Création de personnage d'Ocelot v3.4

SOMMAIRE

Les informations suivantes détaillent un système de création de personnage alternatif pour Cyberpunk 2020. Il comprend de nouvelles règles pour acheter des compétences, créer des personnages plus âgés, un système d'avantage/désavantage et une autre façon de calculer l'argent de départ. Les classes ne sont pas utilisées. Ceci donne à des joueurs responsables plus de flexibilité dans la création de leur personnage.

Tout ou partie de ce système peut être adapté pour les MJs et les joueurs qui souhaitent conserver les classes du système CP2020 standard. Leur élimination n'est pas un aspect essentiel de ce système, bien que cela soit assez important et que le reste de cette variante suppose qu'ils ne sont pas utilisés. Vous êtes libres de ne garder que ce qui vous plaît.

CARACTÉRISTIQUES

Les caractéristiques sont générées suivant l'une des méthodes listée dans les règles de CP2020. La plus courante est de tirer 6D10+30 et de répartir les points. Aucune caractéristique ne peut dépasser 10 ni descendre en dessous de 2. Alternativement, pour un style plus "gutter-punk", donnez à vos joueurs 54 points à répartir dans les 9 caractéristiques. Vous pouvez être sûr qu'ils vont vous haïr.

ÉVÈNEMENTS DE LA VIE

Les évènements de la vie d'un personnage peuvent être générés de n'importe quelle manière que le joueur ou le MJ jugent adaptés. Des tables d'évènements sont incluses plus loin dans ce document, elles sont généralement utilisées avant de répartir les points de compétence, car certains résultats peuvent altérer les compétences, avantages ou désavantages sélectionnés. Généralement les évènements de la vie sont optionnels. En effet certains peuvent avoir des effets plutôt persistants, par exemple les éventuels "Le désastre frappe !", et certains joueurs ne sont pas à l'aise avec cette part d'incertitude. Une autre possibilité est de laisser les joueurs tirer sur ces tables autant de fois qu'ils le souhaitent en restant à peu près dans les limites de l'âge du personnage. Il est conseillé au MJ de demander combien de jets les joueurs veulent faire, et de les faire se tenir à leur choix.

COMPÉTENCES

Dans CP2020 les personnages reçoivent 40 points de compétence (PCs) à répartir dans 10 compétences de carrière et leur total INT+REF à dépenser en compétences choisies.

Dans ce système modifié, mes personnages reçoivent toujours leurs 40 points de base, mais ils ne sont pas obligés de les dépenser dans une liste de "compétences de carrière", puisqu'il n'y a plus de rôles. Les points peuvent être dépensés dans n'importe quelle compétence souhaitée. Le nombre de points est basé sur l'âge et plus sur l'INT+REF, et comme des personnages plus âgés devraient être bien plus expérimentés que des petits jeunes le nombre de points augmente avec l'âge. Ces points peuvent eux aussi être utilisés dans n'importe quelle compétence.

Voici comment ça marche :

AgePCs par anTPCs
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
5
5
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
1
-15
-10
-5
-1
3
6
9
12
14
16
18
20
21
22
23
24
25

Pour chaque année après 28 ans, ajoutez un PC de plus au Total de Points de Compétences courant (TPC). Par exemple un personnage de 25 ans dans CP 2020, avec une somme INT+REF de 12 recevrait 12 points de compétences choisies en plus de ses 40 poins de compétences de carrière. Avec cette variante le même personnage aurait un total de 62 points de compétences à répartir dans les compétences de son choix. Ça peut paraître beaucoup, mis ça permet aux joueurs d'adapter leur personnage suivant leurs désirs plutôt que d'être bridé par des compétences standards qui peuvent uniformiser les personnages. Notez qu'un personnage jeune a beaucoup moins de points à investir en compétences que ses aînés. Un bleubite de 16 ans n'aura que peu d'expérience, et ça se voit à son maigre total de 43 points de compétences.

Ceci donne aux joueurs beaucoup de liberté dans les choix qu'ils doivent faire, leur permettant de créer des monstres aux compétences de 8 voire plus. Cela devrait être découragé, car cela va à l'encontre de l'objectif de construire un personnage unique qui sortira du lot. Il est conseillé de limiter les joueurs à des scores de compétences de 6, ce qui est déjà un niveau très respectable. Des personnages à 7 ou plus sont des maîtres dans leur domaine, et en tant que tels ils devraient rester assez rares.

CE NE SONT PAS LES ANNÉES, C'EST LE KILOMÉTRAGE

Des personnages de plus de 28 ans sont sur le déclin. Ils ne sont plus très jeunes et les réflexes, l'endurance et la vitesse de leurs 20 ans commencent à être un peu écornés. A partir de 30 ans, le joueur choisit REF, MV ou CON et tire 1D10. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique choisie, le personnage y perd 1 point. Plus la caractéristique est basse, plus il sera difficile d'y perdre des points. Cela se reproduira tous les 2 ans jusqu'à 40 ans. Au delà, tirez une fois par an jusqu'à 55 ans. Après 55 ans, tirez deux fois par an. Le joueur ne peut pas choisir la même caractéristique deux fois de suite. Si une caractéristique tombe à 1, le personnage est handicapé. Si elle tombe à 0, il meurt.

CAPACITÉS SPÉCIALES

Pour ce qui est capacités spéciales, il n'y en a pas. L'objectif était de s'écarter d'un système à "classes de personnages", et comme les capacités spéciales reposaient sur ces classes, la plupart ont été supprimées. Ceci comprend Autorité, Commandement Charismatique, Sens du Combat, Crédibilité, Famille, Système D, Ressources et Indic, ainsi que les variantes introduites dans divers suppléments.

Deux d'entre elles ont été conservées : Interface et Technique médicale (Medtech). Elles sont irremplaçables. Premiers Soins est ce qui se rapproche le plus de Medtech, et ce n'est tout simplement pas assez puissant. C'est devenu une compétence de TECHnique que tout le monde peut apprendre en y investissant des points. Interface était aussi une compétence importante, car rien d'autre ne couvrait cet aspect du genre. N'importe qui peut se brancher sur le Réseau avec la formation adéquate, Interface représente simplement le talent que l'on y déploie. Comme Medtech, Interface peut être développée par quiconque est prêt à dépenser les points nécessaires. C'est une compétence d'INTelligence. Certaines capacités spéciales sont également accessibles à tous les personnages sous la forme d'Avantages achetable à la création, mais ces avantages sont moins puissants que la capacité spéciale dont ils sont inspirés.

ARGENT ET MATÉRIEL

Comment déterminer l'argent de départ d'un personnage maintenant qu'il n'y a plus de capacités spéciales ? Faites la somme INT+CH et multipliez par 500. Ce sont les eurodollars que le personnage a mis de côté pour se payer des armes, des implants etc. Ça devrait faire réfléchir les joueurs dont les personnages ont toujours des scores d'INT et de CH bas. Par exemple un personnage avec 7 en INT et 4 en Chance aura 5 500 eb (7+4=11, 11x500=5500).

Il y a encore une option pour l'argent... les joueurs sont autorisés à sacrifier des points de caractéristiques pour mieux s'équiper. En d'autres termes, si un joueur veut plus d'argent, il peut se l'offrir en retirant des points à ses caractéristiques. Chaque point sacrifié donne 1000 eb supplémentaires. Ce qu'ils n'utilisent pas sera perdu. Il est conseillé de ne pas dépasser 10 points de caractéristiques. Ceci donne un personnage mieux équipé, mais plus faible en termes de caractéristiques, ce qui peut être un bon calcul dans certains cas. Par exemple vous voulez que votre personnage de l'exemple précédent possède une bonne voiture plutôt qu'une Honda Metrocar. Vous savez qu'avec 5 500 eb ça ne va pas le faire, donc vous diminuez votre MV et votre CON de deux points chacun, récoltant ainsi 4 000 Eb de plus à dépenser. Ça vous donne un honnête 9 500 eb à claquer pour la voiture de vos rêves.

SAUVEGARDE DE CARACTÉRISTIQUES

Les Sauvegardes de Caractéristiques sont des jets faits lorsque les circonstances n'imposent pas un test de compétence. Ils sont faits en choisissant la caractéristique appropriée et en tirant 1D10 qui doit être inférieur ou égal à la caractéristique. Si le jet est plus grand, c'est raté. La difficulté du jet peut varier, comme indiqué dans le tableau suivant. Ces modificateurs sont retirés de la caractéristique utilisée.

DifficultéModificateur
Facile
Moyen
Difficile
Très difficile
Pratiquement impossible
Impossible
+2
+0
-2
-4
-6
-8

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES

Les Avantages et Désavantages sont achetés avec des points de compétences (PCs) à la création du personnage. Prendre un Avantage vous coûte des points, un Désavantage vous en rapporte. Le MJ peut fixer un plafond au nombre de points dépensés pour équilibrer le jeu.

Généralement limiter les joueurs à 6 ou 10 points de désavantage évite qu'ils ne se lâchent trop, comme cela peut arriver dans des parties "one-shot" où les joueurs ne se soucient guère des effets à long termes de certains désavantages.

Si le MJ l'autorise, certains désavantages peuvent être "rachetés" avec des points d'expérience. Le prix de rachat d'un désavantage est son coût en points x10. Par exemple racheter le désavantage Lâcheté coûterait 40 points d'expérience (4x10=40). Le MJ ne devrait pas autoriser les joueurs à racheter un désavantage sans qu'ils n'y travaillent dur. Racheter un désavantage mental pourra prendre des semaines de thérapie qui vous prendront du temps et de l'argent, remplacer la jambe manquante d'un personnage nécessitera un remplacement organique ou cybernétique. Vous êtes seul juge, ne laissez pas vos joueurs s'en tirer trop facilement. Les avantages ne peuvent plus être achetés après la création du personnage, sauf décision exceptionnelle du MJ.

UN EXEMPLE DE PERSONNAGE

Vous trouverez ici un exemple de personnage, d'abord la version créée avec les règles standard de CP2020, et le second avec ces règles alternatives. Ce personnage n'a pas d'évènements de la vie. Nous l'appelleront "Léon".

