CRÉATION DU PERSONNAGE

Voici un système de création et d'évolution d'un personnage qui autorise à l'acquisition de plus de compétences, à des niveaux moins basiques que dans les règles de base. Les personnages en ressortent plus diversifiés, et plus intéressants à jouer. Les bonus aux dégâts et l'attribution des caractéristiques ont également été revus.
Chacun des aspects de cette création de personnage est facultative. Piochez-y ce que bon vous semble.
Note : une partie de ces règles est maintenant rendue obsolète par le nouveau système de création, néanmoins elles subsistent si vous souhaitez utiliser l'ancien.


ATTRIBUTION DES CARACTÉRISTIQUES

A la création d'un personnage joueur, le nombre de points à répartir dans les 9 caractéristiques de base sont: 50+4D6, soit une moyenne de 64. Un personnage avec 67 points peut être considéré comme bon, et un avec 72 points exceptionnel.
La valeur d'une caractéristique naturelle (sans cybernétique, chirurgie, etc...) est comprise entre 2 et 10. C'est dans cette fourchette que le joueur va choisir ses caractéristiques. La moyenne humaine est de 6.

A noter qu'une beauté de 3 indique un individu à la laideur repoussante, qu'une empathie de 3 ou moins indique un type n'inspirant aucune sympathie ou dangereusement déséquilibré. Un perso dans la chance est inférieur à 4 va attirer tous les malheurs possibles sur le groupe.
Je concois difficilement une femme avec plus de 8 en Constitution (à part peut-être une lançeuse de marteau Est-Allemande).


CHOIX DU RÔLE

Je vois le rôle d'un personnage comme une orientation générale, mais pas comme une limitation à une activité. Ainsi, un cop ou un nomade peut développer le sens du combat, et un netrunner peut avoir un réseau d'indics à la manière d'un fixer. C'est pourquoi je distingue une compétence de spécialisation primaire et des spécialisations secondaires, plus dures à développer (voir le chapitre suivant).

Rôle Compétence de spécialisation Référence
Acteur Interprétation ** (EMP)  
Administrateur Administration (INT) PRS (page 154)
Cop Autorité (TECH) CYB (page 11)
Corporate Ressources (INT) CYB (page 12)
Coursier Pilotage urbain (TECH) PRS (page 154)
Danseuse/Prostituée Vamper (EMP) WS (page 39)
Détective Privé Recherches (INT) PRS (page 154)
Escroc Escroquerie (TECH) WS (page 37)
Espion Caméléon (TECH) PRS (page 154)
Fixer Indic (TECH) CYB (page 13)
Maraudeur Furtivité (MVT) WS (page 37)
Medtech Techniques médicales (REF) CYB (page 9)
Militaire Grade (idem ressources) (INT)  
Modèle Pause (BT) CYB 
Média Crédibilité (EMP) CYB (page 10)
Netrunner Interface (INT) CYB (page 8)
Nomade ou Pirate Famille (INT) CYB (page 14)
PanzerBoy Fou du volant *** (REF)  
Pilote spatial Fraternité (idem famille) (INT) DSP (page 75)
Pilote/cascadeur Conduite extrême * (REF)  
Punk des rues Grade (INT) WS (page 39)
Rockerboy ou shaman Commandement charismatique (EMP) CYB (page 6)
Récupérateur (recycleur de rebuts) Ecumer (INT) WS (page 38)
Salver (recycleur de rebuts spatiaux) Récupération (INT) DSP (page 76)
Solo Sens du combat (REF) CYB (page 7)
Space Marine Combat spatial (REF) DSP (page 76)
Techie Système D (REF) CYB (page 9)
Travailleur spatial Groupe de travail (idem famille) (INT) DSP (page 75)

* Conduite extrême : l'art de se tirer des situations périlleuses au volant ou aux commandes d'un véhicule quelconque. A +1, il est facile de slalomer en ville. A +5, la conduite sur deux roues, les vrilles ou les "feuilles mortes" sont votre quotidien. A +8, vous pouvez accéder aux tournages des superproductions les plus coûteuses.

** Interprétation : cette compétence résume la facilité à se glisser dans un rôle. A +1, vous pouvez postuler aux séries B les moins rémunérées. A +4, le direct ou le théâtre ne vous font pas peur. A +8, vous pouvez vous glissez dans n'importe quel rôle de manière convainquante.

