LES ARTS MARTIAUX

Introduction

Préface

"Depuis la nuit des temps, la voie des arts martiaux repose sur cinqs piliers : la pratique, la pratique, la pratique, la pratique et la pratique. Eh bien ? Qu'attends-tu ? Vas-y !
Mm ? Moi ? C'est l'heure de ma sieste."

-- Paroles favorites de mon maître

Les arts martiaux chinois, japonais et coréens sont les plus connus dans le monde, mais les gens oublient que ce ne sont pas de simples techniques de combat. Chaque art martial véhicule sa façon de penser, de vivre, tout en étant un véritable "Art". Des conseils pour une vie meilleure sont la dernière chose que vous vous attendiez à trouver dans cet âge décadent, non ?

L'esprit des arts martiaux

De nos jours, la rue est un champ de bataille, les gangs sans codes et morale se battent pour les miettes. Les clans de nomades sont en guerre constante contre les corpos pour un bout de territoire. Les rêveurs se battent avec des mots alors qu'un peu plus loin les ivrognes s'insultent en s'envoyant leur bouteilles vides à la gueule. On ne se bat pas seulement le vendredi soir, mais tous les soirs de la semaine. Les arts martiaux sont tout simplement des techniques pour vous défendre et/ou gagner un combat de rue. Ils sont nettement plus efficaces que la bagarre classique. Un maître peut tuer d'un seul coup et c'est plus facile pour lui que de préparer son petit déjeuner. Ce sont les "beaux-arts" de la baston.

Vous pensez qu'un bon flingue est plus efficace ? Très bien. Et le jour où il s'enrayera ? Qu'il vous glissera d'entre les mains parce qu'elles sont moites de trouille ? Vous allez faire quoi ? Paniquer ? Fuir ? Peut être tenter le contact avec le psycho et ses étripeurs ? De bonnes idées pour se retrouver à la morgue si vous voulez mon avis. C'est pour éviter cela que l'on apprend les arts martiaux, même les soldats sont payés pour prendre des cours !

Bien sûr, de nos jours n'importe qui peut acheter une puce de compétences d'art martial. Passez une bonne journée avec ! Même si vous êtes un peu con sur les bords, vous pourrez jongler avec des nunchakus comme une de ces vieilles stars de cinéma d'action. Au pire, vous trouverez toujours un ami complètement arraché qui ira le faire pour vous. Eh bien mes mignons, j'ai un message pour vous, ne sous-estimez pas l'apprentissage à l'ancienne. Je ne dis pas que les puces sont inutiles, elles ont été développées pour répondre à un besoin. Mais les arts martiaux ne sont pas une mode ou une performance. Ils ne sont pas seulement de "beaux mouvements". Ils sont un Art. L'Art de tuer, et de survivre.

Pendant des millénaires, il n'y avait pas de concepts comme les armes à feu, la cybernétique ou tout ce que nous tenons pour acquis aujourd'hui. Les arts martiaux ont été développés pendant une période où le combat était frontal, au contact. De plus, les artistes martiaux étaient les médecins de l'époque. Si vous voulez apprendre à estropier quelqu'un, vous apprenez l'anatomie et comment arranger ce que vous brisez par la même occasion. Les arts martiaux sont aussi des écoles où l'on vous apprend la patience et la maîtrise de soi. En effet, si vous voulez gagner, vous devez garder votre sang-froid quoi qu'il arrive pour prendre de bonnes décisions dans les pires conditions. Le sang chaud et les pulsions conduisent toujours à la panique et au chaos, qui sont très mal adaptés au combat.Grâce au contrôle de soi vous aurez une vie plus longue et sans doute plus saine. "On gagne d'abord contre soi-même", comme le disent les anciens.

Si vous étudiez les arts martiaux à l'ancienne, vous entendrez forcément ce genre de sermons ennuyeux de la part de votre sensei. Les puces, elles, ne vous pourriront pas l'esprit. Les machines n'ont pas d'esprit (quoique... si on y intègre une IA... enfin non, une puce est loin d'avoir le matos nécessaire pour y installer une IA). Mais quelqu'un avec un mini-sensai branché dans la tête se fera toujours pourrir par une personne qui utilise toute sa tête... et 2 mètres de haut pour 120 kilos de muscles peuvent aussi aider. La concentration aide à tuer et à vider l'esprit du combattant mais vous n'avez pas besoin d'être tendu 25 heures par jour, vous devez vous détendre aussi. Il faut donc d'abord apprendre quand être concentré et quand être relaxé. Plus vous progresserez, plus il vous sera facile de reconnaître le quand. Si vous perdez patience, vous serez soit insatiable soit mort.


Naissance des arts martiaux

"Dans la rue, ceux qui me ressemblent sont autorisés.
Je suis un psycho qui ne réprime pas ses pulsions.
Et tu es un fou qui adore tuer.
Nous sommes des sortes de frères."

-- Chanteur des Stormy Tyrant
Kisaragi Juri (paroles traduites du japonais)

Les arts martiaux sont nés pour servir un besoin : la nécessité de combattre et de se défendre. Si bien que de nombreux arts martiaux ont été créés par et pour des personnes désarmées. Dans l'ancien Japon et l'ancienne Chine, les paysans risquaient d'être tués pour la possession d'une épée, de sorte qu'ils ont développé des moyens pour combattre et tuer en s'en passant. De son coté, la Capoeira a été développée par les esclaves brésiliens pour apprendre à se battre tout en ayant l'air de danser. C'est une des raisons qui explique pourquoi il y a si peu d'arts martiaux européens. Puisque les paysans étaient transformés en soldats en temps de guerre pour se battre pour leurs seigneurs, c'est l'escrime qui est devenue l'art martial de l'Europe.

Les arts martiaux ont évolué à la dure, par des essais et des erreurs, c'était tuer ou être tué. Mais au 20e siècle, de nombreux arts sont devenus des sports, les mouvements restant importants, mais la pensée passant à la trappe. Bien que l'ancienne voie revienne ces derniers temps, la formation reste axée sur les techniques de mise à mort. La plupart des gens, voir des pratiquants, ont oublié que certains arts martiaux peuvent guérir.
De nouveaux styles sont créés chaque jour. Certains, comme les Sovs et les Highriders, ont déjà les leurs. Mais un jour, des arts martiaux créés par les Cyberpunks, pour les Cyberpunks, seront mis au point. Voudriez-vous être le premier fondateur de cette lignée ?

Japon (Nippon)

"Les corps sont rationnels, les esprits sauvages."

-- Huribe Seishi, fondateur du Kenkagei-Koppo

Pour un si petit pays, le Japon regorge d'arts martiaux, c'est un peu LE paradis des arts martiaux. De nombreuses armes exotiques : katanas, shuriken, naginatas, kusari-gama, etc, proviennent du japon et ont été conçues sur la base d'outils agricoles, à cause des lois strictes de l'époque concernant la possession d'armes. Most Japanese will say that Sumo (fight for resist) is the oldest of their arts. This is almost true. The oldest is actually called Tegoi (pray with hands; to pray to the 8 million gods and goddesses for power). The arts started with two wrestlers in the old Japan, but the stories also say that the winner kicked the loser to death. Sumo don't kick. Tegoi was an all-purpose style, and allegedly, a master could kill a man in armor with one strike.

Deadly maneuvers (thrust, kick, punch) were forbidden under the laws, and Sumo became the art of grappling, although their ram can be quite deadly. This is the national sport now of Japan. The deadlier arts retreated to the shadows, and were called Koppo (knack of bones). This was used by the secret ninja clans. Recently, it was split into two branches. The ninjas, with their exotic weapons, use Ninjutsu (ninja tech)-Koppo, and Kenkagei (rumble arts)-Koppo, with bare hands. Both were secret until the 20th century.

From the 12th to the 16th century, in the Warring States period, quite a few other styles grew in the political chaos. Aikido (way of coordinating spirit) and Judo (the elastic way) were developed for self-defense. Weapon-oriented styles grew too, but weren't established as formal Budo (martial arts) until the 1600's. These include Kendo (swords), Kyudo (bows), Shuriken-jutsu, So-jutsu (spears), and so on.
Before the 1600's, Okinawa was a different kingdom, with its own language and culture. They had imported martial arts from China, and developed Te (hand) from the Chinese arts. Te was brought to Japan, and the Japanese developed Karate from Te.

Chine (Zhung Guo)

"Les deux hommes étaient face à face. Chacun leva son pied et frappa, Nomi no Sukune brisa d'un coup les côtes de Kuyehaya puis lui brisa les reins d'un second coup, ce qui l'a tué. C'est pourquoi les terres de Taima no Kuyehaya ont été saisies et que tout fut donné à Nomi no Sukune."

-- Nihongi, Livre VI (Chapitre : Suinin Tenno). Suinin Tenno / 7ème année / Automne / 7ème mois / 7ème jour.

The history of the martial arts in China is probably the longest in me world. Certainly its civilization is the oldest. Because of the vast size of China, it may have numerically more styles than Japan. But many arts rise and fall without leaving any physical traces. There is no obvious evidence of when martial arts developed in China. Maybe even from pre-history, hitting styles like Boxing and Karate, or grappling styles like Sumo were being used. This is like Sumo and Koppo, but much earlier.

Evidence points out that most modern arts are connected to the Shaolin temples. Shaolin Kung Fu was developed after exposure of the buddhist priests to the Indian arts, like Kalari. This is the root of the modern Choy Li Fut (named after the founder). Choy Li Fut is found mainly south of the Yangtze river, and so is a "southern style". Chinese southern styles focus on physical power, quickness and rapid combinations.

Tai Chi Chuan (pole of the whole nature) is also related to Shaolin Kung Fu. Tai Chi belongs to the "northern styles", and stresses personal power, balance of energy and the smooth flow from stillness to action, and vice versa.

Animal Kung Fu was developed around the 12th or 13th centuries; the origins are not clear. It has many substyles, using the actions of animals as a model. Some substyles are southern, and some are northern. The distinction between southern and northern is for convenience's sake. These are only the beginning point; the styles have been spread and changed throughout the world. The two streams unify at the master level. Beginners tend to focus on the stressed techniques of each style, but Masters use both southern power and northern balance for incredible effects.

There are probably many more styles, but there are just too many, and they aren't always clearly distinct from another.

Corée (Hanguk)

"Tout comme la Nature, les arts martiaux doivent constamment évoluer."

-- Bruce Lee

"Bruce Lee était un véritable artiste martial !
Sensei a créé le Jeet Kune Do en s'inspirant d'autres styles, il nous a appris l'aspect mortel et les vertus des arts martiaux ! Même si la Loi de Murphy l'a tué a 32 ans, il a changé tellement de choses, en défiant le monde avec toutes ses forces !"

-- Un fan de films d'action

L'art martial coréen le plus connu est sans conteste le Tae Kwon Do. Il a été développé, mis au point et se répandit comme une traînée de poudre pendant le 20e siècle. Le fondateur du Tae Kwon Do s'est inspiré du Karaté, mais a voulu en faire quelque chose de plus pratique et puissant. L'origine de cet art martial provient de l'histoire coréenne.

Dans les temps anciens, il y avait trois royaumes sur la péninsule coréenne : Koguryo, Silla et Faekche, tous concurrents pour la domination. Certains textes mentionnent un art nommé Tekkyon développé au 7ème siècle en Silla. Grâce à cet art ainsi qu'à un groupe de jeunes hommes appelés les Hwarang-do, Silla, le plus petit des trois royaumes, a dominé la péninsule. Après un certain temps, le Koguryo s'étant aguerrit, il a reconquis le territoire. La faction Silla est tombée, mais le Tekkyon n'est jamais vraiment mort. Il a été schématisé et redéveloppé au cours des années 1950 en tant que Tae Kwon Do.


Baston du vendredi soir

"Damn cyberware ! Humans can trash mech by hundreds of techniques, using martial arts !"

"That's right. And if you martial artists cybered up and chipped in, you'd be that much stronger, theoretically."

"Er... eh.. to... that's... but..."