Léon a grandi dans un quartier autrefois huppé, mais qui a commencé à décliner. Son père était gérant dans une épicerie du coin, et sa mère vendait de l'immobilier pour Century 22. En grandissant il était sans cesse harcelé parce qu'il était petit et rondouillard. Être le plus jeune et le plus petit de trois frères n'aidait pas.

Durant son enfance il passait le plus clair de son temps seul. Pour son onzième anniversaire ses parents lui ont payé un des premiers cybermodems, fragile et poussif, mais Léon n'en avait cure. Il était libre d'explorer un monde où sa faiblesse physique ne comptait pas. Cependant il comprit rapidement qu'il n'était pas à la hauteur dans le Réseau non plus. Il n'était pas assez rapide, et ses parents n'avaient pas les moyens de l'aider à mettre à niveau un modem qui devenait rapidement dépassé.

Il a commencé à travailler à s'endurcir, se préparant à affronter le collège, où les brutes étaient encore plus impressionnantes, et les coups de couteau à la cafétéria un risque constant. Au fil de son entraînement, d'abord des exercices puis dans la salle de musculation vieillissante de l'école, il sentait ses muscles se développer. Un petit garçon timide et faible devenait un jeune homme musclé, énergique et sûr de lui.

Après avoir obtenu son diplôme, Léon chercha du travail dans la sécurité. Il a été engagé par une corporation appelée Arasaka, qui mit à profit son expérience du Réseau et des ordinateurs en le formant comme spécialiste de la sécurité électronique.

Version 1 (CP2020)Version 2 (CP2020 modifié)
Nom : LéonNom : Léon
Points de compétences : 52Points de compétences : 58
Age : 24Age : 24
Rôle : SoloOccupation : Spécialiste en sécurité électronique
Argent de départ : 2000Argent de départ : 6000
INT : 6
REF : 6
TECH : 8
SF : 5
BT : 7
CH : 6
MV : 5
CON : 8
EMP : 7
Course : 15m/round
Saut : 3,75m
Levée : 80 kg
INT : 6
REF : 6
TECH : 8
SF : 5
BT : 7
CH : 6
MV : 5
CON : 8
EMP : 7
Course : 15m/round
Saut : 3,75m
Levée : 80 kg
COMPÉTENCES
Athlétisme +5
Perception +4
Pistolet +5
Lutte +4
Mêlée +3
Fusil +4
Programmation +2
Connaissance du système +2
Électronique +2
Sécurité électronique +2
Bibliothèque +2
Concevoir cyberdeck +2
Armes automatiques +3
Armurier +3
Discrétion +5
Sens du combat +4
COMPÉTENCES
Athlétisme +5
Perception +4
Pistolet +4
Lutte +4
Mélée +3
Fusil +3
Programmation +2
Connaissance du système +4
Électronique +3
Sécurité électronique +5
Bibliothèque +4
Concevoir cyberdeck +2
Force +4
Connaissance de la Rue +3
Baratin et persuasion +4
Interface +3
AVANTAGES
Sens du combat +2 (Coût : 4 PCs)
DÉSAVANTAGES
Aucun

En comparant Léon V1 et Léon V2, vous verrez plusieurs différences. En lisant son histoire vous avez vu que l'objectif était de créer un personnage avec des connaissances honorables en informatique et netrun, mais pas un netrunner à part entière. Ses compétences devaient refléter son désir d'être fort et maître de son corps (Athlétisme à bon niveau et Force dans la V2), mais aussi sa connaissance du netrunning et des particularités du Réseau (Interface, Connaissance du système, etc).

En utilisant le système standard, il était difficile de couvrir tous les aspects désirés pour Léon. Les compétences de carrière de solo lui apportaient beaucoup de compétences de combat, mais pratiquement aucune compétence technique (qui sont son vrai point fort). Avec un total INT+REF de seulement 12, les compétences informatiques et techniques requises pour son concept étaient nécessairement limitées. Comme ses 40 points de base ne pouvaient être répartie dans plus de 10 compétences imposées, une quantité s'est retrouvée dans des compétences (Armurier, Armes automatiques et Discrétion) dont Léon n'avait guère besoin pour refléter son historique.

Sans les restrictions des rôles de personnages, la V2 permet d'éviter de devoir choisir si solo ou netrunner convenait mieux au concept. Il devient possible de choisir les compétences qui font de Léon un individu plutôt qu'un solo de plus avec quelques compétences choisies. De plus en gagnant ses points de compétences choisies sur la base de son âge plutôt que de la somme INT+REF, Léon est plus mûr et plus expérimenté que nombre d'ados de 17 ans avec des caractéristiques hors normes et l'attitude qui va avec.

LISTE DES AVANTAGES

Ce qui suit est une liste des avantages disponibles dans ce système de création alternatif. Certains reproduisent des capacités spéciales de Cyberpunk 2020, tandis que d'autres reflètent des qualités ou aptitudes particulières dont peut faire preuve un personnage. Les avantages ne peuvent être acquis que pendant la création de personnage, en dépensant des points de compétences.

Ambidextre
Coût : 6 PCs
Le personnage peut utiliser indifféremment l'une ou l'autre de ses mains (pas de modificateur pour tirer de la main faible), mais les pénalités pour actions multiples ou l'utilisation de deux armes continuent de s'appliquer.

Ami
Coût : 4 PCs
Pour chaque Ami acheté, le personnage a un Ami comme avec le tirage "Vous vous faites un ami" des évènements de la vie. Au contraire des Contacts, qui ne fourniront que des informations, des services ou des biens, les Amis pourront risquer leur vie pour vous. Évidemment ils s'attendront à ce que vous fassiez de même... Les Amis sont considéré comme étant équivalent en caractéristiques et compétences à un PJ débutant.

Aptitude Scientifique
Coût : 4 PCs
Le personnage est un scientifique né et gagne un bonus de +2 lorsqu'il utilise des compétences comme Anthropologie, Biologie, Botanique, Chimie, Géologie, Mathématiques, Physique et Zoologie.

Aptitude Technique
Coût : 4 PCs
Le personnage est doué pour réparer les choses et gagne un bonus de +2 lorsqu'il utilise des compétences comme Aérotech, AV Tech, Gentech, Cybertech, ou Gyrotech. Notez que ce N'EST PAS un bonus au niveau de compétence, et que cela n'a aucun effet sur les compétences médicales.

Artiste
Coût : 2 PCs
Le personnage est naturellement porté sur les arts, que ce soit la peinture, le dessin, la sculpture ou un autre support d'expression. Même si leurs oeuvres ne plaisent pas toujours à tous, il est évident qu'elles sont de grande qualité. Un personnage Artiste reçoit un bonus de +2 à ses jets de création artistique, mais aussi à la compétence Contrefaçon.

As du Volant
Coût : 4 PCs
Le personnage a une affinité naturelle pour le pilotage et gagne un +2 à tous ses jets de pilotage et aux jets d'initiatives pendant qu'il pilote.

Athlétique
Coût : 4 PCs
Un personnage Athlétique est particulièrement à l'aise avec son corps. Ceci lui donne un bonus de +2 sur les compétences Athlétisme, Danse et Esquive. Ce bonus s'applique aussi aux manoeuvres d'arts martiaux Esquive et Dégagement.

Bilingue
Coût : 4 PCs
Le personnage a grandi en parlant deux langues. Ceci lui accorde une langue supplémentaire à +8.

Blindé
Coût : 2 PCs
Le personnage peut affronter le sang, la tripaille et autres visions peu ragoûtantes sans risque de rendre son quatre heures. De plus il gagne un +2 à ses sauvegardes contre les produits chimiques du genre gaz vomitif.

Bourreau des Coeurs
Coût : 4 PCs
C'est une forme spécialisée de l'avantage Empathie qui reflète le talent incroyable du personnage à séduire les représentants du sexe opposé (ou du même sexe, suivant son orientation). Cet avantage peut être pris par les deux sexes. Il donne au personnage un +2 à tous ses jets de Séduction et un +1 à toutes les autres compétences d'Empathie lorsque le sujet est du sexe approprié.

Calculateur Prodige
Coût : 4 PCs
Le personnage peut effectuer des opérations mathématiques complexes de tête. Ceci lui donne un bonus de +2 à ses jets de Gestion, Jeu, Mathématiques et Programmation.

Chanceux
Coût : 2, 4, 6 PCs
Un personnage Chanceux obtient des points de Chance supplémentaires à chaque partie, qui peuvent être utilisés comme des points de chance ordinaires. Notez que cet avantage ne modifie pas la caractéristique Chance. Le personnage a un point de Chance supplémentaire par 2 points dépensés dans cet avantage, avec un maximum de +3.

Chef Naturel
Coût : 2 PCs
Un personnage qui est un Chef Naturel est capable de diriger et d'inspirer les gens par son charisme et sa force de volonté. Ceci donne un bonus de +2 pour tous les jets de Commandement et d'Éloquence.

Compétent
Coût : 4 PCs
Un personnage Compétent se plante rarement. Si un personnage avec cet avantage tire un "1" sur un test de compétence, il peut tirer deux D10 supplémentaires et conserver le résultat de son choix pour déterminer s'il s'agit d'un échec critique.

Confrérie
Coût : Variable (voir Annexe 1)
Vous faites partie ou vous êtes proche d'un groupe soudé. De tels groupes comprennent les bandes de nomades, les gangs, les équipes de travail, les pirates et bien d'autres. Confrérie définit votre niveau, votre influence et votre capacité à faire appel aux ressources du groupe. Il y a trois types de Confréries distincts : Famille (nomades), Rang (gangs) et Équipe (pour les groupes de travailleurs orbitaux ou sous-marins). Pour plus de détails voir les tables de coût en annexe.