*** Voir la page consacrée au rôle PanzerBoy. Ce rôle peut faire double emploi avec "cascadeur".


LES COMPÉTENCES

Coût des compétences :

Lors de l'attribution des compétences, le joueur peut répartir un certain nombre de points d'expérience parmi les compétences de son choix. Ces points sont également donnés individuellement pour chaque compétence à la fin d'une aventure, en tant qu'expérience acquise. Comme vous le voyez, la valeur d'une compétence n'est paés limitée. Mais il passera beaucoup de cadavres sous les ponts avant que tu atteignes le niveau 11 en pistolet, Choomba...
La valeur des compétences basiques est la suivante :

Valeur de la compétence Coût initial Coût pour augmenter (+1 niv)
0 0 10
1 10 20
2 30 30
3 60 40
4 100 50
5 150 60
6 210 70
7 280 80
8 360 90
9 450 100
10 550 110
11 660 120
12 780 130
13 910 140

Notes sur l'attribution des points d'expérience :

Points d'expérience initiaux :

Je les attribue généralement en fonction de l'historique et de la description que l'on m'a fait du personnage : son âge, ce qu'il a vécu, ce qu'il vaut et la valeur de cet historique (voir votre personnage en 58 questions).

Points donnés en tant qu'expérience en aventure:

J'ai l'habitude de donner des points pour chaque compétence utilisée (et quelquefois pour une compétence non utlisée mais qui s'inscrit dans le cadre du scénario : look, social, tactique, éducation, politique corporatiste...)

On peut également choisir de donner les points d'expérience "en gros" pour une aventure, et de laisser les joueurs les répartir, en prenant soin de n'augmenter une compétence que de un point par aventure. Ne pas oublier qu'il n'y a rien de plus déraisonable qu'un joueur répartissant lui-même ses compétences. Une moyenne de 200 points pour un scénario court paraît une valeur acceptable.
Une autre variante est pour le MJ d'attribuer des points aux compétences utilisées, et de laisser d'autres points "bonus" pour que le joueur en développe d'autres selon son désir.

 

LA LISTE DES COMPÉTENCES

CAPACITéS SPéCIALES
AutoritéCYB (page 36)
Com. charismatiqueCYB (page 36)
CrédibilitéCYB (page 36)
FamilleCYB (page 36)
IndicCYB (page 36)
InterfaceCYB (page 36)
RessourcesCYB (page 36)
Sens du combatCYB (page 36)
Système DCYB (page 36)
Technique médicaleCYB (page 36)

CONSTITUTION
EnduranceCYB (page 37)
ForceCYB (page 37)
NatationCYB (page 37)

BEAUTé
Habillement et styleCYB (page 37)
LookCYB (page 37)

INTELLIGENCE
AnthropologieCYB (page 38)
Argot de la citéII1 
Argot gestuelWS (page 86)
Armes balistiques (2)MAX (page 8)
Astrogation (2)DSP (page 76)
BibliothèqueCYB (page 38)
BiologieCYB (page 38)
BiotechEB 
BotaniqueCYB (page 38)
BraindanceDSP (page 74)
BureaucratieWS (page 42)
ChimieCYB (page 38)
CompositionCYB (page 38)
Connaissance des systèmesCYB (page 38)
CultureWS (page 88)
DiagnostiqueCYB (page 38)
Education & Culture généraleCYB (page 38)
EnseignementCYB (page 38)
Equipement de plongéeII1 (page 40)
ExpertCYB (page 38)
GéologieCYB (page 38)
GestionCYB (page 38)
HistoireCYB (page 38)
InvestissementCYB (page 39)
Jeux d'actionPRS (page 153)
Jeux de hasardCYB (page 39)
Langue étrangèreCYB (page 39)
MathématiqueCYB (page 39)
Mémorisation 
NavigationHB (page 153)
Orientation 
PerceptionCYB (page 39)
PhysiqueCYB (page 39)
Politique corporatisteSOF1 (page 31)
ProgrammationCYB (page 39)
Psychanalyse 
Se cacher/semerCYB (page 39)
Sens des affairesSOF1 (page 31)
Suivre/pisterCYB (page 39)
Survie dans l'espaceDSP (page 76)
Survie en milieu hostileCYB (page 39)
Survie en milieu urbainPRS (page 153)
ZoologieCYB (page 39)

EMPATHIE
Baratin & PersuasionCYB (page 37)
CommandementCYB (page 37)
InterviewCYB (page 38)
Perception humaineCYB (page 38)
PerformanceCYB (page 38)
SéductionCYB (page 38)
SocialCYB (page 38)
Transe/ConcentrationPRS (page 155)