-- Stormy Terror and Shino-Migiude (Death's Right Hand), Osaka, Japan

There are two types of hand-to-hand combat in FNFF : Brawling and Martial Arts. Brawling is any type of non-trained streetfighting. You clobber another guy in the bar. Two kids scuffle in the schoolyard. Any time when the participants have had no formal training in a martial art or fighting form, it's Brawling. Experience is gained the hard way, by getting in a lot of fights.

On the other hand, any time the participants have had some kind of training, they are considered to be using Martial Arts. This would include any type of trained fighting : Boxing, Kung Fu, Karate, Savate... anything that requires training and study.

Why the distinction ? Martial artists are trained not only in how to make attacks but also in how to cause the most damage. Rarely, if ever, does a schoolyard bully kill his victim with a punch. But a well-placed chop to the throat, or a boot to the head, can easily kill someone. You just have to know how to do it. As a result Martial Arts attacks are much deadlier than Brawling attacks. In addition, they become deadlier still as a martial artist's level of ability goes up.

Pour rappel la formule de combat au corps à corps est la suivante :

ATTAQUANT :
REF + Niveau d'Art Martial + Bonus/Pénalités + 1D10

vs.

DEFENSEUR :
REF + Niveau d'Art Martial + Bonus/Pénalités + 1D10

Le plus grand score l'emporte, en cas d'égalité le défenseur gagne.

Bonus aux dégâts

You learned an martial art style, huh ? Okay, write down your skill level on your hardcopy so you don't forget it. You can add this martial art level to the damage in appropriate key attacks (see below). Also, you add damage depending on your Body strength.

Say you have Martial Arts : Capoeira +10, and you have gone 'borg enough to have a body of 15. If you have Hydraulic Rams in your cyberlegs, your basic kick damage is 6D6 (cyberleg kick of 2D6 x3 for Rams). You have an average damage of 39 points and a max of 54. If you should happen to have a Spike Foot as well, add 2D6 more damage...

Not all martial art attacks have damage bonus. Crush has no bonus; since this comes with cyberhands it's not an martial art attack. Defensive maneuvers like Parry, Dodge or Escape also get no damage bonus, of oourse. If you use your martial art skills to throw an object, your Damage Bonus is halved (see below).

Table des bonus aux dégâts

CONCorps à corpsArme de jet
2-2-1
3-4-1-1
5-7+0+0
8-9+1+1
10+2+1
11-12+4+2
13-14+6+3
15++8+4
Attaque-clef+niv *+niv *

* Niveau de compétence de l'Art Martial.

Attaques-clef

See the Martial Arts Form & Specialization table and check out your styles. There are (+) numbers at some maneuvers like Punch or Kick. These are key attacks, the tones of the style. Numbers are To-Hit bonus. For example, Karate has key attacks in Punch, Kick, Disarm and Block. These are the important attacks for Karate users.

There are thirteen maneuver categories in hand to hand combat. Within these thirteen, maneuvers with positive numbers are the key attacks for that style. If the maneuver isn't a key attack in your particular style, you can still try it, but get no bonus in either To-Hit or Damage.

Exemples : un boxeur (Art Martial Boxe à +5) tente un coup de poing. Il ajoute +3 (bonus d'attaque clef) au toucher, et +5 et son modificateur de CON aux dégâts. S'il tente un coup de pied (disons qu'on lui a coupé les bras...) il n'aura qu'un seul bonus; son modificateur de CON aux dégâts. Un maître de Tae Kwon Do applique ses deux modificateurs pour les coups de poings et les coups de pieds mais pas pour les poussées. Un bagarreur peut tout tenter, mais il dispose uniquement de son modificateur de CON aux dégâts.

Si vous êtes un adepte des arts martiaux, certaines attaques-clef peuvent avoir des effets spéciaux, lisez la suite !

Portée des attaques de corps à corps

De la même manière que pour les armes à feu, il existe différentes portées pour le combat au corps à corps : la plus longue est la Portée de Tir, puis la Portée de Frappe et finalement la Portée de Saisie.

La Portée de Tir est la distance où vous ne pouvez pas attaquer avec l'aide d'une arme de mêlée et où vous devez lancer une arme pour blesser l'adversaire.
La Portée de Frappe est la distance que vous pouvez atteindre avec une arme. Certaines armes comme le Naginata peuvent avoir une portée conséquente (2 mètres).
La Portée de Saisie est celle où vous pouvez frapper et saisir votre adversaire.

Chaque portée à ses attaques-clef (voir ci dessous). Si une attaque-clef n'est pas indiquée dans une portée, elle n'est pas réalisable. Some key attacks are split as to what you use, such as Jump Kick (Kick) and Polearm Strike (Strike) that use the bracketed column in the Form & Specialization table.

Table des attaques-clef

PortéeModificateurAttaques-clef possibles
Tir-0Bloquage, Esquive, Coup de Pied Sauté
 varieArme de Jet, Poussée
Frappe+5Arme d'Hast
 +3Arme de Mêlée
 -0Coup de Poing, Coup de Pied, Désarmement, Balayage, Blocage, Esquive, Poussée, Etourdissement
 -3Saisie
 -5Arme de Jet
Saisie-0Désarmement, Saisie, Projection, Immobilisation, Etranglement, Dégagement
 -3Coup de Poing, Coup de Pied, Balayage, Blocage, Etourdissement
Esquive-5Arme de Mêlée

Changement de distance

Porter des vêtements ou non ?

Certains arts martiaux sont créés pour affronter des adversaires habillés ou en armure. Ainsi, si un adversaire est nu jusqu'à la taille (un cyborg intégral ne peut pas être saisi comme des vêtements), ces arts martiaux n'ont pas (ou moins) d'effet. Ils ont un malus de -5 pour toutes les attaques à l'exception d'Arme de Mêlée/Jet, Pieds et Poings.
Styles basés sur les vêtements : Judo, Sambo.

Par exemple, un Yakuza japonais retire sa chemise / veste avant un combat à main nue pour deux raisons.
1) Il gène un éventuel judoka
2) Leurs tatouages aident à effrayer leurs adversaires. They get +3 to Face-downs.

Mais, si vous êtes Yakuza, n'oubliez pas d'envelopper votre abdomen avec un bandage serré. Pourquoi ? Pour éviter que vos tripes ne se répandent dans la rue si vous êtes poignardé dans le ventre par votre adversaire.


Key Attacks

ATTAQUE A L'ARME DE MÊLÉE/DE JET

Ceci comprend les techniques qui exploitent une arme. Pour connaître les armes utilisables pour chaque style, consultez la page des armes blanches.

Compétences utilisables pour les attaques à l'Arme de Mêlée : Arts Martiaux, Escrime (épée) ou Mêlée (pour les armes contondantes ou improvisées). Ces dernières comprennent les barres, les bouteilles, les battes, les poêles à frire; bref, tout ce que vous pouvez dénichez. Les caractéristiques de ces armes sont à discrétion du MJ.

Bonus/Pénalité pour les attaques avec une Arme de Mêlée :
+ Bonus de l'attaque-clef + Précision de l'arme

Cette attaque-clef inclus également les armes de jet. Elle est utilisée pour les arcs et les armes de jet comme les fléchettes, les javelots et les shurikens. La table de localisation des armes de jet est identique à celle des armes à feu. Si le défenseur est un artiste martial, il peut faire un jet de Perception et s'il réussit peut Esquiver ou Parrer le projectile. Dans ce cas, l'attaque à l'Arme de Jet devient un jet d'opposition comme la Mêlée. N'oubliez pas de prendre en compte les pénalités liées à la portée.

Compétences utilisables pour les attaques à l'Arme de Jet : Arts Martiaux, Tir à l'Arc (arcs) ou Athlétisme (lancer d'objets).

Bonus/Pénalité pour les attaques avec une Arme de Jet :
+ Bonus de l'attaque-clef + Précision de l'arme - Pénalité de distance

Table des pénalités de distance pour les armes de jet

PortéePénalité
Contact-5
Courte-0
Moyenne-5
Longue-10
Extrême-15

PUNCH AND KICK

Normally, humans have four weapons : right & left hands, right & left feet. The basic Punch damage is 1D6/2, and Kick damage is 1D6. Cyberlimbs add to this damage : normal Cyberlimbs are 1D6 Punch / 2D6 Kick, Thickened Myomars are 2D6 / 4D6 and Hydraulic Rams are 3D6 / 6D6. See the Martial Arts Weapons section for more about cyberlimbs and options.

Cyberpunk 2020 said that if you use two weapons together, you must add a -3 penalty for both. Brawling is included in this, but martial arts are excluded. For example, Boxing uses a left feint jab to attack with a right hook. If you learn the martial art of Boxing, with hard practice you neutralize the penalties. Yes, martial arts with Punch key attack can use both hands to punch with no penalty; Punch includes jabs, elbows, knitehand chops, open palm slaps, etc. See the Forms & Specializations table for a listing of the styles.

What about Kicks ? Can martial arts with Kick key attacks use both feet to kick with no penalties ? Usually not. Most of the kicking martial arts execute a three-part combination attack of a feft Punch, right Punch and Kick, in theory. With both feet in the air, you drop to the ground (watch a wrestling drop-kick sometime), but as with all things, there are exceptions. There are four styles that can use both feet at the same time, with no penalties.
Styles using both feet to Kick simultaneously : Savate, Capoeira, Tae Kwon Do, Thai Kick Boxing.

In this rule, both hands or both feet attacks are regarded as one action. But a Punch - Kick combination is not. If you want to use a Punch and a Kick together in the same round, apply the -3 penalty to the second action, as per the multiple action rule. You cannot combine the four attacks with no penalty, even if you are the god of Capoeira.
Also, weapons attached to the fists/feet (Brass Knuckles, Spiked Boots, Cyberhands) can use this key attack with no penalty. If they are held in the hand (Knives, Clubs, etc) and can be dropped, they are used as per Strike.

Compétences utilisables pour les coups de Pied/Poing : Arts Martiaux, Lutte.

Bonus/Pénalité pour les coups de Pied/Poing :
+ Bonus de l'attaque-clef + Précision de l'arme (si attachée ou fixée au membre)

DISARM

On a successful roll, you knock or remove a weapon from your opponent's hands. The attacker declares he's attempting a Disarm attack. He adds his Martial Arts/Brawling, etc skill to his REF stat and a D10 roll. The GM could add a size penalty to his roll (small target -4, tiny target -6).

If defender is in All-Out Parry (see below), attacker gets +6 bonus.
If defender is in All-Out Dodge (see below), attacker gets -3 penalty.
If you have no Disarm key attack (Brawling, Sumo, etc), you add the defenders Body Damage Modifier to the To-Hit roll. It's harder to disarm some strong guy with a heavy grip.

The defender adds Dodge & Escape, Athletics or Martial Arts (Dodge) to his REF stat and a D10 roll, but he can't use Fencing or Melee, since he's not trying to parry with his weapon.

Compétences utilisables pour les Désarmements : Arts Martiaux, Escrime, Mêlée et Lutte.

Bonuses/penalties for Disarm :
+ DISARM KEY ATTACK (or -BT Damage Modifier) + Attacker's WEAPON ACCURACY (if a weapon is use for Disarm) + Defender's WEAPON SIZE PENALTY

Compare the attacker's and defender's results; if the attacker's is larger, the defender takes no damage, but loses the weapon. Note : attached, fitted, implanted, etc weapons that are not hand-held cannot be the victim of a Disarm attack. Try to take away someone's Wolvers or Spiked Gloves, and you'll see what we mean.

Table des malus en fonction de la taille de l'arme du défenseur

ArmeMalus
Normal : fusil, épée-0
Small : pistolet, pistolet mitrailleur, couteau-4
Tiny : Shuriken, Derringer-6

BALAYER

Projette l'adversaire au sol d'un coup de pied. Un adversaire au sol souffre d'une pénalité de -2 à ses attaques jusqu'à ce qu'il se relève (ce qui prend une action), pendant ce temps vous avez un bonus de +2 aux vôtres. Une fois mis à terre, il faudra attendre que votre adversaire se relève pour le balayer de nouveau. Bien sûr, rien ne vous empêche de le tabasser une fois mordu la poussière...