Connaisseur
Coût : 2 PCs
Un personnage Connaisseur connaît et apprécie les meilleures choses de l'existence. Il est familier des plus grands crus, de la grande cuisine, des drogues les plus branchées et des meilleurs maquillages, bijoux et haute couture. Son savoir étendu lui donne un +2 en Social pour impressionner des gens de la haute, ainsi qu'un +2 à ses jets de Connaissance de la Rue pour se procurer ce genre d'articles au marché gris ou noir.

Contacts
Coût : Variable (voir Annexe 2)
Les Contacts sont des gens que le personnage peut utiliser comme sources d'information ou pour se procurer des biens et des services. Le nombre de points investis dans un contact reflètent son talent, sa réputation, sa disponibilité et sa fiabilité. Les Contacts peuvent s'irriter d'être sollicités trop souvent, et peuvent demander en retour des informations ou des services au personnage. Pour plus de détails voir les tables de coût en annexe.

Coriace
Coût : 6 PCs
Un personnage avec cet avantage fonctionne comme si son MC était du niveau supérieur. Par exemple un personnage d'une constitution Moyenne avec cet avantage sera considéré comme ayant un MC de -3 et pas de -2.

Cyber-Affinité
Coût : 10 PCs
Cet avantage rare et extrêmement précieux donne au personnage 15 points d'Humanité par point d'Empathie au lieu des 10 normaux. Ceci lui permet de se charger en cybermatériel au delà de ce que supporterait un humain normal. C'est un avantage puissant qui ne devrait pas être autorisé sans une sérieuse réflexion du MJ.

Désarticulé
Coût : 2 PCs
Le corps du personnage est plus souple que la moyenne. Ceci donne un bonus de +4 à tous les jets de Dégagement et d'Esquive, et peut aider toute activité physique qui nécessite de se contorsionner (se glisser par une ouverture étroite, rentrer dans une petite caisse...).

Don des Langues
Coût : 4 PCs
Le personnage apprend les langues rapidement et divise par deux le multiplicateur de PC. Par exemple il pourrait augmenter son Japonais (PC x2) de +4 à +5 pour seulement 40 points au lieu des 80 que devrait payer un personnage sans cet avantage.

Don pour l'Informatique
Coût : 4 PCs
Cet avantage confère au personnage une aisance incroyable pour se servir des ordinateurs, aussi bien dans le Réseau qu'en dehors. Ceci donne un bonus de +2 pour l'utilisation des compétences Concevoir cyberdeck, Interface, Bibliothèque (informatique uniquement), Programmation et Connaissance des Systèmes.

Doué
Coût : 4 PCs
Lorsque cet avantage est sélectionné le joueur doit choisir une compétence. Cette compétence (et seulement elle) peut être augmentée par expérience jusqu'à un maximum de 12 au lieu de 10. Bien que n'offrant aucun avantage immédiat à un personnage débutant (surtout si le MJ limite le niveau des compétences de départ), cela reste un avantage puissant.

Dur à Cuire
Coût : 6 PCs
Telle la star de film d'action de votre choix, le personnage avec cet avantage est difficile à tuer. Il gagne un +1 à tous les jets contre la mort qu'il devra faire.

Empathie
Coût : 4 PCs
Le personnage sait bien lire les émotions et comprendre les gens. Ceci lui donne un +2 automatique à ses jets de Perception humaine et un +1 aux autres compétences d'Empathie.

Équilibre
Coût : 4 PCs
Le personnage est insensible à la désorientation due à un changement d'orientation brutal ainsi qu'au vertige. Ceci se traduit par un bonus de +2 sur les tests pour résister au mal de l'espace, un +1 automatique à la compétence Manoeuvre en apesanteur et un +2 sur tout test d'Athlétisme impliquant le sens de l'équilibre.

Faveur
Coût : 2, 4, 6 PCs
Quelqu'un doit une faveur au personnage. L'impact de cette faveur dépend du niveau de l'avantage. Cette faveur ne peut servir qu'une fois, une fois utilisée la dette est soldée. Suivant l'éthique de celui qui doit la faveur et l'état des relations entre les deux parties, cet avantage peut représenter une réelle opportunité de roleplay. Notez que le personnage qui doit la faveur doit être relativement anonyme (par exemple un cadre intermédiaire de Militech pourrait vous devoir une faveur, mais pas un membre du conseil d'administration). Si le MJ le souhaite il peut augmenter le prix de la faveur de 2 à 4 points suivant qui a une obligation envers le personnage.
A 2 points la faveur est relativement mineure et la personne en dette ne va pas risquer sa vie ou sa position pour la rendre (un policier laissant passer une infraction mineure, une prostituée faisant une passe à l'oeil, un ami qui vous laisse squatter son canapé pour quelques semaines...). La valeur financière d'une telle faveur ne dépasserait pas 200 ou 300 eurodollars.
A 4 points la faveur a déjà plus de poids. La personne en dette pourra risquer sa position/son travail, mais pas forcément sa vie, pour s'acquitter de sa dette (un policier qui ferme les yeux ou fait un faux rapport, un mécanicien qui sabote une réparation sur la voiture d'un ennemi, une secrétaire ou un fonctionnaire faisant une copie de documents sensibles...). La valeur financière d'une telle faveur ne devrait pas dépasser 1 000 eurodollars.
A 6 points la personne vous doit la vie. Elle se sent obligée de risquer sa vie et sa position pour vous aider. La valeur financière de ce niveau est difficile à estimer.

Guérison Rapide
Coût : 6 PCs
Un personnage avec cet avantage guérit un point de dégâts supplémentaire par jour, c'est à dire deux points au lieu d'un, en plus des effets de nanochirurgie et drogues de guérisons.

Guérisseur
Coût : 4 PCs
Le personnage a un don naturel pour guérir les malades et les blessés. Ceci lui donne un bonus de +2 lorsqu'il utilise des compétences comme Premier soins, Technique médicale ou Diagnostic.

Imposant
Coût : 2 PCs
Un personnage Imposant a une allure qui proclame "dangereux". Qu'il le soit ou pas est un choix du joueur. Ceci est reflété par un bonus de +2 à tous les jets d'Intimidation, ainsi qu'un +2 à tout jet de Réputation fait dans un face à face.

Jeunesse chimique
Coût : 4 PCs
Un personnage avec cet avantage, que ce soit grâce à une physiologie ou une psychologie particulière, est moins susceptible de devenir dépendant à une drogue ou à l'alcool. Il gagne un +2 sur toutes les sauvegardes de dépendance qu'il tire. Ceci suppose que l'on utilise les règles de la Pharmacie d'Ocelot.

Main Lourde
Coût : 4, 6 PCs
Le personnage qui a cet avantage sait taper là où ça fait mal en combat à mains nues ou en mêlée (choisissez). Ceci a pour effet d'augmenter le bonus aux dégâts de +1. Pour 6 points ce bonus s'applique à la fois aux attaques à mains nues et en mêlée.

Mémoire Photographique
Coût : 6 PCs
Le personnage a une mémoire exceptionnelle. Il peut se rappeler tout ce qu'il a vu, appris ou entendu en réussissant un jet de Perception difficulté 15.

Musclé
Coût : 4 PCs
Le personnage sait comment employer au mieux ses muscles pour lever et porter. La capacité de charge d'un personnage Musclé est calculée comme s'il avait 2 points de plus dans sa caractéristique CON. Cet avantage donne aussi un +2 à tous les jets de la compétence Force.

Oreille Musicale
Coût : 2 PCs
Le personnage est un musicien né et peut jouer "à l'oreille". Ceci se traduit par un bonus de +2 sur tous les jets de compétences relatifs à la musique, comme Musique ou Composition (instrumentale, pas vocale). Notez que cet avantage n'affecte pas le chant, pour cela vous devrez prendre l'avantage "Voix".

Physionomiste
Coût : 4 PCs
Le personnage a une excellente mémoire des noms et des visages et/ou des voix qui vont avec. Lorsqu'il rencontre quelqu'un qu'il connaît (ou croit connaître), il peut faire un jet de Perception à +6 pour se rappeler de qui il s'agit. La difficulté peut varier suivant l'étendue et la qualité d'un déguisement, etc.

Quelconque
Coût : 2 PCs
Un personnage Quelconque a une apparence banale et peu de traits distinctifs. Il peut ainsi passer inaperçu bien plus facilement que quelqu'un dont l'apparence sort de l'ordinaire. Ceci se traduit par un bonus de +2 sur tous les jets de Déguisement et de Suivre/Pister et à tous les jets de Se cacher/Semer qui sont faits "en vue" (par exemple dans la foule). Un personnage avec cet avantage ne peut pas avoir un score de BT de plus de 6 ou moins de 5 (moyen donc). Si sa BT sort de cet intervalle (qu'elle monte ou qu'elle baisse), cet avantage ne donne plus aucun bonus.

Rapide
Coût : 2 PCs
Un personnage Rapide ajoute 5 mètres à sa distance de Course. Par contre sa distance de Saut n'est pas affectée et se calcule normalement.

Réflexes de Combat
Coût : 2, 4, 6 PCs
Pour chaque niveau de Réflexes de combat acheté, le personnage gagne un +1 à ses jets d'Initiative (jusqu'à un maximum de +3). Ceci fonctionne comme la capacité spéciale "Sens du combat" mais uniquement pour l'initiative.

Réflexes de Combat (Réseau)
Coût : 2, 4, 6 PCs
Pour chaque niveau acheté, le personnage gagne un +1 à ses jets d'Initiative dans le Réseau (jusqu'à un maximum de +3).

Résistant à la Douleur
Coût : 6 PCs
Le personnage supporte la douleur mieux que la plupart des gens. Après avoir subi des dommages il a un +1 à son jet de Sauvegarde contre l'Évanouissement et le Choc. Il gagne aussi un +2 à ses jets de Résister Torture/Drogues lorsque la douleur est impliquée (ça l'aidera contre la torture, mais pas contre un sérum de vérité).

Ressources
Coût : Variable (voir Annexe 3)
Vous êtes employé par une grosse entreprise ou corporation. Ressource définit votre place dans la hiérarchie, votre influence et votre capacité à faire appel aux ressources de l'entreprise. Pour plus de détails voir les tables de coût en annexe.