RéFLEXE
Acrobaties/contorsions 
Armes automatiquesCYB (page 40)
Armes de jet 
Armes lourdesCYB (page 40)
Art martial (variable)CYB (page 40)
AthlétismeCYB (page 41)
Combat en zéro-G (2)DSP (page 76)
Combat sous-marinII1 (page 40)
Conduire automobilesCYB (page 41)
Conduire bateaux 
Conduire engins lourdsCYB (page 41)
Conduire motoCYB (page 41)
DanseCYB (page 41)
Discrétion (2)CYB (page 41)
Escalade 
EscrimeCYB (page 41)
EsquiveCYB (page 41)
FusilCYB (page 41)
LutteCYB (page 41)
Manoeuvre en unité EVADSP (page 76)
Manoeuvre en zéro-GDSP (page 76)
MêléeCYB (page 41)
Navigation à voileHB (page 22)
Pilotage de sous-marinII1 (page 40)
Piloter armures assistées (2)MAX (page 53)
Piloter avions (2)CYB (page 42)
Piloter avions spatiaux (3)DSP (page 76)
Piloter dirigeables (2)CYB (page 42)
Piloter gyros et hélicos (3)CYB (page 42)
Piloter jets et Avs (3)CYB (page 42)
Piloter OTV et landers (2)DSP (page 76)
PistoletCYB (page 42)
Tir à l'arcCYB (page 42)
Tours de passe passeHB (page 22)
Vol à voile 

TECHNIQUE
ACPA Tech (3)MAX (page 52)
Aérotech (2)CYB (page 42)
Armurerie (2)CYB (page 42)
AV tech (3)CYB (page 42)
Brouillage électronique (2)II1 
CalligraphiePRS (page 153)
Camouflage 
Concevoir Cyberdeck (2)CYB (page 42)
ContrefaçonCYB (page 42)
CrocheterCYB (page 42)
Cybertech (2)CYB (page 42)
DéguisementCYB (page 42)
Design 
ElectroniqueCYB (page 42)
Explosifs (2)CYB (page 42)
Gentech (2)CYB (page 42)
GraphismeCYB (page 43)
Gyrotech (3)CYB (page 43)
MusiqueCYB (page 43)
OrigamiPRS (page 153)
Pharmacologie (2)CYB (page 43)
Photos et filmsCYB (page 43)
PickpocketCYB (page 43)
Premiers soinsCYB (page 43)
Sécurité électronique (2)CYB (page 43)
Sub Tech (2)II1 (page 40)
Système téléguidésP&S (page 16)
TatouagePRS (page 153)
Utilisation caisson cryogéniqueCYB (page 43)

SANG FROID
Connaissance de la rueCYB (page 39)
EloquenceCYB (page 40)
InterrogatoireCYB (page 40)
IntimidationCYB (page 40)
Résister à la torture/droguesCYB (page 40)
RhétoriquePRS (page 153)

Explication de certaines compétences :


UTILISATION DES COMPÉTENCES D'ARME

Voici la liste des correspondances entre le type d'arme et la compétence à utiliser:

Note : le résultat d'une moyenne est arrondi par défaut (comme d'ailleurs tous les résultats calculés à Cyberpunk).


MODIFICATEURS DUS A LA CONSTITUTION

CON Aux dégâts Bonus aux dégâts reçus (MC) Modificateur Arme dissimulable
dans un cybermembre
2 Très faible -2 +2 Pist. léger
3-4 Faible -1 +1 Pist. léger
5-7 Moyenne 0 0 Pist. moyen
8-9 Forte +1 -1 Pist. moyen
10 Très forte +2 -2 Pist. lourd
11 Surhumaine +3 -3 Fusil pliant
12 Grosbill +4 -4
13 Très Grosbill +5 -5

Notes sur l'attribution des bonus dus à la Constitution :


HABILLEMENT ET STYLE

D10VêtementsCoiffureSignes particuliers
Cop
1SalopetteLong, hirsuteMitaines
2Treillis paraCourt, brosseBoucle d'oreilles
3NormauxCourt, soignéAucun
4CamouflageCrête courteCicatrices
5Old fashionCourt, boucléChapeau
6Costume corpoTeintsGants en plastique
7Cuir de motardLong, soignéTatouages
8Classe affairesTeintsLunettes miroir
9Look marginalChauveLentilles étranges
10Blue jeansLong, boucléAnneau nasal
 