If you also have a Kick key attack you can make a Sweeping Kick at a -3 penalty. The To-Hit roll is Sweep (not Kick). On a successful Sweep (-3) roll, you do damage of 1D6+3, plus they make a stun roll at -2. If you have cyberlegs, you use the cyberleg kick damage +3 (ex : Hydraulic Rams do 6D6+3 for Sweep Kicks). You get the regular Sweep/Trip bonuses as listed below, too.

Compétences utilisables pour les attaques de Balayage : Arts Martiaux uniquement.

Bonus/Pénalité pour les Balayages :
+ Bonus de l'attaque-clef + Précision de l'arme (Hanbo, Bo, etc)

BLOCK/PARRY

Block/Parry is a maneuver to intercept your opponent's attack using your weapon, or your hands and feet. This is different from Dodge, because you actually contact their weapon. Dodge is total avoidance of contact. Block is good for those tight spaces where you have no room to dodge. You must declare which weapon you are using to Block/Parry with before you do it : sword, left hand, right foot, jitte, etc.

Skills for Block/Parry defense : Martial Arts, Fencing (blades), Melee (blunt and impromptu weapons), Brawling (hands and feet).

Bonuses/penalties for Block/Parry :
+ BLOCK KEY DEFENSE + WEAPON ACCURACY (if used)

On a successful Parry roll, you can neutralize damage because of weapons and/or armor. But you must check your parrying item to see if it shatters. If it is an edged weapon, roll a D10 and check the table below :

Parrying itemBreak on a D10
Normal edged weapon1
Mono-Two *1-2
Normal Monoblade1-4
Powersword *1-5

* See Chrome 1, page 55.

If it is not an edged weapon, and has an SDP value (and SP like cyberhands and tabletops), the parrying item takes damage first. If it has no SDP, you must calculate the PP (Parrying Points). PP is equal to the maximum damage the weapon would normally cause (Tonfa causes 3D6 damage and has 18 PP). If it is a ranged weapon, use the table below :

Parrying itemPP
Blowgun0
Bow5
Pistol10
SMG15
Rifle or shotgun20

These types of weapons can block the damage equal to the PP. If more damage is inflicted (ex : my kick would cause 20 points against the Tonfa), the extra damage is taken by the weapon, and Parrying weapon's PP is reduced by the number of points of excess damage. The weapon shatters when the PP is reduced to 0. In this case, it is no longer useful, and you or your armor takes the damage.

Even on a failed Parry roll, or when your weapon shatters, you can reduce the damage. Martial arts masters can move that extra bit of a razor-thin margin to save their hides. If your style has a Block key defense, your armor takes damages, and the rest of the damage is reduced by the level of your Martial Arts skill. Then apply the BTM for your final state.

Example : Rimbo was attacked in her apartment by a squad of Triad hitters. She wiped out all but one with her handy FN-RAL when she ran out of bullets. Chan Li attacks with his Kendachi Monokatana. Rimbo makes her Block roll with her FN-RAL. The damage was 18, but a FN-RAL has 20 PP so no problem. The next action, Chan rolls a Critical Hit for double damage, and inflicts 35 points ! The FN-RAL is knocked down to (20-15=) 5 PP. Chan's next attack does 20 more points. Rimbo's FN-RAL is cut cleanly in two, and she must endure the rest of the (15-5=) 10 points of damage. As she is has Capoeira +10, and no armor (she was sleeping when they broke in), she can reduce the damage to 0 points. But if she was just a streetpunk she'd take it right to the body.

If you are a martial artist, and see an opponent's casting action (Awareness roll), you may be able to parry the flying weapon. Refer back to Strike/Cast section. On a success, you can Block/Parry the flying object as if you were in melee. Depending on the size of the weapon, you can apply a Parry bonus (longer weapons are easier to parry).

Flying object sizeParrying bonus vs Casting
Javelin or Thrown Axe+6
Arrow or bolt+4
Shuriken or dart+0

DODGE

Dodge is another defensive maneuver. On a successful Dodge roll, you take no damage because you weren't hit. Even on a failure, you can reduce the damage like Block. Take damage off of your armor, then subtract your Martial Arts level from the damage, then BTM, if your style has Dodge key defense.

Skills for Dodge defense : Martial Arts, Dodge & Escape skill, Athletics (GM's choice).

Bonuses/penalties for Dodge :
+ DODGE KEY DEFENSE

If you are a martial artist and you see your Opponent's casting (Awareness roll), you may be able to dodge the weapon. Refer back to the Block/Parry section. If you are successful, you can dodge the flying objects as if you were in melee. Depending on the size of the object, you can apply a Dodge bonus (use Block flying object size table).

ALL-OUT PARRY AND DODGE

This is another version of the defensive maneuvers that all punks (including non-martial artists) can do. You can declare just one All-Out Parry or All-Out Dodge in one combat round. You must declare which you select at your first action or your first defense, whichever comes first. If you are in an All-Out defense, you suffer a -3 penalty to all your other actions.

All-Out Parry bonuses : you don't need to check your parry. All-attacker's melee weapons (and Cast weapons if you are a martial artist) hit your parrying weapon automatically until it is shattered. Check whether it breaks or not with each hit.
All-Out Dodge bonuses : -2 to all attacker's Strike rolls (and Cast, if you are a martial artist).

If you are a martial artist in an style with key defenses, you can diminish the damage as per the key defense sections above.

In an All-Out defense maneuver, you can roll normal Parry or Dodge when attacked, but there are some limits. If you want to diminish damage using your martial arts twice, the two maneuvers must be different and your martial arts must have both Parry and Dodge key defenses.

All-Out Parry + normal Parry : reduce damage through Martial Arts once.
All-Out Parry + normal Dodge : reduce damage through Martial Arts twice.
All-Out Dodge + normal Dodge : reduce damage through Martial Arts once.
All-Out Dodge + normal Parry : reduce damage through Martial Arts twice.
If your skill levels of Parry and Dodge are not the same, reduce the damage separately.

Example : Big Bob has Karate +7 and Sumo +4. Karate has Block/Parry key but not Dodge, and Sumo has Dodge key but not Block/Parry. Thus, when he uses his All-Out Parry defense and a normal Dodge (or vice-versa), he reduces the Strike/Cast damage by (7+4=) 11 points.

"Wow, martial artists are invincible !" you may be thinking. Don't worry, martial arts have no effect on guns, lasers, gas, acid...

GRAPPLE

This key action is for entering Grabbing Range from Hitting Range, If successful, you can grab your opponent and can attempt a Throw, Hold/Break and Choke & Crush. Check the next action.
Defender can use Parry, Dodge or Escape to prevent attacker's Grapple. If the attacker's roll is successful, the defender has a -2 penalty to all actions except Escape. But if the defender also attempts a Grapple, both sides enter Grabbing Range and Grapple automatically (no need to roll attack or defense rolls), with no penalty for either side.

Skills for Grapple attacks : Martial Arts, Brawling.

Bonuses/penalties for Grapple :
+ GRAPPLE KEY ATTACK

If you want to enter Hitting Range from Grabbing Range, you must successfully roll a Dodge or Parry roll. But if you are Grappled, you must Escape first. Grapple is a continuous situation. If the defender doesn't Escape successfully, the Grapple continues automatically unless the attacker attempts an attack other than Hold/Break or Choke/Crush.

PROJECTER

Une fois que vous tenez votre adversaire vous pouvez tentez de le Projeter et de l'assommer dans la foulée. Sur une attaque réussie la victime prend 1D6 points de dommages et doit tenter un jet de résistance à l'Evanouissement à +2. Un adversaire au sol souffre d'une pénalité de -2 à ses attaques jusqu'à ce qu'il se relève (ce qui prend une action), pendant ce temps vous avez un bonus de +2 aux vôtres. Une fois que vous avez projeté l'adversaire il faut l'attraper de nouveau pour recommencer... mais vous vous en doutiez non ?
Vous allez dire "1D6 ? Avec mon armure ça passe nickel !". Faux ! Ces dégâts sont infligés malgré l'armure (à moins que vous ne soyez un full-borg). Pire, l'attaquant y ajoute son modificateur de CON et son niveau de compétence dans l'art martial, le Modificateur de Constitution du défenseur étant soustrait.

En cas d'échec vous restez en Saisie et vous pouvez tentez plusieurs projections dans un même round sur plusieurs actions (avec le malus dû aux actions multiples).

Compétences utilisables pour la Projection : Arts Martiaux, Athlétisme.

Bonus/pénalités pour une Projection :
+ Bonus de l'attaque-clef

HOLD/BREAK

First you must be in Grapple. A Hold is a submission maneuver to lock an opponent's joints and immobilize them (or cause pain). They can be as sophisticated as an Aikido wrist lock, or as basic as a Wrestling pin. A held defender can only attempt to Escape.
On a successful hold, you can Throw or Choke/Crush automatically, because you've immobilized your target (no roll necessary). You can attempt to Break their joints by rolling against the defenders Escape roll on the next action of the Hold, but you cannot Break automatically.

Skills for Hold/Break attacks : Martial Arts only.

Bonuses/penalties for Hold/Break :
+ HOLD KEY ATTACK

To Break you must Hold arms or legs (if you Hold the head or body, you can Throw or Choke/Crush). On a successful Break roll, you do 1D6 damage, plus the victim must make a Stun roll at +2. Most armor and cyberlimbs (including full borgs) do not protect against Breaks, because you are attacking the weakest point, the joints (Double-jointed cyberlimbs are tricky to break because of their added flexibility; -4 to break one of these). It takes 9 points to break a meat limb (in one attack), and cyberlimbs can take their SDP (cumulative) before breaking (a standard cyberlimb becomes useless after 20 points and breaks totally at 30 points, etc). If you trash a limb totally, you must re-Hold another limb before you can try to Break that one, too.

Holds and Breaks are continuous actions, if the defender doesn't Escape successfully, the Hold/Break continues automatically unless the attacker attempts another key attack. If a Break continues over several rounds, damage is inflicted once per round (maximum) automatically.

CHOKE/CRUSH

If you grapple the body or head, you can attempt to Choke (vs defender's Escape). If you have a cyberhand, you can Crush any parts of the opponent. On a successful Choke/Crush, the defender is at a -2 penalty to all actions except Escape.
If you are holding the defender, you can Choke/Crush automatically, because they are immobilized (you need not roll).

Choke/Crush is a continuous action. If the Defender doesn't successfully Escape, the Choke/Crush goes on automatically unless the attacker attemps a different key action. Choke/Crush damage is automatically taken once per round in an extended Choke/Crush.
Choke damage is 1D6 (+ WA bonus if using martial arts weapon; see descriptions) + Body bonus + Martial Arts skill level (if it has Choke key attack) once per round. Most armors have no effect vs Choke attack unless the armor is specifically designed for protecting the neck against such damage. Of course, full borgs aren't affected by Choke !

Crush damage is 2D6/4D6/6D6 (standard/Thickened Myomar/Hydraulic Rams) + Martial Arts level (if it has Choke key) once per round. Body bonus is not applied to Crush damage.
Maximum crushing damage is the same as a Break. You can attempt a cyber-Crush while Choking with your hands. In such a case, apply the larger damage.

Skills for Choke/Crush attacks : Martial Arts, Brawling.

Bonuses/penalties for Choke/Crush :
+ CHOKE KEY ATTACK

ESCAPE

This is the defense for Grabbing Range attacks. On a successful roll, you can free yourself from continuous situations. If you are being breaked, you can Escape to a Hold, and from Hold, Choke or Crush, you can Escape to Grapple. Escaping from Grapple gets you to Grabbing Range attacks.

Break --> Hold/Choke/Crush --> Grapple --> Grabbing Range

Skills for Escape defense : Martial Arts, Dodge & Escape skill.

Bonuses/penalties for Escape :
+ ESCAPE KEY DEFENSE

You can also use this key as an active (attack) action. The defender must use the appropriate situation key (Grappe/Hold/Choke) to defend. If the attacker beats the defender's roll, the attacker can flee the situation and move to Hitting or Casting Range (or even farther if he runs fast enough).