Sens aiguisé (variable)
Coût : 2 PCs
Lorsqu'un joueur choisi cet avantage, il sélectionne également l'un de ses cinq sens (vue, ouïe, odorat, toucher ou goût). Les jets de perception qui impliquent l'un de ces types de stimulus reçoivent un bonus de +2. N'importe quelle option cybernétique qui altère ou remplace l'organe sensitif (remplacé ses yeux par des cyberoptiques, par exemple) annule cet avantage en fonction du sens choisi. Si un seul oeil est remplacé, le bonus est réduit à +1; si un membre est remplacé par une pièce cybernétique, le bonus aux jets basés sur le toucher ne s'applique plus à celui çi. Les organes sensitifs modifiés par augmentation nanotech ne sont affectés négativement que 10% du temps. Cet avantage peut être choisi cinq fois, une fois par sens.

Sens de l'Orientation
Coût : 2 PCs
C'est l'équivalent d'une boussole interne. A tout moment le personnage peut faire un jet de Perception à difficulté 15 pour déterminer dans quelle direction il va.

Sens du Danger
Coût : 2, 4, 6 PCs
Pour chaque niveau de Sens du danger acheté le personnage gagne un +1 sur ses jets de Perception lorsque sa vie peut être menacée (jusqu'à un maximum de +3). Ceci fonctionne comme la capacité spéciale "Sens du combat" mais uniquement pour la perception.

Sommeil Léger
Coût : 2 PCs
Avec cet avantage un personnage peut faire des jets de Perception pendant qu'il dort (à la discrétion du MJ).

Tête Froide
Coût : 2 PCs
Un personnage qui a la Tête froide ne subit pas de malus (CP 2020 page 32) lorsqu'il est Sous l'emprise du stress ou Sous attaque adverse.

Tireur d'Élite
Coût : 6 PCs
Un personnage avec l'avantage Tireur d'Élite est naturellement doué avec un type d'arme à distance (Tir à l'Arc, Pistolet, Armes Lourdes, Fusil, Armes automatiques) fixé au moment de l'achat de l'avantage. Le personnage n'a qu'un malus de -1 pour un Tir Rapide (au lieu de -3), viser donne un bonus de +2 par round passé à viser (au lieu de +1), et la difficulté des tirs pour atteindre une localisation spécifique est diminuée de 1. Les MJs peuvent souhaiter limiter la disponibilité de cet avantage.

Vendeur
Coût : 4 PCs
Un personnage avec l'avantage Vendeur a un don pour le commerce. Lorsqu'il tente de vendre ou d'acheter quelque chose, le personnage a un bonus de +2 à ses jets de Perception Humaine, Baratin et Persuasion et Connaissance de la Rue (si applicables).

Victime de la Mode
Coût : 2 PCs
Un personnage avec cet avantage a le talent de rendre classe et branché à peu près n'importe quoi. Ceci lui donne un bonus de +2 sur tous ses jets de Look et Habillement et Style.

Voix
Coût : 4 PCs
La voix du personnage est naturellement plaisante à entendre. Ceci lui donne un bonus de +2 pour les jets de compétences telles que Performance, Baratin et Persuasion, Éloquence, Commandement, Séduction et Social.

LISTE DE DÉSAVANTAGES

Les désavantages représentent les défauts et limitations que peuvent avoir certains personnages. Certains sont mentaux, d'autres physiques. Les désavantages, selon leur sévérité, peuvent être permanents mais ce n'est pas indispensable. La plupart peuvent être rachetés avec des points d'expérience plus tard dans la vie du personnage. Si un désavantage est racheté, le joueur et le MJ devraient travailler ensemble à en définir la manière. Le changement ne devrait jamais être soudain, ou se produire instantanément, ou sans une influence extérieure majeure (par exemple de la chirurgie ou une thérapie). Les désavantages sont des défauts sévères qui ont un impact profond sur le personnage et s'en débarrasser ne doit pas être une partie de plaisir.

Une note finale sur les désavantages : les personnages ne sont pas obligés d'en avoir. Si vous voulez jouer un personnage plutôt honorable et digne de confiance, vous n'avez pas besoin de prendre le désavantage "Honneur". Acheter ce désavantage vous oblige simplement à vous y tenir quelles que soit les circonstances. Jouer un personnage honorable sans le désavantage veut simplement dire qu'il n'est pas forcé de faire quelque chose qu'il n'a peut-être pas envie de faire.

Allergies
Coût : -2, -4, -8 PCs
Le personnage est allergique à une substance quelconque :
A -2, le personnage doit réussir une sauvegarde en CON à -2 ou souffrir de symptômes désagréables du genre éternuements, démangeaisons... Ceci peut modifier les compétences (par exemple -2 à Pistolet à cause d'yeux irrités qui pleurent...).
A -4, le personnage éprouve des symptômes plus sévères, y compris de la fièvre et de la détresse respiratoire. Le personnage doit réussir une sauvegarde en CON à -4. Si le jet est raté, toutes les compétences sont divisées par deux tant que la substance allergisante est présente.
A -8, le personnage peut avoir des réactions extrêmes (coma, vomissement et même mort). Une sauvegarde en CON doit être faite comme avec le désavantage Allergie à -4, mais cette fois avec un modificateur de -6. Les effets sont identiques, mais un jet raté provoque EN PLUS 1 point de dégâts et le personnage doit réussir un jet de sauvegarde contre l'évanouissement ou tomber dans le coma. Les dégâts sont infligés toutes les heures jusqu'à ce que la substance soit retirée.

Casier Judiciaire
Coût : -2, -4 or -6 PCs
Un personnage avec ce désavantage a déjà été condamné pour un crime. A -2, c'est une marque dans son passé, et cela peut l'écarter de certains emplois (les employeurs n'aiment pas les anciens taulards). Comme il est dans un fichier criminel quelque part, il peut être soupçonné d'autres crimes, qu'il les ait commis ou pas. Ça donne aussi un prétexte à la police pour le harceler. A -4, le personnage est en liberté conditionnelle. Il doit voir son contrôleur judiciaire et subir un dépistage de drogue une fois par mois, et conserver un emploi (légal) stable. A -6 le personnage est un détenu évadé, susceptible d'être tiré à vue par n'importe quel flic qui le reconnaîtrait. Se faire arrêter signifie retourner en prison, et pour encore plus longtemps.
Vous pouvez vous servir de l'annexe 5 pour créer un parcours en prison.

Cauchemars
Coût : -2 PCs
Le personnage est hanté par des cauchemars. Chaque fois qu'il essaye de dormir, il doit jeter 1D10. Sur un résultat de 1 ou 2 il fait un cauchemar d'une telle intensité qu'il se réveille et est incapable de fermer l'oeil du reste de la nuit. Plusieurs nuits de cauchemars consécutives peuvent causer des pénalités aux jets de compétences et de sauvegarde de caractéristique à cause de la fatigue accumulée.

Cécité
Coût : -4, -6, -8, or -12 PCs
Le caractère est aveugle d'un oeil ou des deux yeux.
A -4 et -6, la cécité se limite à un oeil, choisi par le joueur. Ce handicap peut être "racheté" à -4 (ce qui implique de remplacer l'oeil par un substitut organique ou cybernétique), mais pas à -6. N'avoir qu'un oeil donne un malus de -2 à toute action impliquant la perception des distances.
A -8 la cécité est totale, mais peut être rachetée en utilisant des points d'expérience, accompagnés par une chirurgie réparatrice et un remplacement organique ou cybernétique.
Si le désavantage est pris à -12, la cécité est irréversible (dégâts neurologiques, etc) et ne peut pas être réparée en l'état actuel de la médecine.

Compulsion
Coût : -2, -4, -6 PCs
Un personnage avec ce désavantage fait quelque chose de manière compulsive. Ces activités peuvent être des choses relativement mineure comme nettoyer derrière les gens, mais peut aussi être plus autodestructeur, comme les jeux d'argents.
A -2 points, la compulsion n'est encore qu'une manie. Elle ne perturbe pas trop la vie du personnage, et peut généralement être gérée en roleplay. Si cela devient important, le personnage doit réussir une sauvegarde Moyenne en SF pour évider de céder à la tentation de s'adonner à sa compulsion.
A -4 points, la compulsion est un problème psychologique sérieux. Lorsque l'objet de sa compulsion se présente, le personnage doit réussir une sauvegarde Difficile (-2) en SF ou être obligé de se soumettre à sa compulsion.
A -6 la compulsion est un problème majeur, évident pour tout ceux qui rencontrent le personnage. Dans des circonstances en relation avec sa compulsion, le personnage doit réussir une sauvegarde Très Difficile (-4) pour résister à la tentation. Même s'il résiste, il est évident qu'il est mal à l'aise aussi longtemps que la situation persiste.

Cupide
Coût : -4 PCs
Le personnage est égoïste et obsédé par l'argent. Si on lui propose un pot de vin, le personnage doit réussir un jet de sauvegarde en SF à -2 pour le refuser. Il arrive que ce genre de personne trahisse des amis pour quelques misérables eurodollars, et cela risque d'affecter leur réputation.

Cyber-Incompatibilité
Coût : -10 PCs
Un personnage avec ce désavantage ne peut recevoir aucun implant sur ou dans son corps sans déclencher une violente réaction de rejet de son système immunitaire. S'il réussit une sauvegarde en CON (à -4), la cybernétique ne fonctionne pas et le personnage subit 2 poins de dégâts par jour jusqu'à ce qu'il soit retiré. Si le jet est raté, le personnage doit réussir un jet contre la mort toutes les heures jusqu'à ce que le cyberware soit retiré ou que le personnage soit mort, en plus de subir les 2 points de dégâts par jour.