Corporate
1Costume corpoCourt, soignéLunettes miroir
2Blue jeansLong, raideLentilles étranges
3Old fashionCourt, hirsuteAnneau nasal
4Treillis paraCourt, brosseTatouages
5Look flashyCourt, soignéLunettes miroir
6Cuir de motardLong, hirsuteBoucle d'oreilles
7HypermodeCourt, soignéLunettes miroir
8Classe affairesCourt, boucléAucun
9NormauxCourt, raideAucun
10Vêtements chicsA la dernière modeA la dernière mode
 
Fixer
1Blue jeansLong, raideAnneau nasal
2NormauxCourt, boucléAucun
3Costume corpoCourt, soignéAucun
4Cuir de motardLong, ébourifféMitaines
5Treillis paraCourt, brosseLentilles étranges
6Old fashionLong, hirsuteChapeau
7Look marginalChauveLunettes miroir
8Blue jeansCrête courteCicatrices
9Cuir de motardLong, ébourifféTatouages
10Peace and LoveTeintsBoucle d'oreilles
 
Média
1Blue jeansCourt, boucléAnneau nasal
2Look marginalCourt, brosseMitaines
3Treillis paraLong, raideGants de cuir
4SalopetteCourt, hirsuteCicatrices
5NormauxLong, hirsuteChapeau
6HypermodeA la dernière modeA la dernière mode
7Look flashyTeintsLentilles étranges
8Cuir de motardCrête courteTatouages
9NormauxCourt, soignéBoucle d'oreilles
10Costume corpoLong, soignéLunettes miroir
 
Nomade ou Pirate
1Peace and LoveLong, hirsuteBoucle d'oreilles
2NormauxCourt, boucléGants de cuir
3Treillis paraLong, boucléCicatrices
4NormauxCourt, hirsuteAucun
5CamouflageCrête courteTatouages
6Cuir de motardCourt, brosseLentilles étranges
7SalopetteTeintsChapeau
8Blue jeansCourt, soignéMitaines
9Cuir cloutéCrête longueAnneau nasal
10Old fashionLong, soignéLunettes miroir
 
Solo
1Treillis paraCourt, brosseCicatrices
2Blue jeansCourt, boucléAucun
3Costume corpoCourt, soignéLunettes miroir
4Cuir de motardLong, raideMitaines
5Look marginalCrête courteCicatrices
6Peace and LoveChauveLentilles étranges
7Treillis paraCourt, brosseCicatrices
8Cuir cloutéCourt, raidePiques d'épaule
9Armure de combatCrête longueTatouages
10MetalGearCourt, hirsuteTatouages
 
Techie
1NormauxCourt, soignéBoucle d'oreilles
2Treillis paraCourt, brosseCicatrices
3Old fashionCourt, boucléChapeau
4Blue jeansLong, ébourifféGants de cuir
5Look marginalCrête courteLentilles étranges
6Cuir de motardLong, raideMitaines
7NormauxTeintsAucun
8Peace and LoveLong, hirsuteLunettes miroir
9Bleu de travail AlessioChauveTatouages
10SalopetteCourt, hirsuteAnneau nasal
 

APPARTENANCE ETHNIQUE

D10RégionLangue
1Anglo-AméricainAnglais
2Africain1 Bantou - 2 Fante - 3 Congo - 4 Ashanti - 5 Swahili - 6 Zoulou
3Japonais/Coréen1-3 Japonais - 4-6 Coréen
4Europe Centrale1 Bulgare - 2 Tchèque - 3 Polonais - 4 Ukrainien - 5 Slovaque - 6 Russe
5Iles Pacifique1 Micronésien - 2 Tagalog - 3 Polynésien - 4 Malais - 5 Hawaïen - 6 Indonésien
6Chine/Asie du Sud Est1 Birman - 2 Cantonnais - 3 Mandarin - 4 Tibétain - 5 Vietnamien - 6 Thaï
7Américain Noir1-4 BlackFolk - 5-6 Anglais
8Hispano-Américain1-4 Espagnol - 5-6 Anglais
9Amérique Centrale/du Sud1-5 Espagnol - 6 Portugais
10Européen1 Français - 2 Allemand - 3 Grec - 4 Espagnol - 5 Italien - 6 Danois - 7 Néerlandais - 8 Suédois - 9 Finnois - 10 Anglais

COULEURS DES CHEVEUX ET DES YEUX

Cheveux Yeux
D10Couleur D10Couleur
1Noir de jais 1Noir
2Brun 2Noir
3Châtain foncé 3Marron
4Châtain clair 4Noisette
5Roux 5Rouge
6Carotte 6Bleu
7Blond 7Bleu
8Platine 8Vert
9Blond cendré 9Gris
10Blanc 10Vert-de-gris