Moving Attack Maneuvers

Normally, attacking while moving takes two actions, one for move and one for attack with a -3 penalty. Moving and attacking are not a good combo. But, Ram and Jump Kick are efficient maneuvers for the martial artist. Both Ram and Jump Kick can be done from rest or running. If you run, you must apply Damage Bonus and To-Hit penalty. You can dash from Hitting Range to half of your MA maximum. The farther you dash, the more damage you do, but the easier it is for them to Dodge.

Dash Modifier Table

Dashing distanceDamage BonusPenalty to hit
None (in Hitting Range)+0-0
1/4 of Run1/4 of MA-2
1/3 of Run1/3 of MA-4
1/2 of Run1/2 of MA-6

To defend against these moving attacks, the defender's defense should be Dodge.
If the defender fails his Dodge, he must do a second check against the attacker's damage based on the formula below. On a failure, the defender falls to the ground and must make a Stun save at -2. He suffers -2 to his next attack and the attacker gains +2 to her next attack.
If the defender uses Block/Parry and wins, he can do damage to the attacker the same as a normal attack, but must make a Falling save. The attacker takes the defender's weapon damage and cannot Dodge or Block to reduce the damage.

Knockdown save :
Defender's Body + Strength Feat + 1D10 vs attacker's damage

Ram

Ram is a Dash & Tackle maneuver based on one's own weight. Football players may be good at Ramming, but the best is the Sumo wrestler.

Skills for Ram attack : Martial Arts, Athletics (Expert : particular sport at GM's discretion).

Bonuses/penalties for Ram :
+ RAM KEY ATTACK - DASH PENALTY

On a successful roll, you do damage to your opponent according to the following formula :

RAM DAMAGE + MARTIAL ART SKILL LEVEL (if it has Ram key attack) + DASH BONUS

Table des dégâts de poussée

CONDégâts
21D6-2
3-41D6-1
51D6
6-72D6
8-92D6+1
102D6+2
11-123D6+4
13-143D6+6
153D6+8
16-204D6+8
Chaque palier+ 1D6

So, if your Body is 12, you do damage of 3D6+4 + Martial Arts level from Hitting range. If you run, you add damage. Thus, the greater your weight, the greater damage you can inflict (all fractions rounded up). This is why Sumo wrestlers and defensive linebackers are so huge.

Jump Kick

Only if you have martial arts with a Kick key attack can you Jump Kick with any effectiveness. You get a -5 penalty to Hit automatically.

You do an Awhooo!-ing Jump (you don't need to yell, but...) and Kick simultaneously at the target, from 1/2 Leap to 1/2 of Run. You can jump over small obstacles like mines, ditches, dead bodies, etc. On a successful Jump Kick roll, you inflict 1D6+5 damage. If you have standard cyberlegs, its 2D6+5, Thickened Myomar is 4D6+5, Hydraulic Rams are 6D6+5, etc.

Skills for Jump Kick attack : Martial Arts only.

Bonuses/penalties for Jump Kick :
+ KICK KEY ATTACK + WEAPON ACCURACY of implanted/fitted weaponry (spike heels, talon feet, Spiked Boots, etc)

Etourdissement

Quelques fois vous devez stopper votre adversaire sans trop l'abîmer. L'astuce est donc de l'assommer, de l'étourdir. Si vous pensez que c'est plus facile que de le tuer vous avez tort ! Vous devez toucher un point vital ET mesurer votre force ce qui implique une pénalité de -6 à vos attaques. Si vous réussissez votre coup, votre adversaire devra réaliser un jet de résistance à l'Evanouissement avec un malus équivalent à votre niveau d'Art Martial (et un bonus équivalent à son niveau, cela arrive de taper un type compétent). S'il se plante, c'est un point de dommage et un séjour dans les vapes, s'il réussit il prend seulement les dégâts.

"Si vous voulez vivre, vous devez mourir.
Si mourir ne vous inquiète pas, vous allez gagner et donc rester en vie."

-- Uesugi Kenshin, Japon. Daimyo de l'ère Sengoku.

Chiropraxie

Un maître en art martial peut utiliser ses compétences aussi bien pour détruire que pour soigner un homme. Les pratiquant des arts martiaux étaient les médecins d'hier à l'image des médecins chinois qui sont pratiquement tous des maîtres en arts martiaux. Le Kung Fu a été conçu par des prêtres Shaolin qui sont médecins et légistes encore aujourd'hui. Le grand maître du Kenkagei-Koppo a écrit de nombreux ouvrages au 20ème siècle concernant ses techniques de combat, mais aussi sur la chiropraxie et l'hygiène.

Alors oui, un art martial sert à cogner quelqu'un et/ou à se protéger de ses coups. Comment frapper et briser les os, comment éviter d'y laisser les siens. Mais pour ca, il faut une bonne connaissance de l'anatomie ou alors vous êtes obligé de l'apprendre à la dure. Votre maîtrise des compétences Diagnostic, Premiers Soins et Technique Médicale est égale à 1/3 de votre niveau d'art martial (si vous ne possédez pas déjà ces compétences). Mais ceci n'est valable que si vous avez appris les arts martiaux à l'ancienne, les puces et autres mécaniques ne vous donnerons que les bonus au combat.

Additional Rules

Weapons : depending on the martial art learned, it also might teach the use of a variety of weapons. Anything with a Strike bonus offers weapons training. There are also some, like Thamoc that have no bonus, but train in specific weapons anyway (in this case the tonfa / nightstick). For every point of Martial Art skill you have (providing it has a strike bonus, or is somehow otherwise tied to a weapon) you may choose 2 melee weapons to master. At a Skill of 10 you are assumed to have mastered all weapons tied to that martial art.

Formless martial arts : some martial arts, like Jeet Kune Do, Krav Maga, Streetfighting and U-Ra-Do, don't teach specific techniques and forms, instead they teach moves tailored to the individuals strengths and weaknesses. In situations like this, it is best to add up the bonus points of the art, and re-apply them to suit the practitioners needs.

Falling : this is an ability common to every martial art available, basically it is just knowing the proper way to fall and take the least amount of damage, a martial artist can divide the dice value of damage taken from falling by half.

Katas : katas serve dual purposes, in one sense they are away to work out, stretch and meditate simultaneously, in another sense they accustom the artist to his art, till it becomes a second nature.

Meditation : while meditation is not singular to the martial arts, it is a very important part of it to many of them, although most of the western arts do not place much importance on the benefits of meditation.

One-inch punch : this is an ability made famous by the legendary Bruce Lee, and involves focusing all the energy and momentum of your body into one place, then starting with the fingers extended and touching the target, you quickly close your fist and punch the distance of your closed fingers. While in combat it doesn't offer many benefits, it does act as a full fledged punch, doing the same amount of damage.

Iron Fist : this takes years of conditioning the hands. It starts with the artist pounding his fists and feet into the sand, then graduating to trees, to rock, in some cases going as far as glass and burning coals. The purpose of this is to build up hard callouses on the hands and feet, which will allow the artist to drive his hand through wood, blocks of ice, etc. While it really provides no combat benefits, it can be used to shatter barriers and to show off skills.

Dim Mak : this is the deadly touch of death, available only to disciples of the Tien Hsueh. To use the touch of death you must first concentrate for 3 rounds. During these three rounds you may not make any other actions, and if you do, or are interrupted, you must start all over again. Next roll a succesfull punch, and this roll must succeed by at least 5 points over your opponents block/parry or dodge roll. A succesful roll indicates that the strike was performed correctly. To determine how long it will take for the effect of the strike to take place roll 2D6 with an additional day for every level of the artists skill (at a 10 skill level the artist can choose how long it takes up to 25 days). The victim can roll a save (Body + Luck + Resist Torture/Drugs *or endurance, whichever you feel is more applicable* + roll), but it must be higher than the attackers total strike roll +1 point per day that goes by. The victim can only roll once per day, and unless the victim recognized the technique he or she will be unaware anything is wrong (so the GM should probably make their save rolls without telling the character what is happening). The victim will feel perfectly normal until the fated day arrives, then suddenly and without warning he will he will suffer an aneurysm and die.
While Tien Hsueh is the only art in the world that actively teaches this technique, it has spread very rarely to other forms, and is usually kept as a closely guarded written secret, kept only in the most remote of temples and dojo's, and known only to the eldest, most revered masters. In these situations the technique was usually stolen as a means to defend against the masters of the death touch, and it is under no circumstances actually taught unless the master feels a very real threat from the Tien Hsueh.


Formes d'arts martiaux & attaques-clef

Familles d'arts martiaux

Les langues font partie de familles linguistiques et il est plus facile d'apprendre une langue proche de celle que vous connaissez déjà (multiplicateur de coût de PC réduit de 1). Il en est de même pour les arts martiaux car, même s'ils sont nombreux, certains peuvent être regroupés selon leurs origines et leurs techniques. Une fois que vous connaissez un art martial en apprendre un second de la même famille réduit le multiplicateur de PC de 1 (avec un minimum de 1).

Par exemple, si vous maîtrisez le Tae Kwon Do et que vous voulez apprendre le Karaté, son multiplicateur sera réduit de (2) à (1).