Dépendance
Coût : Variable (-2 à -10)
Le prix d'une dépendance est basé sur la légalité de la substance et le prix d'une dose. Quelque chose qui coûte cher ou qui est fortement illégal sera probablement plus difficile à trouver et les risques impliqués pour entretenir votre vice sont nettement accrus. De même, quelque chose que vous pouvez trouver pour cinq dollars au coin de la rue sera plus facile à acheter. Pour déterminer le coût de la dépendance, croisez la légalité du produit avec son prix dans la table ci-dessous :
CoûtLégal/CommunOrdonnanceType CType BType A
1-150 euro
151-300 euro
301-450 euro
451-600 euro
601-750+ euro
-2
-3
-4
-5
-6
-2
-3
-4
-5
-6
-4
-5
-6
-7
-8
-5
-6
-7
-8
-9
-6
-7
-8
-9
-10

Dette (d'Argent)
Coût : -2, -4, -6 PCs
Le personnage doit de l'argent à quelqu'un. La nature de la dette est à décider entre le joueur et le MJ, mais ce ne devrait pas être un montant que le personnage puisse régler sur le champs. Cette dette peut aussi servir pour rembourser du matériel perdu ou endommagé (une voiture que le personnage a accidenté, les dommages et intérêts d'un procès, une pension alimentaire, etc). Le personnage n'est pas obligé de tout payer d'un coup, mais ce doit être un drain constant de ses ressources. Ne pas faire de payements régulier peut entraîner des conséquences du genre notation financière revue à la baisse, saisie de biens ou même arrestation. Les montants de dette sont des propositions, soumises à la bonne volonté du MJ. Pour -2 points supplémentaires la dette est auprès de gens peu scrupuleux qui n'hésiteront pas à nuire au personnage s'il manquait à ses obligations (par exemple un bookmaker de la Mafia qui envoie trois gros bras casser une jambe au personnage qui a raté une mensualité). MJs, soyez bien conscients que le personnage doit racheter le désavantage avec des points d'expérience avant de pouvoir complètement payer sa dette.
A -2, le personnage doit payer 200 eurodollars par mois pendant un an pour s'acquitter de sa dette.
A -4, le personnage doit payer 500 eurodollars par mois pendant un an ou 300 eurodollars par mois pendant deux ans pour s'acquitter de sa dette.
A -6, le personnage doit payer 1 000 eurodollars par mois pendant un an ou 600 eurodollars par mois pendant deux ans pour s'acquitter de sa dette.

Distant
Coût : -4 PCs
Un personnage Distant a du mal à nouer des relations personnelles fortes. Ceci se traduit par un malus de -2 à la plupart des compétences relationnelles (à la discrétion du MJ). Un personnage Distant ne peut pas prendre l'avantage Empathie.

Dominant
Coût : -2 PCs
Un personnage avec ce désavantage aime diriger et s'efforcera d'être le chef de n'importe quel groupe auquel il appartient. Il est autoritaire, exigeant et attend de ses subordonnés de suivre ses ordres à la lettre. Ce genre de personnes est généralement peu apprécié de leurs subordonnés. Ceci est reflété par un malus de -2 à tout jet de Commandement fait par le personnage Dominant sur des PNJs qui le connaissent bien.

Douillet
Coût : -6 PCs
Si le personnage subit des dommages, son jet de sauvegarde contre l'évanouissement et le choc est effectué avec un malus de -2. Si le jet est raté, le personnage est inconscient ou incapacité par la douleur (genre se roule par terre en hurlant). Si un tel personnage est torturé, il a toutes les chances de craquer très vite (-4 pour résister à la torture).

Ennemis
Coût : -2 PCs
Pour chaque -2 dépensé en Ennemis, le joueur doit tirer un ennemi dans la partie "Amis et Ennemis" des Évènements de la Vie.

Être Cher
Coût : -2, -4 PCs
Le personnage a un ami proche ou un parent dont il se soucie. Si cette personne est menacée le personnage est obligé de faire tout son possible pour l'aider. Si cet ami/parent devait mourir ou devenir un ennemi, un choc émotionnel violent peut se produire, au gré du MJ. A -2 l'Être Cher est capable de prendre soin de lui, à -4 il dépend complètement du PJ.

Flashbacks
Coût : -2, -4, -6 PCs
Le personnage a des flashbacks d'une expérience traumatisante de son passé. Des circonstances similaires ou des situations de stress peuvent déclencher ces flashbacks.
A -2, le personnage doit réussir un jet de sauvegarde en SF ou être étourdi pour un round.
A -4, le personnage doit réussir un jet de sauvegarde en SF à -2 ou être étourdi pour 1D6 round.
A -6, le personnage doit réussir le jet de sauvegarde à -4 ou il va commencer à halluciner, pensant que la situation est en fait l'ancienne. Il peut faire une nouvelle sauvegarde après 1D10 minutes pour reprendre ses esprits, avec un bonus de +1 cumulatif à chaque nouvelle tentative. Ce désavantage peut être "racheté" avec des points d'expérience si le personnage suit une thérapie.

Hémophile
Coût : -6 PCs
Le sang d'un personnage avec ce désavantage ne coagule pas bien. S'il est blessé, il reçoit un point de dommage supplémentaire par round jusqu'à ce que le saignement soit stoppé ou qu'il meure. Ceci continue même si le personnage est inconscient.

Honnête
Coût : -2, -4 PCs
A -2 points, le personnage ne mentira pas, ne trichera pas, ne volera pas et respectera la loi à moins d'une question de vie ou de mort.
A -4 points, le personnage ne se conduira jamais de façon malhonnête, même s'il peut se montrer évasif.

Honneur
Coût : -2, -4 PCs
A -2 points, le personnage fera tout pour accomplir son devoir, y compris risquer sa vie. Si cela paraît lui promettre une mort certaine, il peut abandonner.
A -4 points, le personnage est prêt à donner sa vie pour accomplir sa mission.

Illettré
Coût : -4 PCs
Le personnage ne sait ni lire ni écrire, et a des problèmes avec les mathématiques élémentaires.

Impulsif
Coût : -2 PCs
Un personnage Impulsif trouve que la discussion et la planification sont du temps perdu, et préfère foncer et faire le travail. Il est généralement impatient (mais ce n'est pas obligatoire), et devient rapidement agité si les choses n'avancent pas aussi vite qu'il le voudrait. Les MJs devraient se sentir libres d'inciter des personnages Impulsifs à foncer tête baissée dans les ennuis.

Kleptomane
Coût : -6 PCs
Le personnage est un voleur compulsif qui volera tout ce qu'il pense pouvoir se permettre. La valeur n'entre pas en ligne de compte, c'est l'acte de voler qui l'excite. Il peut même ne pas se rendre compte qu'il est en train de voler quelque chose avant de se faire prendre. Lorsqu'il est confronté à une opportunité de vol, le joueur (ou le MJ, en secret) doit faire un jet de sauvegarde en SF à -2. Si le jet est raté, le personnage doit tenter de dérober l'objet convoité (que ce soit un collier de fausses perles ou un diamant). Rater la tentative de vol peut conduire à une incarcération ou une mort violente.

Lâche
Coût : -4 PCs
Dès que le personnage essaye de faire quelque chose où il risque d'être blessé, il doit réussir une sauvegarde en SF à -2 pour réussir à montrer un peu de cran et tenter le coup. S'il le rate, il doit fuir ou se planquer, suivant ce qui est le plus commode, ou prudent.

Loyauté Partagée
Coût : -4 PCs
Le personnage éprouve une profonde loyauté envers quelque chose ou quelqu'un d'autre que son employeur actuel ou les autres PJs (un gouvernement, une corporation, un gang...). Les intérêts de l'objet de sa loyauté pourront parfois entrer en conflit avec ceux des autres PJs. Le MJ devrait définir les détails avec le joueur avant de jouer, et planifier en conséquence. Ignorer ce désavantage est un excellent moyen pour un PJ de se retrouver dans les ennuis jusqu'au cou. Contrairement à un Être Cher, ce désavantage ne représente pas forcément une personne qui compte ou un membre de la famille du personnage (mais ça reste possible, dans des circonstances particulièrement tordues).

Luxure
Coût : -2, -4 PCs
A -2 points, le personnage est attiré par les représentants du sexe opposé comme un papillon vers la flamme. Les jets de Séduction fait sur le personnage ont un bonus de +2.
A -4 points, le personnage est un obsédé sexuel et fera tout son possible pour attirer l'objet de son désir dans son lit. Il a également un malus de -2 à tous ses jets basés sur Empathie envers le sexe opposé en raison de son regard baladeur et de son attitude.
Note : si le personnage est homo- ou bisexuel, ce désavantage peut aussi s'appliquer à ses sentiments envers les représentants du même sexe.

Mâchoire en Verre
Coût : -2 PCs
Un personnage avec ce désavantage est facilement rendu inconscient par des coups à la tête et donc subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre l'évanouissement après avoir reçu de telles blessures.

Maladie Chronique
Coût : -4, -6, -10 PCs
Un personnage avec ce désavantage a une maladie chronique qui ne peut pas être soignée par la médecine classique. Ces maladies peuvent inclure de l'arthrite, des migraines, des troubles musculaires et nerveux, du diabète, un cancer, etc. Les symptômes devraient se manifester en jeu. Les soins médicaux et d'urgence peuvent être un peu plus cher pour un personnage qui a ce désavantage, car son état demande de prendre des précautions particulières pour le soigner. Ce désavantage peut être racheté si un traitement adapté est appliqué en cours de jeu.
A -4 points, la maladie est mineure et peut être gardée sous contrôle par la prise régulière de médicaments sur ordonnance, ce qui peut coûter cher (au choix du MJ). Si les médicaments ne sont pas pris, les symptômes de la maladie se manifestent au bout de 1D6 heures. Les symptômes peuvent inclure des douleurs, de la fatigue, et imposent un malus de -2 sur tous les jets de compétence à cause de la distraction et de la sensation de mauvaise santé générale.
A -6 points, la maladie est plus sérieuse. Des médicaments doivent toujours être pris pour atténuer les symptômes de la maladie, mais soit ils ne peuvent être complètement supprimés, soit le médicament lui même a des effets secondaires nuisibles. Faute de traitement les symptômes se manifestent dans les 1D3 heures, infligeant un malus de -4 à tous les jets de compétences. Même régulièrement traité le personnage souffre d'un malus de -2 à ses jets d'Initiative, ainsi qu'à toute compétence jugée appropriée par le MJ.
A -10 points, la maladie du personnage est au stade terminal et il n'en a plus pour très longtemps. Le MJ tire en secret 1D10+2 pour déterminer combien de mois il reste à vivre au personnage. Au départ le personnage subit les effets du désavantage Maladie Chronique à -4. Une fois que la moitié de ce temps s'est écoulé, son état s'aggrave au désavantage Maladie Chronique à -6. Lorsque les ¾ de ce temps ont passé, l'état du personnage se dégrade très vite. Passé ce point le personnage est cloué au lit et n'est plus disponible pour une partie normale. Lorsque le temps qu'il lui restait est épuisé, le personnage meurt.