TAILLE

CONTaille de base D10Ajustement aléatoire D10Ajustement (pour les femmes)
21m30 1-2D10 cm 1-2D10 cm
31m40 2-1D10 cm 2-2D6 cm
41m50 3-1D6 cm 3-1D10 cm
51m60 4-1D10/2 cm 4-1D6 cm
61m70 50 cm 5-1D10/2 cm
71m80 6+1D6/2 cm 6-1D6/2 cm
81m90 7+1D10/2 cm 70 cm
92m 8+1D6 cm 8+1D10/2 cm
102m10 9+1D10 cm 9+1D6 cm
 10+2D10 cm 10+1D10 cm

Selon l'ethnie du personnage, la taille est soumise à variation selon le tableau suivant :

EthnieAjustement de taille
Europe Centrale+1D6 cm
Anglo-Américain0 cm
Afro-Américain+1D6 cm
Hispano-Américain-1D6 cm
Amérique Centrale/du Sud-1D10 cm
Africain-1D6 cm
Chine/Asie du Sud Est-2D10 cm
Japonais/Coréen-2D10 cm
Iles Pacifique-1D10 cm

POIDS

CONPoids de base D10Ajustement aléatoire D10Ajustement (pour les femmes)
240 kg 1-2D10 kg 1-2D10 kg
350 kg 2-1D10 kg 2-2D6 kg
460 kg 3-1D6 kg 3-1D10 kg
570 kg 4-1D10/2 kg 4-1D6 kg
680 kg 50 kg 5-1D10/2 kg
790 kg 6+1D6/2 kg 6-1D6/2 kg
8100 kg 7+1D10/2 kg 70 kg
9110 kg 8+1D6 kg 8+1D10/2 kg
10120 kg 9+1D10 kg 9+1D6 kg
 10+2D10 kg 10+1D10 kg

Si la personne dépasse ou est en dessous de 10 cm de sa taille de base, ajuster le poids selon les tableaux suivants :

D10Excédent de poids D10Insuffisance de poids
1+0 kg 1-0 kg
2+1D6 kg 2-1D6 kg
3+1D6+1 kg 3-1D6+1 kg
4+1D6+2 kg 4-1D6+2 kg
5+1D6+3 kg 5-1D6+3 kg
6+1D6+4 kg 6-1D6+4 kg
7+1D6+5 kg 7-1D6+5 kg
8+1D6+6 kg 8-1D6+6 kg
9+1D6+7 kg 9-1D6+7 kg
10+1D6+8 kg 10-1D6+8 kg

BACKGROUND FAMILIAL

1) Niveau Familial2) Parents
1Président de Corporation1Vos parents sont vivants
2Directeur de Corporation2-5Père vivant, mère à problème
3Cadre de Corporation6-9Mère vivante, père à problème
4Employé de Corporation10Parents à problèmes
5Famille de la Pègre
6Normal
7Nomade
8Habitant de la Zone de Combat4) Statut Familial
9Bloc-Homme1-5Pas de problèmes
10Sans Domicile Fixe6-10Problèmes de famille
 
3) Parent(s) à problèmes5) Statut familial problématique
1Décédé lors d'une guerre1Tout perdu suite à une trahison
2Décédé lors d'un accident2Tout perdu suite à une mauvaise gestion
3Assassiné3Famille exilée
4Amnésique4Famille en prison
5Jamais connu5Famille éteinte
6Se cache6Famille assassinée
7Abandonné7Famille impliquée dans un complot
8En prison8Famille dispersée
9Kidnappé9Vendetta familiale
10Suicidé10Héritier d'une dette de famille
 
6) Enfance7) Frères et soeurs
1Dans la rue1Fils unique
2Dans un quartier en ruines2Un frère plus âgé
3Dans une Zone de Combat3Une soeur plus âgée
4Dans un petit village4Un frère plus jeune
5Dans une grande arcologie5Une soeur plus jeune
6Dans une bande de pirates6Un frère et une soeur plus âgés
7Dans une horde nomade7Un frère et une soeur plus jeunes
8Dans une ferme corporatiste8Un frère plus âgé et une soeur plus jeune
9Dans un quartier protégé9Une soeur plus âgée et un frère plus jeune
10Dans un quartier corporatiste10Un jumeau
 
8) Sentiments
1Aime ses parents et ses frères et soeurs
2-6Déteste ses parents mais aime ses frères et soeurs
7-9Aime ses parents mais déteste ses frères et soeurs
10Déteste ses parents et ses frères et soeurs