Abréviations des types d'attaques-clef

Arts martiaux et attaques-clef

Style (multiplicateur de PC)ArmePoingPiedDés.Balay.Bloc.Esq.Sais.Proj.Immo.Etran.Dégag.Pous.
Aucune
Aikijitsu (4)-+2+1+3-+1+2+2+2+1---
Bando (4)+1+2+3+1+2+1+1+1-+1+1--
BCT (2)-+2+1+1-+1-+1+1+1+1+1-
Bersilat (3)+1+2+2--+2+1-+1--+1-
Boxe (2)-+3---+3+1------
Catch (2)-+1+1-+1+1-+1+1+1+1+1-
Cha Chu'an (4)-+3+3-+1+2+2-+2--+1-
Chulukua-Ryu (2)+2+1+2-+1+1+1+1+1+1+1--
Combat (2)+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Combat en zéro G (3)-+1+1--+1+2+2+2+1-+1+2
Coung Nhu (3)-+2+2+2-+1+1+1+2+1+1--
Goju-ryu (3)+1+2+1+1-+1+1+1+1+1-+1-
Gun Fu (4)+1--+2+3+2+4+4---+2+1
Hisardut (4)-+2+2+1-+1-+2+2+1+2+1-
Jailhouse Rock (3)-+2+2+1+1+1+2----+1-
Jattenhand (5)+2+2+1-+3+1+4-+2--+4+3
Kajukenbo (3)+1+2+2+1+1+2+2+2---+1-
Kalari (3)+1+2+2-+1+1+1----+3-
Kaliopé (4)+1+3+3+2+1+2+1-+1+1-+3-
Kapu Kuialua (5)-+2+2+2+1+3-+4+2+3+2+2-
Kobudo (3)+3-+1+1+1+1+1------
Krav-Maga (4)+2+3+1+3+1+2-+2--+1+2-
Kuntao (3)+2+2+2-+1+1+1+1+1+1-+1-
Kupigana Ngumi (4)-+2+2-+1+3+1+1+2+1+1+2-
Lee Kwan Choo (5)-+4+1+3-+3+4+2+4+3-+1-
Maratabeen (3)+1+2+1+1-+1-+2+2+1+2--
Moo Gi Gong (3)+2+1+2+3+2+4-------
Panzer Faust (5)-+3+3-+1-+3+3+1--+4+3
Panzer Kunst (5)+3+3+3-+2+1+3+1+1+1-+2+1
Pencak-Silat (5)+3+1+2--+2+3+1-+1+2+1-
SCARS (5)-+4+2+2---+2+3+2+3+2-
Streetfighting (2)+1+2+2+1+1+2+1+1+1+1+1+1+1
Style des Hashashins (2)+2-----+1+1-+1+1--
Style du singe africain (2)-+2+1-+1-+1------
Thamoc (2)+1--+3-+1+1+3-+3-+1-
U-Ra-Do (3)+1+1+1-+3+2---+1+1--
Wudang Dan Pai (3)-+3+2+1+1+1+1+1-+1-+1-
Combat au bâton
Combat au bâton africain (3)+3-+2--+2+2------
Irish Cudgel Fighting (2)+3+1-+1-+1+1------
Jogo do Pau (3)+3-+1+2-+2+3------
Escrime
Agrippa (3)+2--+1-+4+2------
El Cuchillo (2)+3-+1+1-+1+1------
Gatka (3)+3+1+1--+2+2---+1--
Jitte (5)+4+1+2-+2-+1+2+3+2+1+2-
Kali Arnis Eskrima (3)+3+1+1+3-+1+1------
Kendo (3)+4-+1-+2+3+3------
Kenjutsu (3)+4--+3-+3+2------
Krabi Krabong (4)+5-+1+3+2+3+1------
Kuk Sool Won (3)+3+1+1--+1+1+1+1+1---
Liechtenauer (3)+4+1+1+1-+1+1+1+1+1---
Silver's Method (2)+3+1+1+1-+1+1------
Zanji Shinjenken-Ryu (4)+5+1+2--+2+2+2-----
Karaté
ArasakaTe (2)+1+1+1+1-+1+1+1+1+1+2+1-
Hoppkido (2)-+1+1-+1+1-+1--+1--
Hwa Rang Do (4)+3+2+2-+1+1+1-+1+1+2+1-
Ishin Ryu (3)+1+2+2+1-+1+1----+1-
Karaté (2)-+2+2+1-+2-------
Kenpo (3)-+2+2+1+1+1-+1+1+1-+1-
Kyokoshinkai (4)-+3+2--+1+1+1+2+2-+2-
Sankukai (4)-+1+3-+1+2+1+2+2+2-+3-
T'ang Su (5)-+2+2+2-+3+4+3+1-+2+1-
Tae Kwon Do (3)-+3+3-+2+2+1------
Te (3)+2+2+1+1+2-+1------
Uechi-ryu (3)-+3+3-+1+1+1+1+1+1---
Kung Fu
Animal Kung Fu (2)+2+2+2+1+1+2-------
Bok Pai (3)-+3+2-+1+2+2-+2--+1-
Choy Li Fut (3)+2+2+2+1+2+2+1+1+1----
Chu Fen Do (2)-+1+1+1-+1+1+1-----
Fong Ngan (3)-+4+2+1-+1+1--+1+1--
Fu Jow Pai (3)+1+4+4--+1+1----+1-
Jeet Kune Do (3)+3+3+2+1+1+2-------
Kung Fu américain (2)+2+2+2+1+1+2-------
Kung Fu Shaolin (3)+2+2+2-+2+3+1------
Kuo-Chu'an (4)-+3+1+2+3+2+3------
Li-Chia (3)-+3+2--+2+1----+1-
Mian Quan (4)-+3+1+3-+3+2--+2-+2-
Pakua (4)-+3+3+1+2+1+3+1+1+1-+1-
Pao Pat Mei (3)-+3+3-+3--+1+1-+1--
She Quan (4)-+4---+3+3--+3-+3-
Tai Chi Chuan (3)+2+2+1-+2+1+1------
Tai Shing Pek Kwar (4)-+3+2+1+1+2+3+1+1--+3+2
Tien Hsueh (5)-+5-+1-+2+3+1-+1-+1-
Tsui Pa Hsien (4)+1+2+2+2+1+2+2+1+1+2-+1+1
Wing Chun (4)+2+2+2-+1+2+2+1-+2-+2-
Wu Shu T'sung (3)+2+2+2+1-+1+1--+1-+2-
Xing Yi Quan (4)-+3+2+1+1+1+2+1+1+1-+1-
Ying Zhao Pai (3)-+3+3-+2+1---+1---
Lutte
Aikido (4)---+3+3+1+3+4+4+3+1+3-
Baraqah (4)-+1+2-+2+2-+3+2+3-+3-
Ch'in Na (4)-+1-+1-+2+2+2+2+2+2+1-
Cornu breton (2)------+1+2+1+1+1+1-
Hakoko (2)----+1--+1+3+1+1--
Ju-jitsu (3)-+1+1+1+1+3+1+1+1+1+1+1-
Ju-jitsu brésilien (4)----+2+1+1+4+1+4+3+3-
Judo (2)----+2-+1+2+3+2+1+1-
Lutte gréco-romaine (3)----+1--+2+2+2+1+2-
Lutte nubienne (3)-+1--+1--+2+2+2+2+2-
Sambo (3)+2+2+2+2+2--+2+3+2-+2-
Varmannie (3)-+1+1-+1--+2+1+1+1+1-
YuSool (5)-+3+1--+2+2+4+3-+3+1+2
Poing-pied
Capoeira (3)-+1+2-+3+2+2------
Dambe (2)-+3+3--+1-------
Kickboxing américain (2)-+1+3--+1-------
Kickfighting africain (3)-+1+3-+2+3+2------
Muay-thaï (3)-+3+4---+2-+1----
Null Boxing (2)-+3+3+1+1+1+1+1---+1+1
Savate (2)-+1+4--+1+1------
Trash Boxing (3)-+2+3-+3-+1-+1--+2+1
Tegoi
An Ch'i (5)+3+3+3+1+1+2+1+1+1+1+2+2-
Koppo Jutsu (4)-+4+2-+3+3-+2-+2+1+2-
Ninjutsu (4)+3+3+1+2+2+1+2+1+1+1+1+1-
Sinanju (5)-+4+1+3+1+2+4+1+1+1+1+1-
Sumo (4)-+2--+2-+2+2+3+1-+1+4

Martial Arts Descriptions

Agrippa : escrime italienne, caractérisée par ses mouvements hautement défensifs.

Aikido : art martial défensif. Plutôt commun de part le monde, cet art repose sur l'attente d'une attaque pour procéder au déboîtement ou à la fracture du membre utilisé pour l'attaque. L'enseignement de ces techniques est difficile, si bien que des formes incomplètes de cet art passent souvent pour de l'Aikido.

Aikijitsu : un ancien art martial japonais enseigné aux samuraïs qui ne voulaient pas se retrouver sans défense une fois désarmer. Il se concentre sur les attaques, les points de pressions, les désarmements et le lancer. Il est ainsi conçu pour aider le samuraï à récupérer une arme. Cette technique est très rarement enseignée en dehors et même au Japon, les rares pratiquants de cet art sont généralement des passionnés de l'époque féodale.

An Ch'i : c'est le style des Lin Kuei, les Shinobis chinois. De même que son équivalent japonais, l'An Ch'i est une technique d'assassins adaptée pour l'attaque et la fuite. Ce style exploite aussi de nombreuses armes, particulièrement celles faciles à dissimuler. Cet art n'est enseigné que dans des coins reculés et secrets de Chine.

Animal Kung Fu : une version bâtarde du style "jeu des 5 animaux". Cette version est répandue de part le monde, même si elle n'est pas très équilibrée.

ArasakaTe : conçu par les formateurs d'Arasaka pour être un art martial simple, rapide à apprendre et tout usage, ce nouveau style jouit d'une immense popularité dans les corporations et les groupes de sécurité. Il est souvent considéré comme inférieur par les autres artistes martiaux, de part son origine, mais reste enseigné dans toutes les villes où Arasaka est installée.

Bando : l'art martial des célèbres soldats népalais, les Gurkha. Il s'agit d'un art développé dans les années 1930 suite à la fusion de trois anciennes techniques. Ses attaques sont concentrées sur les techniques d'incapacité par rapport à celles léthales. Ceci implique qu'un pratiquant visera de préférence une jambe sans protection avant de s'attaquer à une autre partie plus protégée, comme la tête ou le torse. Beaucoup de formes animales constituent ce style, chacune avec ses petites variations. Cet art place l'accent sur l'utilisation du Kukri, un couteau très large à mi chemin de la machette.

Baraqah : un art martial musulman apparu en Afrique du Nord. Généralement enseigné dans les communautés musulmanes, il se concentre sur les prises et les attaques rapides.

BCT : l'entraînement basique au combat (Basic Combat Training) est l'art martial généraliste et tout usage enseigné aux forces militaires américaine. Dérivé principalement du Karaté et du Judo il est enseigné partout en Amérique par des militaires à la retraite.

Bersilat : un art malais similaire et peut-être dérivé du Pencak-Silat. De la même manière que le Choy Li Fut et la Capoeira, cet art ressemble a une danse et est donc souvent réalisé en tant que tel lors des mariages ou d'autres célébrations. Cependant, il reste un art martial meurtrier qui met l'accent sur les coups de poings qu'ils soient ou non armés. Rarement enseigné hors de l'Inde ou des communautés indiennes.

Bok Pai : (Kung Fu de la Grue Blanche) un art évoquant les mouvements gracieux et fluide de l'oiseau dont il porte le nom. C'est un style doux dont les mouvements reposent sur les coups de pieds et de poings circulaires, tout cela alors que l'artiste martial est constamment en train de tourner et de pivoter.

Boxe : l'art viril du coup de poing. Entièrement basé sur la force du haut du corps et de coups de poings puissants.

Capoeira : mis au point par les esclaves africains déportés au Brésil, ce style ressemble à une danse tribale.

Catch : un art hybride ayant tenté de toucher à tous les domaines, sans trop de réussite. C'est un art dénué de la discipline, de la philosophie et des considérations spirituelles de la pluparts des autres arts martiaux et il est à peine plus respecté que le catch professionnel. Il reste étrangement populaire, en particulier auprès de ceux qui se soucient guère d'élargir leur répertoire spirituel en parallèle de leur physique.

Ch'in Na : c'est un art martial rare basé sur une forme de lutte ancienne. Il enseigne les points faibles du corps humain et les coups les plus efficaces pour les attaquer. Un maître connaît chaque nerf et le mouvement exact pour paralyser ou briser un membre. Une forme de combat extrêmement dangereuse enseignée dans le plus grand secret et seulement lorsque l'élève a prouvé sa fidélité. Il est interdit d'enseigner cet art ou de révéler le nom de ses pratiquants, sous peine de mort.

Cha Chu'an : cet art est né dans les confins de la Mongolie il y a maintenant des siècles. Ce pays est donc la seule place connue où l'on peut apprendre cet art plutôt secret. Il repose sur le principe des attaques éclairs, l'artiste martial bondit sur sa proie, frappe puis se replie et répète l'opération dès qu'une occasion se présente.

Choy Li Fut : un style de Kung Fu descendant directement des shaolins. Ce style enseigne que, lorsqu'un combat est inévitable, il faut attaquer aussi vite que férocement, que ce soit à coups de pieds ou de poings. C'est un style plutôt commun enseigné un peu partout dans le monde.

Chu Fen Do : art martial proche du concept du Jeet Kune Do, mais dénué de l'historique et de l'esprit de maître Lee. Le Chu Fen Do est un art polyvalent dont la philosophie est de se débarrasser de la forme pour se concentrer sur le fonctionnel et l'efficacité. Enseigné en Europe, en Amérique et au Canada.

Chulukua-Ryu : c'est le seul art martial amérindien qui a survécu en fusionnant près de 150 arts martiaux issus des différentes tribus. Cet art n'est pas considéré seulement comme une forme d'auto-défense mais aussi comme une fierté culturelle. Seuls les membres officiels des tribus y sont formés, bien qu'il se soit répandu à toutes les réserves d'Amérique du Nord ainsi que chez les nomades.

Combat : c'est l'art universel du combat, aucune spécialisation, aucun domaine de prédilection mais en échange de quoi des techniques pour s'adapter à toutes les situations. En bref, un art qui recouvre tous les domaines, mais sans être suffisant dans un seul d'entre eux... en plus de manquer de style.

Combat au bâton africain : cet art est, à l'instar de la lutte, un art populaire et traditionnel un peu partout en Afrique. Cependant de nos jours, les combats de bâtons sont uniquement cérémoniques, alors que les horreurs de la guerre civile omniprésente les rendent tout sauf utiles.

Combat en zéro G : c'est l'art du combat sans gravité et il n'est efficace que dans cet environnement. L'impulsion et l'inertie sont les deux grandes philosophies derrière cet art martial. Il est enseigné dans toutes les stations orbitales et dans la plupart des bases militaires spatiales.

