart des forces militaires. On peut l'utiliser comme baïonnette, machette improvisée et la survie en général. Un bon coup peut atteindre le coeur d'une cible et même passer au travers. Bref, une arme militaire difficilement accessible aux civils, mais il y a toujours moyen d'en dénicher une.

Dao : c'est un large sabre courbe, semblable à un cimeterre. Comparé à d'autres épées sa lame est mince et tranchante comme un rasoir. Bien qu'il soit difficile à manipuler, cette arme blesse profondément, elle tranche un bras non protégé, une jambes ou une tête assez facilement.

Gourdin : (tuyaux, battes, etc) des armes du quotidien pouvant devenir très dangereuses entre les mains d'un pratiquant d'art martiaux. On peut les utiliser pour un Etranglement (dégâts 1D6+2) ou une Immobilisation, de la même façon que la police.

Hanbo : il s'agit d'un bâton d'aspect ordinaire d'environ 90 cm de long. Cependant, il est fait de matériaux résistants et est spécialement équilibré. Il est utilisé pour attaquer ou comme point d'appui pour une Immobilisation ou un Etrangement. Cette arme a un bonus de +1 pour le Fauchage (soit +2 précision comprise). Les dommages d'Etranglement sont d'1D6+1.

Hudie Shuang Dao : this looks like a broad-bladed dagger with a knuckle guard on the grip and a hook like a Jitte or Sai on the guard. You can Parry with them, and slide it down your foe's blade to slash his throat. These are also used in pair, with no penalty.

IMI Chainknife : mini-tronçonneuse à main, 2h d'utilisation. Armures divisées par 2, armures souples : -2 points / coup.

Ji : an 180 cm long, very thin spear with double crescent blades on opposing sides of the spearhead. It has many uses; thrust as a spear, parry and disarm with the crescent blade like a Sai, catch and draw the opponent's body towards you with the backhook and hit them with the grip... It's rather difficult to handle. This weapon has two types of damages, AP for spear thrusts (damage : 2D6) and regular for hitting them with the shaft (damage : 3D6). After Parrying, if you try to Disarm, the modifier is -4 together with accuracy (no penalty for size). During All-Out Parry, it's the same. Also, you can Sweep/Trip with the weapon with a +2 modifier (ignore accuracy).

Jian : une fine et longue épée aussi tranchante qu'un katana. La garde est étroite et le manche court vis à vis de la lame si bien que cette arme est prévue pour être utilisée uniquement à une main. Un maître en utilise souvent deux, oscillant autour de son ennemi et le frappant jusqu'à ce que son sang gicle.

Jitte : une arme proche du Sai, mais qui ne possède qu'un crochet et qui n'est donc pas pointue. Au Japon, la police l'a utilisée pour capturer les criminels entre 1600 et 1867. Avec cette arme vous pouvez Frapper, Saisir, Immobiliser, Etrangler ou Désarmer après une Parade réussie. Il y a néanmoins une pénalité de -1 pour cette action (ne comptez pas la précision de l'arme). Il n'y a pas cete pénalité si vous êtes en Parade Totale. Les dommages d'Etranglement sont d'1D6+1. Et vous pouvez, bien sûr, Frapper sans avoir à Parrer.

Jiu Jie Bian : (Nine Joint Whip) this has nine joints and a handle, like a chain whip. Swinging it and hitting a foe with the end weight is the normal mode of attack. There is no penalty for All-Out Dodge due to the strange way this moves. You can thrust with the end weight also, but it's not very sharp, so no AP damage.

Kendachi MonoFil : un monofil moléculaire que l'on peut utiliser aussi bien pour réaliser un piège que pour découper du beurre. On le stocke dans un bulbe que l'on utilise comme manche. S'utilise de la même façon que le Tranchoir (Slice 'n Dice).

Kendachi MonoFouet : this weapon is usable in two different ways. One is to wind it around an opponent like a garrote, another is to swing it like a whip. The style of martial arts is different depending on the type of attack : when used as a garrote, the style is Sambo; when used as a whip, the style is Animal Kung Fu, Choi Li Fut or Tai Chi Chuan. The whip is the most common use.