Maladroit
Coût : -4, -6 PCs
Le personnage est un empoté. A -4, ceci n'affecte au choix que la dextérité manuelle (travail précis avec les mains, tir etc) ou l'agilité générale (danse, arts martiaux, course etc). A -6, les deux sont affectés, le personnage est un balourd fini. En conséquence le personnage fait automatiquement un échec critique sur un tirage initial de 1 (il peut tirer le dé, mais un résultat de 1-4 est considéré comme 5). De plus en période de stress (par exemple en désamorçant une bombe, ou dans un magasin de porcelaine) le personnage doit réussir une sauvegarde en SF ou casser quelque chose (il est nerveux car il sait qu'il est un lourdeau).

Malentendant/Sourd
Coût : -2, -4/-6, -8, -10 PCs
A -2 PCs, le personnage souffre d'une perte d'audition partielle des deux oreilles. Ceci lui donne un malus de -2 à tous ses jets de Perception auditifs, mais le désavantage peut être racheté.
A -4/-6 PCs, le personnage est complètement sourd d'une oreille (-4 à tous ses jets de Perception auditifs). A -6, cette infirmité ne peut pas être rachetée.
A -8 PCs, le personnage est complètement sourd des deux oreilles. Cependant ce désavantage peut être racheté si le rachat est accompagné d'une chirurgie coûteuse (comprenant une amélioration bio ou cyber).
A -10 PCs, le personnage est complètement sourd des deux oreilles, et ce handicap ne peut pas être réparé/racheté.

Masochisme
Coût : -2 PCs
Le personnage est masochiste et prend du plaisir à souffrir. Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Résister Torture, mais il pourrait faire un détour rien que pour une opportunité d'avoir mal par des méthodes telles que l'automutilation ou le sexe extrême.

Mauvais Caractère
Coût : -2, -4 PCs
Le personnage doit réussir une sauvegarde en SF pour garder son calme lorsque certaines situations se présentent. La sévérité de la situation devrait être reflétée par un modificateur à ce jet. Par exemple une contrariété mineure peut donner un bonus de +2 à la sauvegarde en SF, tandis qu'une situation énervante (un accrochage sur l'autoroute pendant les heures de pointe) pourrait imposer un -2. La crise dure 1D10 rounds, après quoi le râleur peut tenter une sauvegarde en SF sans modificateur à chaque round pour se calmer.
A -2, la colère du personnage prend la forme d'une rafale d'insultes, de cris et de vociférations.
A -4, le personnage devient violent lorsqu'il perd son sang-froid, attaquant l'objet de sa colère avec la première arme qui lui tombe sous la main (typiquement son corps, mais s'il avait en main une arme potentielle tout peut arriver...).

Mauvaise Vue
Coût : -2 PCs
Le personnage a un défaut de vision : myopie, presbytie, astigmatisme... Ceci peut être corrigé par des lentilles ou des lunettes. Le défaut ne peut pas être corrigé complètement (remplacements organiques ou cybernétiques, chirurgie) à moins que le désavantage n'ait été racheté avec des points d'expérience.

Membre Manquant
Coût : -4 PCs par membre PCs
Que ce soit dû à une malformation, un accident ou un acte de violence, le personnage a un membre en moins (l'étendue exacte de la difformité/des dégâts est sujette à discussion et peut accorder quelques PCs en plus ou en moins). Un remplacement organique ou cybernétique ne pourra être greffé sur le personnage qu'une fois qu'il aura racheté le désavantage avec des points d'expérience, en attendant le personnage peut utiliser des prothèses classiques.

Menteur Pathologique
Coût : -6 PCs
Le personnage ment pour le plaisir de s'entendre parler. Il se délecte d'inventer des histoires, et peu importe si son interlocuteur se rend compte qu'il ment ou pas. Inévitablement, il risque rapidement d'être difficile au personnage de trouver quelqu'un pour le croire (le petit garçon qui criait "Au loup"). Ceci peut entraîner un malus jusqu'à -5 pour des jets de Baratin et Persuasion, Éloquence ou Séduction si la personne à qui il tente de mentir connaît son problème. Si le joueur veut que son personnage dise la vérité, il doit réussir une sauvegarde en SF (à -2) ou il ment automatiquement.

Muet
Coût : -4, -6 PCs
Le personnage ne peut pas parler, que ce soit dû à une malformation, une blessure, un problème psychologique... A -4 points le désavantage peut être racheté en utilisant des points d'expérience (et probablement de la chirurgie ou une psychothérapie). A -6 le défaut est permanent.

Pacifisme
Coût : -4, -6 PCs
A -4, le personnage ne tuera jamais délibérément, et se sentira coupable s'il provoque un décès involontairement. Il peut quand même blesser ses adversaires, les mettre K.O voire les estropier.
A -6, le personnage ne fera jamais délibérément mal à quelqu'un. Blesser quelqu'un lui causera du chagrin, et tuer quelqu'un pourrait lui causer une grave dépression nerveuse.

Paranoïa
Coût : -6 PCs
Le personnage souffre d'un délire paranoïaque. Tout le monde est contre lui, peut être même vous, et il ne fait confiance à personne. C'est une psychose très prononcée qui exige un roleplay soutenu. Les MJs sont invités à se montrer retors et à encourager la paranoïa du personnage.

Petite Nature
Coût : -4 PCs
Chaque fois que le personnage voit quelque chose de répugnant ou choquant, il doit faire un jet de sauvegarde en SF. S'il le rate, il sera pris de nausées, subissant un malus de -4 à tous ses jets de compétences jusqu'à ce qu'il soit loin de cette scène malsaine. Une simple flaque de sang donne un bonus de +2 sur ce jet, mais des choses comme des têtes tranchées et des corps mutilés peut donner un malus de -4, voire plus.

Phobie
Coût : -2, -4, -6 PCs
A -2 points, le personnage a une peur mineure d'un objet, d'un animal ou d'une circonstance. Confronté à l'objet de sa phobie, le personnage doit réussir un jet de Sauvegarde en SF pour ne pas l'éviter.
A -4 points, le personnage doit réussir un jet de Sauvegarde en SF avec un malus de -2. S'il le rate, il pourrait paniquer et tenter de fuir.
A -6 points, le personnage doit réussir un jet de Sauvegarde en SF avec un malus de -4. S'il le rate, le personnage pourrait s'évanouir ou devenir hystérique. Suivant la situation, des jets supplémentaires peuvent être nécessaires.

Rebelle
Coût : -2 PCs
Un des traits indispensables au personnage Cyberpunk typique. Un personnage rebelle a un malus de -2 à tous ses jets de compétences relationnelles lorsqu'il a affaire à une quelconque autorité (police, fonctionnaire, officiel corporatiste, etc).

Rival
Coût : -2, -4 PCs
Vous avez un rival, quelqu'un qui représente un concurrent sérieux dans votre domaine d'activité. Votre Rival devrait être un personnage à part entière, avec des compétences et des caractéristiques qui égalent (voire parfois surpassent) les vôtres. Cette rivalité n'a pas besoin d'être hostile, cela va dépendre du coût en points du désavantage.
A -2, votre rivalité est presque amicale et empreinte de courtoisie professionnelle. Même si vous n'êtes pas des amis, vous n'êtes certainement pas des ennemis. Après tout, ce n'est que professionnel.
A -4, votre rival a à coeur de réussir à vos dépends. Il vous voit comme un obstacle à surmonter et il n'hésitera pas à faire un écart (illégalement si nécessaire) pour vous faire de l'ombre, vous souffler des contrats, en bref empoisonner votre vie professionnelle. Cette compétition ne va pas jusqu'au meurtre, mais il pourrait envisager cette option si l'enjeu était assez élevé...

Rustre
Coût : -4 PCs
Le personnage est perdu dans n'importe quelle situation sociale, que ce soit pour lier connaissance ou un repas d'affaire avec le directeur local d'Arasaka. Ceci se traduite par un malus de -2 aux jets de compétences relationnelles comme Éloquence, Interview, Commandement, Séduction, Social et Baratin et Persuasion.

Sadisme
Coût : -4 PCs
Le personnage prend son pied à infliger de la douleur. Ce genre de personnage est capable d'une violence extrême, et doit réussir un jet de sauvegarde en SF à -2 pour se retenir d'essayer de faire souffrir (physiquement ou mentalement) une personne en son pouvoir.

Sens Diminué (variable)
Coût : -2 PCs
Lorsque ce désavantage est sélectionné, le joueur doit choisir un sens parmi odorat, goût ou toucher. Les jets de Perception effectués avec ce sens souffrent d'un malus de -2.

Sens Moral
Coût : -2, -4 PCs
Il y a des choses que le personnage juge immorale, par exemple faire du mal aux enfants, mentir ou torturer un prisonnier.
A -2, même si le personnage ne prend pas part à ce genre d'activités, il accepte que les autres PJs s'y adonnent.
A -4, le personnage est si écoeuré par cela qu'il interviendra pour l'empêcher et n'aura que peu d'estime pour ceux qui se l'autorise.