Cornu breton : un art martial anglais basé sur les prises, complètement oublié à part de quelques passionnés d'histoire et de la culture de Cornouailles.

Coung Nhu : un art martial vietnamien mêlant les fondements et les techniques de beaucoup d'autres arts martiaux, y compris ceux de la Chine, du Japon et de la Corée. Il reste rare en dehors du Vietnam et des communautés vietnamiennes.

Dambe : un art martial très sauvage originaire du Nigeria. Il se compose de coups de pied, de poing, de genou et de tête. Il est cependant presque inconnu hors d'Afrique.

El Cuchillo : un art martial espagnol qui se concentre autour du maniement du couteau. Le Jitte est d'ailleurs un dérivé plus complet de cet art. Enseignés dans les ruelles d'Espagne, du Mexique et d'Amérique du sud on le retrouve dans toutes les grosses communautés latines.

Fong Ngan : (Kung Fu du poing de l'oeil du phénix) un style plutôt commun qui insiste sur le fait d'être suffisamment près de son adversaire pour l'empêcher de se battre efficacement, tout en ayant la possibilité de l'écraser. Après tout, une fois poitrine contre poitrine, toutes les armes deviennent inutiles. L'intimidation joue un rôle important dans ce style si bien que l'artiste martial ne doit pas décrocher son regard de celui de son adversaire.

Fu Jow Pai : (Kung Fu de la griffe du tigre) les pratiquants de cet art imitent le tigre au combat, soit des attaques féroces et des coups dévastateurs qui essaient toujours de causer un maximum de dégâts. Un style très difficile développé sans l'enseignement de la paix intérieure pourtant commun à beaucoup d'arts martiaux asiatiques.

Gatka : un art martial indien, pratiqué par les guerriers Sihk. Il est centré sur de l'utilisation du sabre, mais quelques techniques sans armes sont également enseignées. Très rare maintenant, il est surtout pratiqué par les traditionalistes, et donc presque inconnu à l'extérieur de l'Inde.

Goju-ryu : un art martial encore jeune, profondément enracinée dans la philosophie Tao. Ses principes impliquent des représailles d'une force égale à celle de son adversaire. Par exemple, si un attaquant donne un coup de poing, au lieu de le saisir l'artiste martial va attraper le bras, puis le casser, ou bien il utilisera les points de pression pour l'attaquer. Si un adversaire tente de s'attaquer à lui, il frappera d'un coup rapide sur le front ou d'un coup de pied à la poitrine. Il enseigne également le maniement de certaines armes, principalement à vocation défensive. Un bon art martial, à la fois brutal et défensif.

Gun Fu : basé intégralement sur la maîtrise du pistolet, ce style fait d'une arme à feu le prolongement du corps de son possesseur. Les étudiants n'apprennent que les bases pour survivre à une fusillade : rester constamment en mouvement, tirer jusqu'à ce que son adversaire ne bouge plus (et fait ça d'aussi près que possible), compter ses balles, ne pas hésiter à récupérer une arme plutôt que de perdre son temps à recharger (ce type mort n'en aura plus besoin). En cas de blessure, ne pas y penser jusqu'à mourir ou voir ses adversaires mourir, ne jamais paniquer et obliger ses adversaires à rester sur la défensive. Lorsque l'étudiant a appris les rudiments, il n'a plus qu'à pratiquer jusqu'à ce qu'il meurt ou qu'il devienne meilleur. Les débutants ne le sont donc pas longtemps. Un maître de cet art au milieu d'un champ de bataille offre un spectacle magnifique, une danse envoutante sous un déluge de feu et de métal.

Hakoko : la lutte hawaïenne, généralement enseignée sur l'île.

Hisardut : développé initialement pour le Mossad et l'armée israélienne, l'Hisardut est un art martial efficace ce qui fait sa popularité. D'abord enseigné en Israël il s'est propagé en Amérique du Nord, en Europe et en Australie.

Hoppkido : une forme de Karaté enseignée un peu partout, plus diversifiée que l'original mais un peu moins puissante. Un bon style pour les débutants.

Hwa Rang Do : une forme de Karaté extrêmement variée idéale pour surprendre ses adversaires. En effet, l'artiste martial va attendre d'être attaqué pour riposter avec le coup opposé à celui de son adversaire : un coup de pied ? Il attrape la jambe tendue pour le projeter. Une tentative de saisie ? Au lieu d'essayer de se dégager, un simple coup de poing suffit. Originaire de la Corée, ce style n'est enseigné pratiquement que là-bas.

Irish Cudgel Fighting : cet art de combat irlandais s'axant autour de l'utilisation d'une trique de bois poli et verni, communément appelé shillelagh, a connu un regain de popularité en Irlande ces derniers temps. On peut l'attribuer à un redressement des traditionalistes. Cet art est enseigné en Irlande et dans les communautés irlandaises.

Ishin Ryu : another common though relatively new form of Karate it is taught around the principles of the bo staff and emphasizes quick blows snap kicks followed by a hasty withdrawal only to be repeated again and again till the opponent can no longer attack.

Jailhouse Rock : un art martial développé en prison par les détenus. C'est simple et direct : il s'agit le plus souvent d'éviter de se retrouver planté par la lame de celui d'en face. Il s'apprend dans n'importe quelle prison.

Jattenhand : derived from Parkour and made into a philosophical martial art for full conversions. Traceurs, as practitioners of Jattenhand are known, can often be recognized illuminated bands of color worn somewhere on the traceurs body. Most commonly these illuminated bands are displayed on wrists and ankles, so that when in motion a traceur literally leaves behind a light trail. Basic training generally involves a series of "follow the leader" type sessions, where the mäster starts out in charge, running an ever different and varying obstacle course through the city. As the students learn to keep up they eventually progress to a level where they take the leader position for other students, with the mäster watching from the sidelines, for technique and inventiveness. Graduation to mastery come when the student can challenge the mäster, and succesfully lose him in a chase, whether by making him fall or by simply losing him. The rules of the chases are simple, no "civilian" interference, no property damage. Among the student led chases, the "leader" position can be challenged to unarmed combat at any time, but the chase has to keep moving, even during the fight. If a combatant falls, is seperated from the chase and loses all rights of challenge that day. A fall is defined as cessation of controlled motion for longer than one round. If the leader of the chase hits a dead end or can't continue the chase he loses leadership rights to any chases for a week (or more at the mäster's discretion). The philosophy Jattenhand is simple, "always keep movig, no matter what, to rest is to die !".

Jeet Kune Do : le style de Kung Fu mis au point par le légendaire Bruce Lee. En effet, il était déçu par les différentes postures adoptées par les autres styles de Kung Fu, qui, selon lui, permettaient trop facilement à l'adversaire d'anticiper les coups, d'où la naissance de ce nouveau style. Un style incroyablement rapide et féroce. Ajouté à son côté imprévisible, il en est d'autant plus dangereux. Enseigné un peu partout.

Jitte : centré autour de l'utilisation du couteau ou de la dague voici un nouveau style mis au point par les nomades européens. Puisqu'il est difficile de mettre la main sur une arme à feu dans la plupart des coins d'Europe, il était impératif de savoir utiliser un couteau le plus souvent légal, disponible partout et facilement dissimulable. Il a été développé à l'origine pour être utilisé dans les arènes de combat servant à régler tous types de différend, de la dispute entre deux individus jusqu'à celle entre deux territoires. On l'appelle parfois combat de lames à la tzigane en raison de ses origines nomades. Enseigné seulement dans les communautés nomades.

Jogo do Pau : l'art de se battre avec un bâton, sauce portugaise. Pratiquement uniquement enseigné au Portugal.

Ju-jitsu : un art martial japonais polyvalent que l'on peut apprendre n'importe où.

Ju-jitsu brésilien : rendu célèbre par la famille Gracie, le Ju-jistu brésilien est probablement la forme ultime des arts martiaux basés sur les prises, permettant aux plus petits combattant d'envoyer sans problème un homme deux fois plus grand au tapis. Une fois qu'il a saisit son adversaire, l'artiste martial va implacablement et lentement ramper et manoeuvrer autour de lui jusqu'à trouver la meilleure position possible pour le finir. Sa plus grande faiblesse reste, hélas, sa quasi inefficacité contre un adversaire armé ou contre plusieurs d'entre eux. Enseigné essentiellement au Brésil, bien que sa popularité a régulièrement augmenté. Vous verrez souvent quelqu'un tenter de faire passer un art martial inférieur pour du Ju-jitsu brésilien.

Judo : sans doute l'art martial asiatique le plus répandu au monde. Notamment parce qu'il s'agit d'un cours obligatoire dans de nombreuses branches de l'armée, des forces de l'ordre et même dans certaines écoles. Une forme japonaise de lutte, qui apprend à utiliser le poids et l'élan de l'adversaire contre lui.

Kajukenbo : also known as Hawaiin streetfighting. Combines native arts with those taught by Japanese immigrants into an effective means of self-defense. The art came about during a particularly violent time in Hawaiian history, when during the 1940's and 50's street thugs and organized crime family's were fighting for control. Taught mostly in Hawaii, though schools have poped up in Japan, Tahiti and the US mainland.

Kalari : an Indian martial art very rarely taught to outsiders. Closely related to the Hindu religion, it works well with the body and mind mastering techniques of the Yogi's. Practitioners are trained with many different weapons, as well as in unarmed combat. For the optimum effectiveness the artist will cover his body in oil before a fight, to make himself hard to grab. Rare outside of India and Hindu communities.

Kali Arnis Eskrima : il s'agit d'un terme générique pour désigner les arts martiaux traditionnels des Philippines qui mettent l'accent sur les combats armés. Bien qu'il comprenne des techniques sans armes, il s'axe sur l'utilisation d'un court bâton et de différents couteaux. Le premier objectif de l'Eskrima est de désarmer l'adversaire, d'où une technique basée sur des attaques rapides et multiples aux bras et aux poignets, suivies d'une attaque dévastatrice sur la tête ou le corps.

Kaliopé : un art martial enseigné entre femmes et dans le plus grand secret. Sa première philosophie est de se défendre contre un adversaire grand, lourd, souvent armé (et souvent masculin). Les techniques de ce style sont très élégantes, semblables à un mélange entre un ballet et une dance tribale. L'efficacité des coups augmente lorsque l'artiste martiale se déplace dans un mouvement circulaire masquant les attaques et les parades tout en perturbant l'adversaire. Ceci rend cet art aussi efficace contre un groupe que contre une cible isolée. Pour prévenir du pire, cet art martial comprend quelques coups sournois et des astuces pour fuir efficacement. Très rare, cet art reste enseigné de par le monde uniquement aux personnes scrupuleusement sélectionnées.

Kapu Kuialua : d'abord strictement réservé à la famille royale hawaïenne, le Kapu Kuialua est devenu populaire en Amérique notamment grâce à ses techniques basées sur la fracture des os ainsi que sur de nombreuses armes locales.

Karaté : le bon vieux Karaté, impossible de n'en avoir jamais entendu parlé à moins de vivre en ermite sur une île désert. On l'enseigne partout.

Kendo : la plus jeune des formes d'escrime japonaise. Les étudiants portent des armures de bambou et se combattent à l'aide de sabres en bambou nommés shinai. Peu commune hors du Japon, c'est une sorte de préservation de l'âme du Bushido japonais. Une descendante sans danger du Zanji Shinjenken-Ryu et du Kenjutsu.

Kenjutsu : c'était l'escrime pratiquée par les soldats et l'infanterie japonaise, pas aussi intense que le Zanji Shinjenken-Ryu. Très rare, même au Japon.

Kenpo : encore une variation très commune du Karaté, d'avantage axée sur les prises. On l'enseigne partout.

Kickboxing américain : a very watered down form of Muay Thai. When someone tells you they are an expert kickboxer this is usually what they are talking about. It doesn't have the conditioning exercises or rigourous, almost torturous, training of the Thai martial art, and is instead more for tournament fighting along the tamer american and european rules. Taught everywhere.

Kickfighting africain : a popular form of sparring on the subcontinent, basically involving two tribesmen to kick each other senseless. Not a formal style and almost unheard of outside of africa.