Kusari-Gama : il s'agit d'une faucille fixée à une une chaîne lestée. Vous avez probablement déjà vu cette arme dans une vidéo sur les Ninjas. L'idée de base est d'entortiller l'arme de l'ennemi avec la chaîne puis de l'achever à la faucille. Bien sûr, vous pouvez aussi frapper avec la chaîne, ou lancer la faucille, soyez créatif. L'arme dispose de deux types de dommages, perce armure pour la lame et normaux pour la chaîne.

Lu Jiao Dao : this is a weird one. Two crescent-shaped blades combine in the middle to make an X with a circle in the center. You hold the center, so one side of the circle is the handle and the other side protects your hand. The combat method is similar to the Hudie Shuang Dao, and can be used in a pair with no penalty but it is more difficult to use because of its strange shape. You can slash with the blades or strike with the grip, so it has two types of damage.

Manriki Gusari : a one-meter long chain with a weight on each end. This weapon is used to parry a weapon and strike after, so if you take multiple actions after a successful Parry or All-out Parry, you only take a -2 penalty. You can also just strike by swinging and hitting with the weights, but this gives no special bonus. You can Strike, Grapple, Choke, or Disarm with this after a Parry, with no size penalty for weapon size. Choke damage is 1D6+2.

Nunchaku : arme rendue célèbre grâce à Bruce Lee, deux bâtons maintenus ensemble par une courte chaîne. Le malus d'action multiple est réduit à -2 si on frappe après une Parade. Aussi valable en cas de Parade Totale. Cette arme offre un bonus de +1 à l'attaque-clef Balayement.

Outil de retranchement : pelle, scie et hache en un outil.

Qiang : une lance chinoise plus légère et équilibrée que le standard européen. Offre un bonus de +1 au Fauchage et en cas d'attaque en percée.

Sai : this is little bigger than a dagger. It has no edge, but is for stabbing through, like a thick icepick. Two hooks above the grip make the handguard and are used for disarming an opponent. It is often used in pairs, as it is a short weapon, and can move quickly. The styles for this weapon take no Two-weapon penalty. After parrying (unless it breaks) you can try disarming in the same round. In that case, the Two-weapon Modifier is -2. This -2 disarming penalty is also effective during an All-Out Parry. There is no size penalty.

San Jie Gun : three clubs held together with short chains. Each club is longer than those used by Nunchaku, about 60 cm. Its total length is the same as a Bo. It is slower than Nunchaku because of its larger size, but it has more uses. The two joints let you fight as if you had two separate weapons in each hand, and if the foe is close, you can Parry with the middle club. You only get a -2 penalty for multiple actions. If your opponent is in All-Out Dodge, you get a -1 penalty to your attack, because of the whip-like action of this weapon. You get a Sweep bonus of +1.

SmartWhip : fouet interfacé pouvant se raidir.

Tessen : arme semblable à un éventail, mais faite de fer ou d'acier. Comme elle ne ressemble en rien à une arme au premier regard, vous obtenez un bonus d'effet de surprise de +3 à l'Initiative pour le premier tour. Il existe des techniques spéciales pour l'utiliser ouverte ou fermée que ce soit pour Frapper, Saisir ou Etrangler (1D6+2 dégâts/round). Un Tessen permet également de vous rafraîchir s'il fait très chaud.

Three in Six : this is a mix of Bo and San Jie Gun. You can change its form from Bo (six mode) to San Jie Gun (three mode). You can take advantage of each weapon in each form. There is also a special attack. If you thrust it in Six mode and release the latch, it will snap into Three mode and the range will extend to 3m on that thrust.

Tonfa : matraque en forme de L souvent utilisée par les forces de police. Avec cette arme vous ne prenez qu'un malus de -2 pour une action multiple après une Parade/Parade Totale réussie. Arme utilisable seule ou en paire.

Tronçonneuse : armures souples : -2 points par coup.