Signature
Coût : -2 PCs
Le personnage est obligé de laisser une "carte de visite" derrière lui, même lors d'une opération sensible. Cela peut être un morceau de dentelle blanche, une balle en argent, une fleur, un cure-dent mâchouillé... Délibérément laisser ce genre d'indices augmente les risques que l'identité du personnage soit découverte.

Signe Particulier
Coût : -2 PCs
Le personnage a une marque de naissance, une cicatrice, un tatouage ou autre caractéristique inhabituelle qui le rend facilement identifiable. Notez que cela peut comprendre avoir un jumeau identique ou simplement être un sosie de Marlon Brando. Ceci peut être racheté avec des points de compétence, mais devrait être accompagné par de la chirurgie esthétique.

Sommeil Lourd
Coût : -2 PCs
Le personnage est difficile à réveiller une fois endormi. Il doit réussir une sauvegarde en INT à -4 pour se réveiller dans des circonstances normales (par exemple lorsque leur réveil sonne). Des bruits forts ou être secoué peuvent réduire cette pénalité, mais jamais donner de bonus. Chaque round où la perturbation continue réduit la pénalité de 1, jusqu'à un minimum de 0.

Stérile
Coût : -2, -4 PCs
Pour une raison quelconque le personnage est incapable d'avoir des enfants.
A -2, le personnage est toujours fonctionnel sexuellement, et conserve tous ses désirs et pulsions sexuelles.
A -4, le personnage n'éprouve pas de désir charnel et est sexuellement non fonctionnel, ce qui peut être désastreux pour son estime de lui. Le côté positif est qu'un personnage avec cette forme de stérilité est immunisé à toute tentative de Séduction.

Trop Sûr de Soi
Coût : -4 PCs
Le personnage se croit meilleur qu'il ne l'est. A ses yeux il peut affronter n'importe quoi et s'en tirer sans une égratignure. Cela peut l'amener à prendre des risques inconsidérés qui pourraient bien l'entraîner dans des ennuis trop gros pour lui.

Vendetta
Coût : -2, -4, -6 PCs
Le personnage a des comptes à régler avec quelqu'un. La façon dont il règle ses comptes n'a pas d'importance, mais il doit chercher à se venger si une opportunité se présente à moins de réussir un jet de sauvegarde en SF à -2.
A -2, la cible de l'hostilité du personnage est un seul individu ou un petit groupe (par exemple une équipe rivale, un petit gang, etc).
A -4, c'est un gang, une bande de nomades, une entreprise ou une organisation de taille moyenne.
A -6, il s'en prend à un groupe parmi les plus nombreux et/ou puissants (par exemple Arasaka, l'IRA ou le LEDiv).

Vieille Blessure
Coût : -4 PCs
Le personnage doit faire un tirage sur la Table des Blessures Aléatoires et en subir les conséquences. Les effets de la blessure, quelle que soit sa gravité, ne peuvent pas être corrigés tant que le désavantage n'a pas été racheté. Ce désavantage est une vraie loterie et ne devrait pas être pris à la légère. Un MJ sympa peut autoriser les joueurs à faire le tirage de blessure avant de prendre le désavantage.

TABLES

Les tables suivantes ont été conçues pour permettre aux joueurs d'étoffer le background de leurs personnages, et peuvent être utilisées à la place des Évènements de la Vie standards de CP2020. Elles ont été créées pour donner plus de détails à propos des hauts et des bas de la vie des personnages.

TABLE DES ÉVÈNEMENTS DE LA VIE

La série de tables qui suit peut être utilisée par le MJ et ses joueurs pour générer une histoire aléatoire pour les PJs. Faites un lancer par an, en commençant à 16 ans. Suivez les instructions et consultez la sous-table appropriée. Si un lancer ne correspond vraiment pas au concept de personnage du joueur, n'hésitez pas à l'ignorer et à tirer à nouveau (ou à choisir).

ÉVÈNEMENTS DE LA VIE - TABLE 1A

(Lancer 1D20)

1 - 3 : Vous avez de la chance (Table 2A)
4 - 6 : Un désastre frappe ! (Table 3A)
7 - 9 : Vous vous faites un ami (Table 4A)
10 - 12 : Vous vous faites un ennemi (Table 5A)
13 - 16 : Vie romantique (Table 6A)
17 - 20 : Rien ne vous est arrivé

VOUS AVEZ DE LA CHANCE ! - TABLE 2A

(Lancer 1D100)

01 - 05 : Rentrée financière (1D5 x 100 Euro)
06 - 10 : Grosse affaire ! (1D10 x 100 Euro)
11 - 15 : Gagnez 1D10 x 100 Euro en matériel ou cyberware
16 - 20 : Vous rencontrez un sensei (+2/+1 dans un art martial)
21 - 25 : Vous rencontrez un instructeur (+2/+1 dans une compétence de REF autre qu'un art martial)
26 - 30 : Vous rencontrez un professeur (+2/+1 dans une compétence d'INT)
31 - 35 : Vous rencontrez un entraîneur (+2/+1 dans une compétence de CON ou à Athlétisme)
36 - 40 : Vous rencontrez un professeur de technique (+2/+1 dans une compétence de TECH)
41 - 45 : École de charme (+2/+1 dans une compétence d'EMP)
46 - 50 : Vous découvrez la mode (+2/+1 dans une compétence de BT)
51 - 55 : Vous apprenez une langue étrangère (+2/+1 dans une compétence de langue)
56 - 60 : Vous apprenez les bases du Netrun (+2/+1 dans la compétence Interface)
61 - 65 : Vous vivez dans la Rue (+2/+1 dans une compétence de SF)
66 - 70 : Un gang du coin vous trouve sympa (avantage "Rang" à 2 PCs, peut être augmenté)
71 - 75 : Vous vous faites des amis nomades (avantage "Famille" à 2 PCs, peut être augmenté)
76 - 80 : Vous gagnez un contact ("Contact" à 2 PCs, peut être augmenté; à créer sur la table AE&C)
81 - 85 : Quelqu'un vous doit une faveur (à créer sur la table AE&C)
86 - 90 : Vous vous faites un nouvel ami (à créer sur la table AE&C)
91 - 95 : Un ennemi disparaît/meurs (choisissez en un, si vous n'avez pas d'ennemis relancez)
96 - 00 : Vous avez fait quelque chose de vraiment impressionnant (+2 Réputation positive)

UN DÉSASTRE FRAPPE ! - TABLE 3A

(Lancer 1D100 et croisez les doigts)

01 - 05 : Perte financière (1D5 x 100 Euro)
06 - 10 : Dette (1D10 x 100 Euro - payez maintenant, ou vous le payerez plus tard !)
11 - 15 : Vous contractez une maladie; une caractéristique au hasard est réduite de 1
16 - 20 : Dépendance. INT, REF, BODY ou EMP réduit de 1
21 - 25 : Blessure (faites un tirage sur la table 3B)
26 - 30 : Un ami, un amant ou une maîtresse meurt ou disparaît (tirez en un au hasard)
31 - 35 : Un contact meurt ou disparaît (tirez en un au sort)
36 - 40 : Vous vous faites un ennemi (à créer sur la table AE&C)
41 - 45 : Quelqu'un veut votre peau (le MJ crée un ennemi secret)
46 - 50 : Trahi par un ami (un ami devient un ennemi)
51 - 55 : Arrêté mais pas condamné (1D5 semaines de prison)
56 - 60 : Arrêté et condamné pour un délit mineur (1D10 x 10 Euro d'amende)
61 - 65 : Arrêté et condamné pour un crime (1D12 mois en prison)
66 - 70 : Vous êtes sous le coup d'un mandant d'arrêt quelque part (choisissez)
71 - 75 : Un de vos implants tombe en panne, 1/2 prix d'achat pour le réparer
76 - 80 : Vous avez fâché un gang, une bande de nomades ou un groupe du genre (au choix du MJ)
81 - 85 : Vous êtes traqué par une corporation (tirez ou choisissez)
86 - 90 : Vous devez une faveur à quelqu'un (à créer sur la table AE&C)
91 - 95 : Blâmé pour quelque chose que vous avez fait... ou pas (+1 Réputation négative)
96 - 00 : Grossesse imprévue ! Il va falloir gérer, Choomba.

UN DÉSASTRE FRAPPE ! - TABLE 3B - TABLE DES BLESSURES

(ou désavantage "Vieille Blessure") (Lancer 1D100)

01 - 05 : Brûlures mineures *3*
06 - 10 : Brûlures sérieuses *1* *3*
11 - 15 : Perforation(s) *3*
16 - 20 : Blessure par balle : a traversé proprement *3*
21 - 25 : Blessure par balle : projectile resté dans la plaie, retiré *3*
26 - 30 : Blessure par balle : projectile resté dans la plaie, jamais retiré *2* *3*
31 - 35 : Blessure par balle : fragmentée, grosse blessure de sortie *1* *3*
36 - 40 : Fracture mal rétablie *1* *2*
41 - 45 : Lésions internes *1* *2*
46 - 50 : Fracture du crâne : dégâts neurologiques mineurs
51 - 55 : Fracture du crâne : dégâts neurologiques sévères
56 - 60 : Éclats non retirés *2*
61 - 65 : Dents en moins *3*
66 - 70 : Doigts ou orteils en moins *1*
71 - 75 : Perte d'un oeil *1*
76 - 80 : Perte d'une oreille *2* *3*
81 - 85 : Perte du nez *3*
86 - 90 : Main/pied/membre tranché *1*
91 - 95 : Blessure au dos *2*
96 - 00 : Cicatrice impressionnante *3*

NOTES :
*1* - La blessure peut être guérie avec un remplacement cybernétique ou développé en cuve.
*2* - La chirurgie peut remédier au problème en extrayant quelque chose ou en soignant directement.
*3* - Une reconstruction faciale et/ou de la chirurgie esthétique peuvent corriger certains effets de cette blessure. Voir les règles de CP2020 sur l'amélioration de la BT.

Les blessures résultant du désavantage "Vieille blessure" ne peuvent pas être corrigés tant que le désavantage n'a pas été racheté. Pour plus d'informations sur les effets des différentes blessures, voir l'annexe 4.