Kobudo : this is an Okinawan style centered on armed combat techniques, and many of the tradition martial arts weapons are included in this training. Taught in Okinawa, Japan, Europe, America and Australia.

Koppo Jutsu : an ancient Japanese martial art, the forerunner of modern Karate and Judo. It is a rare and obscure form and more deadly than its predecessors. Taught exclusively in Japan to a very select student body who must prove themselves worthy of the honor. Thought by some to be developed to combat the ninja clans of feudal Japan.

Krabi Krabong : quite possibly the fastest and most dangerous weapons art in the world. Originate from Burma and Thailand, Krabie Krabong is the armed version of Muay Thai. While spears, staves and other weapons are among its arsenal, the main weapon of Krabi Krabong is the Daab (or Dha), a short, light curved blade with long handle (usually over half the length of the blade). The Daab's are wielded in pairs and are used much like (and with the same amazing speed) Eskrima sticks. Traditional forms have included some rather odd looking leaping attacks that look like hops, but in combat these are discarded in favor of more effective movement. Where Kenjutsu is gracefull and fluid, Krabi Krabong is furious and frenzied. Very rarely found outside of Thailand.

Krav-Maga : this Isreali martial art was founded after WWII by a holocaust survivor. It incorporates the most deadly and effective moves from the various martial arts and street fighting techniques around the world. Every member of the Isreali army trains in it, Mossad operatives train to expert level. It is quite possibly the most deadly form of martial arts in existance, meant to take on multiple and armed attackers, there is no sport version, there are no submission moves, it is entirely geared to either kill or incapacitate your opponent as quickly and efficiently as possible.

Kuk Sool Won : a popular Korean form, similiar to that of the Japanese samurai sword art, Zanji Shinjinken-Ryu. This is the weapon art of the legendary Korean warriors, the Hwarang knights. Taught everywhere in Korea, but not generally known outside the country.

Kung Fu américain : this is your basic Kung Fu taught all over the United States and Europe. It is a bastardized mutt of many different forms with each school seeming to specialize in its own style. While not as advantageous as other forms of Kung Fu it is a good martial art in its own right, it is very indistinct and easier to learn. Taught everywhere.

Kung Fu Shaolin : the original Kung Fu, all other forms have their base here. One of the oldest martial arts still in existence. It is only taught in China in Shaolin monasteries. The art is free to learn but one must go through the rigorous training and harsh discipline of the Shaolin monks.

Kuntao : an Indonesian martial art, the chief competitor to Pencak-Silat, a competition which spawns often bloody rivalry. Teaching numerous weapon styles, as well an hand to hand, this is a well rounded, effective art. Unfortunately, like Pencak-Silat, it is not commonly taught outside of Indonesia.

Kuo-Chu'an : (Dog Style Kung Fu) perhaps the most comedic of all martial arts but don't be fooled, for it is also one of the most effective. Practitioners, upon being attacked, will feign injury to the point of obvious melodrama : falling to the ground, rolling around, wailing like a child, and generally giving the appearance of a fool who is overly sensitive and has no business fighting. But it's all an elaborate ruse to get the opponent to underestimate them, thus causing the opponent to be off guard, and when their opponent is sufficiently lulled into sense of superiority the silliness ceases and the attacks become very fierce often destroying the attacker before he knew what happened. To further this deception, in any fight that is not a serious student of dog boxing will always purposely lose. Almost unheard of outside of China, and even in the country it is very rare.

Kupigana Ngumi : known as the "Essence of African Martial Arts", Kupigana Ngumi is representative of many African martial arts. It is a very dancelike system and focuses on style over substance.

Kyokoshinkai : this form of Karate is based on striking power and the ability to take a blow. Powerful blows are honed to perfection by demonstrations where the students punch and kick through wood boards, cinder blocks, bricks, rocks, trees, whatever... Body hardening also plays an important part and students subject themselves to having things broken over them or hurled at them or whatever else their masters can think of. Common all over the world.

Lee Kwan Choo : this is perhaps the greatest martial art of all, because it truly is only for defense. It is impossible to damage an opponent using this form. Meditation and spiritual enlightenment are a big part of this completely non-violent martial art. Geared completely towards avoidance attacks are made but cause no damage whatsoever, stopping just before contact and effectively stunning an opponent without actually striking him. When someone attacks a master of this style the master will usually dodge and parry their attacks until either they have beaten themselves up by running into other things, pass out from exhaustion, or simply give up. This form is only taught in remote Chinese monasteries.

Li-Chia : (Short Hand Kung Fu) always remaining within arms reach of his opponent, the practitioner of this martial art attacks straight on with as many punches and snap kicks as possible until his opponent has been beaten into submission. A fairly common form of Kung Fu schools and can be found through out the US and Europe.

Liechtenauer : the German school of martial arts, primarily geared around weapon use, but also inclusive of a variety of unarmed attacks and defenses.

Lutte gréco-romaine : enseignée dans n'importe quelle grande école américaine.

Lutte nubienne : wrestling is more than just a sport to the Nubas, it is a seminal part of their culture with both social and religious purposes. Boys prepare for manhood through wrestling competitions. Successful wrestlers achieve a higher status that follows them through life. Wrestling also has connections with fertility rites, ancestral worship and animistic beliefs. It is so intertwined with all aspects of Nuba culture, it is feared that if the Nuba were to lose wrestling, it might cause them to lose other customs. It's very rare outside of Africa and is closely tied to Stick Fighting.

Maratabeen : an Arabian martial art originate from Morocco, taught in most Arab communities.

Mian Quan : (Cotton Fist Kung Fu) the master chooses the student for this art, which is centered on counter attacking with equal or greater force. This is done by dodging and parrying attacks untill an opening presents itself, and then attacking the opponent's weak spots with full force. Common in China, and taught though rarely in Europe, Australia and North America.

Moo Gi Gong : a martial art that specializes in using anything as a melee weapon. From a pair of chopsticks, to a stepladder. As long as a practitioner of this martial art is not trapped in an empty room he is never helpless. Taught in monasteries and schools throughout China and Japan, as well as rare schools in Europe and America.

Muay-thaï : (Thai Kickboxing) one of the deadliest martial arts in the world. While it involves many spirtual aspects and ceremonies, the art itself is simply brutal. From the age where they can walk young children in Thailand are taught this ultraviolent form of kick boxing. The death toll from this sport in Thailand is staggering, especially today where bloodports are the most sought after forms of entertainment. As if that wasn't enough, organized crime controls the sport completely and lives are traded daily for the entertainment of the crowds and the money they lose gambling. Fixing a fight is common and if the fighter refuses to throw it they are killed along with their families and friends. True Muay Thai is rare outside of Thailand, though not unheard of.

Ninjutsu : this is not the fake Ninjutsu you find in survivalist camps that cater to the paranoid. This is the real thing, the ancient art of assassination, one of the oldest styles in Japan. It's a all-purpose style, with many key actions, so it is very hard to learn. Also, most masters are hard to find (they're Ninjas) and unwilling to teach. Only members of a clan are permitted to learn this style. Of course, there is no chip for it.

Null Boxing : a recently developed martial art, with little philosophical influence. This style was developed by the underground gladitorial pits sponsored by wealthy corporates. The style is very new, still evolving, and it has a duel purpose of being very cinematic and very lethal. The practitioner will first make small attacks to gauge the skill of his enemy, then after playing with him long enough for the crowd to have a show, he will move in quickly with a barrage of fast powerful attacks, trying to kill or incapacitate the opponent as quickly as possible. Taught in underground deathmatch circles all over the world.

Pakua : an art very similar to Tai Chi Chuan. Common inside China and taught with growing popularity all over the world.

Panzer Faust : a martial art developed exclusively for use by full borgs, it centers on the enormous power and fantastic speed only a full body conversion could stand (the stress in the joints would tear a human apart even if he could learn it). Once learned this is the only martial art a borg can know due to the rigorous training. Originally taught only to US military full conversion cyborgs, it has grown in popularity and begun being taught in private schools all over the world.

Panzer Kunst : a martial art developed by one of the original students of Panzer Faust. Whereas Panzer Faust is geared for stand up fighting and centers on the ability of a heavy borg to deliver powerful blows, Panzer Kunst was developed to make use of the lighter borgs speed and agility. It suffers from the same drawbacks as Panzer Faust. Taught in private schools wherever there is a high population of full conversion cyborgs.

Pao Pat Mei : (Leopard Style Kung Fu) emulating the cunning and ferocity of the leopard a practitioner of this art will gauge his enemy carefully then attack this incredible speed and deadly force. Taught only in remote monasteries in China, Laos, and Vietnam.

Pencak-Silat : combinaison de deux principaux arts martiaux indonésiens.

Sambo : the Russian art of wrestling. It really just amounts to do whatever it takes to win. While it used to only be taught in the Soviet Union, it is becoming more common around the world since its collapse.

Sankukai : restricted only to Buddhist monks this martial art is designed to subdue an opponent until his anger has passed, or until the hold placed on his pressure points has caused him to pass out. This form of Karate is only taught in Buddhist temples in Japan to monks who have served for no less than a year.

Savate : the French art of kickboxing, this is another martial art that has enjoyed success throughout Europe but has never hit big anywhere else. As a martial art it is not as fluid as most of the eastern martial arts due to its European background although it is devastating effective and impressive to view in use.

SCARS : the Special Combat Aggressive Reactionary Systems, also known as Autokinetics, is the martial art taught exclusively to Navy S.E.A.L.'s and Air Force Rescue teams. It is among the most brutal and effective learn martial arts on the planet, and is completely geared towards offense, in fact it teaches no defense, instead it focuses on killing moves, delivered as quickly and efficiently as possible. Training for this art is so harsh in fact, that many would be pratictioners, including seasoned martial artists and combat veterans, quit during the first day. Outside of military training grounds, only one school exists, and it charges a 5000 eb per week fee for training.

She Quan : (Snake Kung Fu) practitioners of this art keep their hands open when attacking and strike with their fingers. The attacking hand looks like a snake striking and is very hard to get a lock on. The strikes will always be aimed at vital spots on the enemies body, eyes, throat, nerve clusters, etc. This ancient style of Kung Fu is taught only in China.

Silver's Method : l'art martial anglais centré autour de l'utilisation de l'épée.

Sinanju : the Korean art of assassination. This martial art is rumored to date back to the time of Christ, although Koreans are known to exaggerate when it comes to this subject. It is said that masters of Sinanju have staged the perfect assassinations and left there victims as nothing more than a fairy tale. There is only one master of Sinanju per generation and his students spend their whole lives learning to take his place until he chooses one of them. All the other students are banished from the masters village forever.

Streetfighting : not a formal martial art, but it is a trained one, practitioners generally work with their own strengths and weaknesses. Dirty fighting at its finest. Every streetfighters art will be as individual as the practitioner, and the stats given are merely representative.

Style des Hashashins : this is the martial art of the dreaded Hashashin cult of the Middle East, a cult very similar to the Thuggee of India. It's an assassins cult, and members are typically brainwashed and fed a strong concoction of Hashish. This form doesn't have any defensive techniques, as the cult members fully intend to either succeed or die. Both the Hashashins and the Thuggees were partial to the use of the knife, and of a special weighted sash used to strangle.

Style du singe africain : similiar to the Chinese monkey boxing only in that it tries to emulate the behavior of the primate, African monkey style is far more bestial and savage, and not as refined or polished. No forms, really just a very primal outburst, complete with scratching and biting, and lots of noise. Unheard of outside of Africa.

Sumo : The "big-man" wrestling of Japan. It is one of the most popular sports in Japan, where they fight in a dirt ring called a dohyo. There are Power Slaps (punches), but Grappling and Throwing are the main techniques of Sumo. Also, it has the unique Ram key attack. This is also very popular among the Samoans and Hawaiians, who have achieved fame in Japan as Sumo wrestlers. Mongolia also has a version of Sumo.

T'ang Su : c'est le plus ancien des arts martiaux coréen, aussi connu comme l'ancêtre du Karaté. Orienté uniquement sur l'attaque il ne comprend aucune technique défensive. L'une des formes de Karaté les plus complexes, uniquement enseignée dans les coins reculés de la Corée.