Descriptions des Armes de Jet

Elles sont souvent utilisées avec une attaque-clef et rarement utilisables en cas de mêlée. Le modificateur de Constitution aux dégâts est égal à la moitié de sa valeur (arrondi au supérieur) sauf en cas d'armes particulières. Ces armes peuvent être empoisonnées et n'ont pas de cadence de tir ou de chargeur. Vous pouvez en jeter autant que vous voulez par round, avec la pénalité de -3 due aux actions multiples pour chaque tir.

Réf.NomTypeStylePréc.Dispo.Diss.DégâtsFiab.PortéePrix (eb)
PRSBo-ShurikenFrappeNinjutsu-1CP1D6*TF6
Jet
Bouteille de bière0EP1D3PF1-5
Cloueur-2MN2D6*TF10m350
Couteau de lancer+1CP1D6-1*TF5
Fléchette0CP1TF5
PRSHira-ShurikenJetNinjutsu0CP1D3*TF3
PRSHyoJetNinjutsu-2CP1D2 APST5
Javelot0MN1D6*TF25
CHR2Poignard à ressort0CP1D6*ST5m125
CHR2Slamdance Inc. Lame extensibleFrappeSambo0MV1D6*ST1m450
Jet
PRSTetsubishiJetNinjutsu-1CP1D3*TF4
PRSZhi DanJetChoy Li Fut0EN1D3ST0
Tai Chi Chuan

* Armes tranchantes : armures souples divisées par deux.
# Monolames : armures souples divisées par trois, armures rigides réduites aux 2/3.


Bo-Shuriken : un shuriken ayant la forme d'un crayon ou d'un clou. Il est plus difficile de le jeter mais en contrepartie il blesse plus profondément (comme se faire toucher par un pistolet à clou).

Hira-Shuriken : la célèbre arme de Ninja, un disque tranchant en forme de croix ou d'étoile.

Hyo : il s'agit d'une très petite arme de jet, en forme de deux cônes joints à la base (une sorte de ballon de rugby aiguisé). Ils sont de la taille de petits bonbons et vous pouvez en cacher REF / 2 dans votre main. Cette arme confère +3 en Initiative lors d'une attaque surprise. La méthode de projection spéciale donne à cette arme le même effet perce armure que celui d'une balle, mais avec moins de dégâts.

Poignard à ressort : poignard à lame projetée.

Slamdance Inc. Lame extensible : couteau optimisé pour le lancer. Si l'attaque a infligé plus de 4 points de dégâts, la lame s'étend et inflige 1D6+3 points de plus. Retirer le couteau cause encore 1D6/2 points de dégâts. Précision : +1 en lancer.

Tetsubishi : un très petit tétrapode aiguisé, comme le noeud de pointes sur les fils barbelés. Plus petits que les Shurikens, ils sont généralement étalés sur le sol pour ralentir les poursuivants. La cible doit réussir un jet d'Athlétisme ou d'Esquive contre une difficulté de nombre de Tetsubishi x 2. En cas d'échec, le poursuivant marche sur (valeur de l'échec / 2) Tetsubishis. La valeur de perce armure est comptée séparément pour chaque Tetsubishi. Ceux-ci peuvent également être lancés sur un ennemi.

Zhi Dan : il s'agit du nom d'une technique et non pas d'une arme réelle. Vous claquez un petit objet avec le pouce pour le projeter à grande vitesse. Très efficace pour les attaques surprises. Tout objet petit et dur fait l'affaire : pièces de monnaie, balles, pierres, etc. Vous ajoutez la totalité de votre modificateur de CON aux dégâts, pas juste la moitié.


Description des Armes Fixées

Ce sont les armes qui sont généralement utilisées avec les attaques-clefs Coup de Pied ou Coup de Poing. Elles se combinent avec la quasi-totalité des styles de combats y compris la compétence Lutte.

Réf.NomTypeStylePréc.Dispo.Diss.DégâtsFiab.PortéePrix (eb)
PRSAshikoPiedNinjutsu0CV1D6*TF1m28
PRSBagn NakhsPoingTous+2MP1D2*TF1m15
PRSBottes à pointesPiedTous0CN1D6+2*ST1m20
PRSCeste à pointesPoingTous0MP1D6*TF1m20
CYBGants de combat SPM-1PoingTous-2MN3D6 / 2D6TF1m900
PRSGants de combat SPM-2 PlusPoingTous-1MN3D6 / 2D6*TF1m970
Gants plombésPoingTous0CP+1 dmgTF1m25
PRSKatar0MV1D6+1*TF1m65
PRSKotePoingNinjutsu0CV1D3*ST1m25
CYBPoing américainPoingTous0CP1D6+2TF1m10
CYB21Poings tronçonneurs-2MM2D6*ST1m450
PRSPointes pour genoux et jambesPiedTous0CN1D6+3*ST1m20
PRSProtection à pointesEtran.Aikido1D6*200
Immo.Judo
Sambo
Pous.Sumo
PRSShukoPoingNinjutsu0CV1D6*TF1m32

* Armes tranchantes : armures souples divisées par deux.
# Monolames : armures souples divisées par trois, armures rigides réduites aux 2/3.


Ashiko : ce sont des Shukos adaptés aux pieds (ashi veut dire pied en Japonais) et souvent utilisés ensemble. Les pointes sont fixées sur la plante des pieds et offre un bonus de +2 en Escalade (+5 au total si utilisés conjointement aux Shukos).

Bagn Nakhs : (griffes du tigre) c'est une petite barre avec des anneaux à chaque extrémité, sur laquelle sont fixées trois pointes. Vous mettez votre index et votre petit doigt dans les anneaux, et maintenez la barre dans votre paume. Les pointes se placent entre les doigts, ce qui donne un bonus aux dégâts en cas de "griffure" ou de Coup de Poing.

Bottes à pointes : de longues bottes renforcées avec des pointes en métal. Elles offrent une protection souple de 5 PA et les pointes ont un effet perce armure. Un équipement moins cher et plus facile à mettre/enlever que les Pointes pour genoux et jambes.

Ceste à pointes : une lourde plaque en fer bardée de pointes, attachée aux poings avec un bandage de tissu (ou des gants de cuir). Très simple d'utilisation et facile à dénicher. Les pointes ont un effet perce armure.

Gants de combat SPM-2 Plus : nouvelle version améliorée des gants de combat. Cette arme offre une protection intéressante (PA 15) et les pointes du poing ont un effet perce-armure. Ce modèle offre les mêmes fonctions que la version SPM-1 et trois emplacements pour des options de cyberbras.

Poing américain : simple à utiliser, il permet de frapper sans s'abîmer la main.

Poings tronçonneurs : c'est une sorte de "gros moufle cybernétique" composé d'un petit moteur thermique avec un réservoir de CHOOH suffisant pour 20 min d'utilisation, de 5 doigts grossiers qui permettent de saisir des objet avec sur le dessus une lame circulaire dépassant de 5 cm de son habitacle. Chaque poing tronçonneur pèse 6 kg (ce qui les réservent aux personnages les plus costauds) et le démarrage se fait en serrant les poings, plus l'utilisateur les referme, plus la lame tourne vite.

Pointes pour genoux et jambes : il s'agit d'une protection épaisse (comme les récepteurs au baseball) renforcée avec des pointes. Cette arme offre une PA 10 et les pointes peuvent augmenter les dommages des coups de pied, avec effet perce armure.

Protection à pointes : this is a limb covering with rows of spikes (2 to 4 mm), like the Leg & Knee Spikes. When the limb is used for Grappling or Holding, there is an additional 1D6 of damage. If someone tries to Grapple or Hold the limb, the attacker receives damage. This is why spiked collars are so popular : they prevent choke holds, martial artists of the proper styles can use this to boost the Grapple/Hold/Choke key attacks and Damage. These can also be used for Ram key attack by Sumo artists (damage modifier x D6).
On a critical failure, the wearer does damage to himself. This option can be applied to MetalGear or BodyPlating, and on leather and armorjacks.