Tae Kwon Do : une forme coréenne de Karaté centrée sur l'attaque. On peut trouver des écoles pour cet art un peu partout.

Tai Chi Chuan : l'un des arts martiaux le plus commun au monde, il permet à des millions de personnes de se maintenir en forme. C'est le seul art martial où vous pourrez dénicher des techniques dans n'importe quel vidéo club... Mais, même s'il est perçu comme une exercice ou une technique de méditation, cet art reste tout à fait légitime. Il est "enseigné" absolument partout.

Tai Shing Pek Kwar : (Kung Fu du singe) ceux qui pratiquent cet art martial immite le singe lors des combats, roulent sur le sol et secouent leurs bras en hurlant comme l'animal. Bref, un autre art martial qui profite de la confusion et de l'énervement de l'adversaire pour lui faire baisser sa garde. Rare même en Chine, la plupart des étrangers ne connaissent même pas son existence.

Te : la plus vieille version du Karaté d'Okinawa est basée sur le combat armé. Les armes actuelles sont basées sur des outils argicoles utilisés autrefois par ceux qui ont besoin de se défendre. Cet art repose principalement sur l'absence d'aggression si bien qu'un pratiquant n'attaquera jamais le premier. On peut apprendre ce style un peu partout, du moment qu'une communauté d'Okinawa s'y est installé.

Thamoc : de l'anglais "The Art of Modern Confrontation". Cet art martial mis au point par et pour les forces de l'ordre est principalement axé sur sa propre protection. Cet art comprend aussi différentes techniques de parade, de désarmement et de saisies utilisables pour arrêter un criminel sans le tuer. Enseigné dans toutes les académies de police et dans de nombreux cours de défense personnelle.

Tien Hsueh : this is the feared death touch technique. This is the most kept secret in the world of martial arts. Learning it involves signing your freedom away to a black society and spending the rest of your life as a servant to the dark community of assassins. If the practitioner ever refuses a task or tries to leave he is hunted down and killed, such are the rules for the masters of the death touch. Also since this technique takes a lifetime to master, no other martial art can be learned after this art is taken. But from the start of your training until your death, you spend your time mastering the death touch. You can kill someone with a touch, not just instantly but up to weeks later. Not all practitioners however, are malevolent, in fact some practitioners are well respected healers, due to their innate knowledge of human anatomy and the flow of chi.

Trash Boxing : like Capoeira, this form integrates dance movements into a powerful fighting style. This martial art grew up in the nightclub environment where chromergangs (de)evolved dance contests into flashy rituals of intimidation (use Face-Off/Reputation rules) and brutality. After a while, these rituals coalesoed into an effective combat style. The key attacks of Thrash Boxing include tight, straight punches, contrasted by extravagant flying jump kicks. Special moves assume that the usual fighting environment is the dance floor; for example, performing a running slide on the slippery floor surface that ends in a sweep kick.

Tsui Pa Hsien : (Kung Fu de l'homme ivre) cet art martial est conçu de telle manière à donner l'illusion d'affronter un homme saoul. L'artiste martial marmonne et oscille, donnant l'impression qu'il peine a rester debout, alors qu'il prépare soigneusement ses prochaines attaques et parades. Ceux qui se laissent bluffer se font souvent piétiner et humilier, alors qu'ils pensaient obtenir une victoire facile. Enseigné uniquement en Chine.

U-Ra-Do : this is a nomad martial art developed by the underground population using an amalgam of all the martial arts brought in from around the world by the roving clans. It is said no two people know the same style and differences in bonuses may vary (what's given is an average set of bonuses). This gives practitioners an advantage in that there moves are incredibly diverse and unpredictable. Moves are traded as favors or as courtesy and when ever two clans meet there will always be the exchange of forms and kata's. This martial art is also becoming popular in the street where youth's trade move's like skating tricks. Its users are known for their love of footbag, which they play whenever they get the chance. Taught only in the nomad community.

Uechi-ryu : une autre forme de Karaté, originaire d'Okinawa.

Varmannie : taught only in remote villages in India and almost unheard of anywhere else, this martial art has no distinct forms and is geared towards an individuals own strenghts and weaknesses. Mostly it is a grappling art, oddly enough geared towards multiple attackers. The idea behind it is, you grab an opponent and move him into the path of oncoming attackers and use your feet to disable them while they are unable to rush.

Wing Chun : une forme très populaire de Kung Fu, aussi efficace que rapide. C'était le style utilisé par Bruce Lee avant qu'il ne crée le Jeet Kune Do. Enseigné dans la plupart des coins civilisés.

Wu Shu T'sung : le Kung Fu de la République Populaire De Chine est l'art martial officiel du pays. Pour l'apprendre il est donc nécessaire d'aller en Chine et de s'y intégrer.

Wudang Dan Pai : un art chinois qui combine les feintes à des coups féroces et rapides afin de conclure rapidement le combat. Commun en Chine on le retrouve quelques fois en Europe, en l'Amérique du Nord et en Australie.

Xing Yi Quan : a very violent and harsh Chinese form, training its disciples to hit hard and fast, and to take a hit without pain. While Eagle Claw was created for footsoldiers, Hsing-Yi Chuan was said to be created for officers, and as such is a more complex and refined martial art, though still very similiar. It also exchanges freely with Pakua, and the two arts are so similiar that they are often mistaken for each other. Hsing-Yi Chuan revolves around its "Twelve Sacred Animals" styles, namely : dragon, dove, tiger, crane bear, tiger, horse, monkey, turtle, snake, eagle falcon, swallow and rooster.

Ying Zhao Pai : (Kung Fu de la serre de l'aigle) un style animal dans lequel les pratiquants imitent les mouvement d'un aigle. Ils utilisent pour cela des coups de pieds sautés associés à des attaques au poing semblables à des griffures. La technique repose également sur des retraites rapides qui laissent le temps au pratiquant de juger la situation avant de retourner au combat. Enseigné en Chine par quelques hermites, les étudiant doivent surtout se débrouiller pour apprendre par eux même.

YuSool : issue d'un mélange de Karaté et d'Aikido, cet art martial apprend à contrer avec des attaques opposées à celle de l'adversaire : un coup poing avec un balayement, une parade avec un coup de pied, etc.

Zanji Shinjenken-Ryu : c'est l'art du maniement du katana, pratiqué par les samuraïs, les escrimeurs japonais étant indéniablement parmis les meilleurs dans ce domaine. Entièrement orienté vers l'utilisation du katana et le Bushido, un étudiant doit avant tout prouver à son maître qu'il est digne de son enseignement. Presque jamais enseigné hors du territoire japonais alors qu'il s'y fait de plus en plus rare.


Les armes des arts martiaux

Littéralement, ce sont les armes pour ceux qui maîtrise un art martial... mais vous n'avez pas forcément besoin de ce genre de compétences pour les utiliser. Si je ne connais pas le Kendo (escrime japonaise) est-ce que cela m'empêche de frapper avec un katana ? Si vous cognez un type de toutes vos forces avec un poing américain, je pense qu'il va souffrir. Bref, tout le monde peut utiliser ces armes s'il le souhaite. Après, leurs adversaires ne seront pas terrasser en un coup comme les maîtres en art martiaux savent le faire.

Les pratiquants des arts martiaux savent comment exploîter leurs armes au maximum bien que les vidéos aient une certaine tendance à exagérer ces prouesses. Si vous n'avez pas appris les arts martiaux, cela signifie que vous compter sur la puissance de l'arme, pas sur la vôtre. Mais c'est parfaitement normal. Et pourtant certaines armes peuvent découper en deux un cyberpsycho (on n'a plus trop d'ours et de tigre aujourd'hui, il fallait bien dénicher des remplaçants) mais cela uniquement si vous associez au potentiel de l'arme le talent de celui qui la manie.

Styles of Martial Arts Weapons

Of course, martial arts have styles, such as Judo, Thai Kick Boxing and others. Everyone knows this. According to the style, different weapons are used. If you could use them easily, everyone would be martial artists, neh ?

Unless the style of the martial art and the weapon are the same, you can't use your martial art skill, and you don't add your martial art bonuses to damage. In that case, you'd usually use Melee for the To-Hit roll. This will add IP to your Melee, but not your martial art.

Example : Maria "Stormy Terror" Chung took a Kusari-gama from her late friend's body as a keepsake. The Kusari-gama's style is Ninjutsu. She only has Choy Li Fut, Tae Kwon Do and Aikido (what ?! You say that's enough ?). Therefore, she cannot use the Kusuni-gama with any bonus. She might as well give it to a punk.
She finally put the Kusari-gama on her wall, to remember her friend, thinking that one day she will master Ninjutsu.

Types of Martial Arts Weapons

Every martial art has key actions. Some of the attacks, such as Punches, Kicle and Holds, will get a To-Hit bonus. This makes it different from an ordinary scuffle.

Ordinary martial arts weapons are used by Strike, not Punches and Kicks. In other words, the weapon's techniques have been polished up by the masters along with Punches and Kicks. It's like the difference between Brawling and Melee. If the key attacks for your style do not include Strike/Cast, it's a martial art which doesn't use weapons (the art is so strong that you don't need to use them). Exemple : le Karaté et le Sumo n'utilisent aucune arme, même si, bien sûr, il est possible d'avoir un bonus au dégâts avec une arme fixée ou cybernétique (des bottes ou des gants à pointes, etc).

All the martial art weapons have types. It decides how the weapon is used : Strikes, Punches or Kicks. After all, a martial arts weapon becomes really deadly only when combined with the same style martial art, and using the key attack of the weapon.

Exemple : Maria alias "Stormy Terror" se balade d'habitude avec son fidèle Bo. Elle est en effet une maître du Choy Li Fut qui comprend des attaques à l'Arme de Mêlée/Jet. Un jour, imprudente, elle l'a oublié chez elle. Et comme cela arrive à chaque fois dans ce genre de situation, elle s'est retrouvée face à gang de rue. Heureusement pour elle, elle n'avait pas oublié son gant de combat SMP-2 et ses genouillères à piques. N'importe quel style peut les utiliser et ces armes se marient à la perfection avec son Tae Kwon Do. Les pauvres membres du gang ont vite fini à l'hôpital et Maria a pu se rendre tranquillement à son bar à sushi favori.

Description des armes

Les armes des arts martiaux sont divisées en deux grands groupes : celles qui sont liées à un art martial et donc à l'attaque-clef "Arme" (que ce soit une Arme de Mêlée ou une Arme de Jet) et les autres. Ces dernières n'ayant par conséquent aucune restriction d'usage.

Armes de Mêlée

Quelques armes peuvent être utilisées pour Saisir, Immobiliser ou Etrangler l'adversaire, mais leurs dommages ne sont infligés qu'avec l'attaque-clef Arme. Même si vous avez une attaque-clef d'Etranglement ou d'Immobilisation vous ne profiterez pas de votre bonus au touché. Immobiliser un homme au sol avec une arme ou avec vos propres mains sont deux choses différentes. La Saisie se fait toujours à la main (sauf si vous utilisez une arme spéciale), du coup le bonus au touché de votre attaque-clef s'applique.

Armes de Jet

Ceci comprend les arcs et tous les objets que vous pouvez lancer. Pour les dégâts ces dernières, le modificateur de CON est divisé par deux (arrondi au supérieur). Si vous décidiez de lancer une arme normalement prévue pour frapper, les dommages seront ceux de l'arme : pas de bonus dû au modificateur de CON.

Un arc de base ne donne pas de bonus, cependant si vous voulez profiter de votre CON malgré tout, vous pouvez vous en faire fabriquer un sur mesure (ce genre d'arc coûte beaucoup plus cher).
Une arme de jet ne reçoit les bonus de dégâts dus à la maîtrise de l'art martial uniquement si celui ci possède l'attaque-clef appropriée. Vous pouvez néanmoins utiliser ces armes avec d'autres compétences comme Tir à l'Arc et Athlétisme (lancer) mais vous n'aurez aucun bonus.

Liste des armes

La liste complète est sur la page des armes blanches.