Shuko : this is originally a tool to climb trees and walls. It is two steel rings joined by a steel band. The hand is slid through the rings so you hold one ring, while the other ring and the band brace the wrist. The hand ring has spikes in the palm (+3 bonus for Climbing). You can't do much while wearing them; guns are right out ! As a weapon, it is used in open-hand slaps. If used for Parrying, it takes the damage, unless it breaks (SDP 10). The wrist guard impairs flexibility, thus the style restriction.


Cybernétique

Réf.NomTypeStylePréc.Dispo.Diss.DégâtsFiab.PortéePrix (eb)
CYBCybercobraAutoTous1D61200
II1Dainamax GrapplefistFrappeNinjutsu1D6+21050
CYBÉtripeursPoingTous3D6*600
CYBEventreurs/ÉcorcheursPoingKaraté1D6+3 / 1D3*400/100
Koppo Jutsu
Sumo
Tae Kwon Do
Te
Animal Kung Fu
Choy Li Fut
Sambo
Tai Chi Chuan
CYBMain marteauPoingTous1D10600
CHR1Main massuePoingTous2D6+1 / 1D10-2300
FrappeNinjutsu
CYBMain standardPoingTous1D3150
CYBMain tranchantePoingKaraté1D6+3 AP500
Koppo Jutsu
Sumo
Tae Kwon Do
Te
Animal Kung Fu
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
CHR4NovelTech BigRippPoingTous2D6#1850
CYBPied à ergotPiedTous1D6 AP600
CYBPied écorcheurPiedTous2D6 AP500
CYBSuperpoingsPoingTous1D6+2500
CYBTranchoirFrappeSambo2D6#700

* Armes tranchantes : armures souples divisées par deux.
# Monolames : armures souples divisées par trois, armures rigides réduites aux 2/3.


Cybercobra : cyberarme autonome.

Dainamax Grapplefist : version améliorée de la main grappin. La main est amovible et liée au poignet par un câble de 50m (PS du câble : 10). Elle peut s'utiliser normalement (Coup de Poing, Saisi, etc) mais vous pouvez également utiliser le poing comme une arme d'arts martiaux (comme le poids d'un Kusari-gama).
Vous pouvez également propulser le poing à l'air comprimé, avec un champ magnétique ou encore avec des boulons explosifs. Les dégâts sont d'1D6+2 avec une précision de -1. La compétence d'Art Martial n'augmente pas ces dommages. Toucher le câble est une action Moyenne (15) à porté de frappe et Très Difficile (25) s'il se trouve plus loin. Cette arme cybernétique prend 2 espaces dans le bras, pour la main et le système par câble/bobine dans l'épaule. La main est améliorée ce qui passse l'Ecrasement à 2D6+2 de dégâts.

Eventreurs/Écorcheurs : ce sont des lames remplaçant les ongles (ou placées en dessous de ceux ci). Ils tranchent de biais donc des gifles ou des coups d'estocs sont utilisés. Non cumulable avec un art martial où les poings sont utilisés fermés, comme la Boxe.

Main massue : semblable à une main normale, cette arme peut être utilisé par n'importe qui mais seule le Ninjutsu obtient les bonus d'arts martiaux pour la forme "morning star".

Main tranchante : une lame est fixée entre chaque doigts (bonus aux dommages de poussée). Une arme tellement particulière qu'elle se limite à certain styles. Accorde un bonus de +2 en Escalade.

NovelTech BigRipp : il s'agit d'une lame triangulaire de 30 cm de carbo-glace dans l'avant-bras. Les muscles et les tendons sont modifiés pour en permettre l'utilisation (comme les Wolvers). La forme triangulaire de l'arme est prévue pour offrir un bonus de perforation et de perce armure (lorsqu'il est utilisé avec un bras cybernétique uniquement). La sortie de la lame peut être prévue au dessus ou sous le poignet. Une large variété de couleurs sont disponibles. Les dégâts sont de 2D6 + force du cyberbras (1D6) + niveau d'Arts Martiaux.

Pied à ergot : pointes remplaçant les ongles des doigts de pied.

Pied écorcheur : pointe métallique dans le talon pour l'escalade ou pour donner des coups de pieds mortels.

Tranchoir : dommages d'Ecrasement 2D6 avec les effets perces armures des monolames.