VOUS VOUS FAITES UN AMI - TABLE 4A

Consultez la table AE&C 1.0 pour voir à quoi il ressemble, puis utilisez la table suivante :

COMMENT VOUS ÊTES VOUS RENCONTRÉS ?

(Lancer 1D100)

01 - 04 : Un partenaire
05 - 08 : Un collègue
09 - 12 : Un contact
13 - 16 : Un ex-amant ou une ex-maîtresse
17 - 20 : Un ancien ennemi
21 - 24 : Un ancien ami d'enfance
25 - 28 : Un membre de votre famille, un proche
29 - 32 : Vous vous rencontrez grâce à un intérêt commun
33 - 36 : Vous lui avez sauvé la vie
37 - 40 : Il vous a sauvé la vie
41 - 44 : A une fête
45 - 48 : Une personne pour qui vous avez travaillé
49 - 52 : Une personne qui a travaillé pour vous
53 - 56 : Vous vous rencontrez grâce à un ami commun
57 - 60 : Vous vous rencontrez grâce à un "Blind Date"
61 - 64 : Vous étiez à l'école ensemble
65 - 68 : Vous vous rencontrez grâce à un ennemi commun
69 - 72 : A un concert
73 - 76 : Dans un bar
77 - 80 : Dans un centre commercial
81 - 84 : Vous vous rencontrez grâce à un amant ou une maîtresse commun
85 - 88 : Il vous a vendu quelque chose
89 - 92 : Vous lui avez vendu quelque chose
93 - 96 : Il vous a fait une faveur
97 - 00 : Vous lui avez fait une faveur

VOUS VOUS FAITES UN ENNEMI - TABLE 5A

Consultez la table AE&C 1.0 pour voir à quoi il ressemble, puis utilisez les tables suivantes :

LE CONNAISSIEZ-VOUS ?

(Lancer 1D100)

01 - 10 : Ex-ami
11 - 20 : Ex-amant ou ex-maîtresse
21 - 30 : Un membre de la famille
31 - 40 : Une personne pour qui vous travaillez
41 - 50 : Une personne travaillant pour vous
51 - 60 : Un partenaire ou un collègue
61 - 00 : Un étranger complet

QUI A COMMIS LA FAUTE ?

(Lancer 1D100)

01 - 50 : C'est vous.
51 - 00 : C'est lui ou elle.

QUE S'EST-IL PASSÉ ?

(Lancer 1D100)

01 - 04 : A tenté de tuer l'autre
05 - 08 : A essayé de faire chanter l'autre
09 - 12 : A révélé un secret
13 - 16 : A monté une accusation contre l'autre
17 - 20 : A déserté ou trahi
21 - 24 : A fait des menaces physiques
25 - 28 : A fait des menaces de mort
29 - 32 : A endommagé/détruit des biens
33 - 36 : A causé à l'autre une blessure (directement ou indirectement)
37 - 40 : A causé une blessure à un parent, un ami, un amant ou une maîtresse
41 - 44 : A causé la mort d'un parent, d'un ami, d'un amant ou d'une maîtresse
45 - 48 : A fait perdre la face ou son statut à l'autre
49 - 52 : A provoqué la fin d'une amitié
53 - 56 : A fait perdre un emploi ou un contrat à l'autre
57 - 60 : A repoussé les avances de l'autre
61 - 64 : A volé des biens (valeur 1D10 x 10 Euro)
65 - 68 : A volé de l'argent (1D10 x 10 Euro)
69 - 72 : Personnalités incompatibles
73 - 76 : Désaccord mineur (quelque chose de bête)
77 - 80 : Désaccord profond
81 - 84 : A insulté un parent, un ami, un amant ou une maîtresse
85 - 88 : A insulté ou accusé l'autre
89 - 92 : A tenté de séduire l'amant ou la maîtresse de l'autre
93 - 96 : A couché avec l'amant ou la maîtresse de l'autre
97 - 00 : A fait échouer le plan de l'autre

QUI EST L'OFFENSÉ ?

(Lancer 1D100)

01 - 25 : Vous le ou la haïssez
26 - 50 : Il ou elle vous hait
51 - 00 : Le sentiment est mutuel

QU'ALLEZ VOUS FAIRE ?

(Si vous êtes l'offensé, lancez 1D10)

1 : Dire du mal de lui ou d'elle dans son dos.
2 : Le crucifier verbalement à la moindre opportunité.
3 : Le tabasser jusqu'à le laisser à moitié mort.
4 : Tuer l'enfoiré à la première occasion.
5 : L'éviter comme la peste.
6 : Saboter ses projets indirectement.
7 : Lui rendre la vie infernale (monter un coup contre lui, détourner ses amis, séduire sa maîtresse(s)...).
8 : Le blesser de la même manière qu'il vous a blessé, oeil pour oeil.
9 : Sympathiser avec lui en attendant le meilleur moment pour le trahir.
0 : Il n'est pas digne de votre attention. Ignorez le et faites comme s'il n'existait pas.

VIE ROMANTIQUE - TABLE 6A

Consultez la table AE&C 1.0 pour voir à quoi il ressemble, puis utilisez les tables suivantes :

COMMENT VOUS ÊTES VOUS RENCONTRÉS ?

(Lancer 1D100)

01 - 05 : Un(e) partenaire
06 - 10 : Un(e) collègue
11 - 15 : Un contact
16 - 20 : Un(e) ex-amant (maîtresse)
21 - 25 : Un(e) ancien(ne) ennemi(e)
26 - 30 : Un(e) ancien(ne) ami(e) d'enfance
31 - 35 : Vous vous rencontrez grâce à un intérêt commun
36 - 40 : Vous lui avez sauvé la vie
41 - 45 : Il (elle) vous a sauvé la vie
46 - 50 : A une fête
51 - 55 : Une personne pour qui vous avez travaillé
56 - 60 : Une personne qui a travaillé pour vous
61 - 65 : Vous vous rencontrez grâce à un ami commun
66 - 70 : Vous vous rencontrez grâce à un "Blind Date"
71 - 75 : Vous étiez à l'école ensemble
76 - 80 : Vous vous rencontrez grâce à un ennemi commun
81 - 85 : A un concert
86 - 90 : Dans un bar
91 - 95 : Dans un centre commercial
96 - 00 : Vous vous rencontrez grâce à un amant ou une maîtresse commun

DÉROULEMENT ?

(Lancer 1D10)

1 - 4 : Histoire d'amour heureuse
5 : Histoire d'amour tragique (voir table 6B)
6 - 7 : Histoire d'amour problématique (voir table 6C)
8 - 0 : Histoire rapide et rendez-vous brûlants

HISTOIRE D'AMOUR TRAGIQUE - TABLE 6B

(Lancer 1D100)

01 - 16 : Cela n'a pas collé entre vous
17 - 22 : La personne aimée vous a laissé une lettre et a filé
23 - 28 : La personne aimée est morte d'une maladie incurable
29 - 34 : La personne aimée a été tué dans un accident
35 - 40 : La personne aimée a disparu ou a été kidnappé
41 - 46 : Un but personnel vous a séparés
47 - 52 : La personne aimée a perdu la raison
53 - 58 : La personne aimée s'est suicidée
59 - 64 : La personne aimée a été tuée dans un combat
65 - 70 : La personne aimée a été incarcérée (1D10 ans)
71 - 76 : La personne aimée a été assassinée par un ennemi (choisissez lequel)
77 - 82 : La personne aimée vous a quitté pour un ami (choisissez lequel)
83 - 88 : La personne aimée vous a quitté pour un ennemi (choisissez lequel)
89 - 94 : La personne aimée vous manipulait
95 - 00 : La personne aimée vous a volé 1D10 x 100 Euro et s'est sauvée

HISTOIRE D'AMOUR PROBLÉMATIQUE - TABLE 6C

(Roll 1D100)

01 - 07 : La famille de la personne aimée vous hait
08 - 14 : Les amis de la personne aimée vous haïssent
15 - 21 : Votre famille hait la personne que vous aimez
22 - 28 : Vos amis haïssent la personne que vous aimez
29 - 35 : La personne aimée veut fréquenter un autre milieu
36 - 42 : Vous voulez fréquenter un autre milieu
43 - 49 : Vous êtes séparés d'une façon ou d'une autre
50 - 56 : Vous n'arrêtez pas de vous battre
57 - 62 : L'un de vous est d'une jalousie maladive
63 - 68 : La personne aimée commence à chercher ailleurs
69 - 74 : Vous commencez à chercher ailleurs
75 - 80 : L'ex de la personne aimée veut votre peau
81 - 87 : La personne aimée est dépendante à une drogue
88 - 93 : La personne aimée est dans le coma
94 - 00 : La personne aimée est mariée

SENTIMENTS MUTUELS - TABLE 6D

(Lancer 1D10 si applicable)

1 : La personne aimée vous aime toujours
2 : Vous l'aimez toujours
3 : Vous vous aimez toujours
4 : Vous la haïssez
5 : Elle vous hait
6 : Vous vous haïssez mutuellement
7 : Vous êtes restés amis
8 : Plus de sentiment des deux côtés, c'est fini
9 : Vous l'aimez mais il ou elle vous déteste
0 : Il ou elle vous aime mais vous le ou la haïssez

PROFESSION DES AMIS, ENNEMIS ET CONTACTS (TABLE AE&C 1.0)

La table qui suit peut être utilisée par le MJ pour générer des professions aléatoires pour des PNJs et pour étoffer les amis, ennemis et contacts. Suivez les instructions de lancer ou choisissez une entrée et consultez la sous-table comme indiqué. Pour déterminer le sexe du PNJ, tirez 1D10. Résultat impair = masculin, résultat pair = féminin.

01 - 20 : Emploi légal (Lancer 1D100) :01 - 06 : Comptable07 - 13 : Employé (vente ou autre)
14 - 19 : Ouvrier du bâtiment20 - 25 : Coursier
26 - 31 : Médecin/Infirmière32 - 37 : Ingénieur/Technicien
38 - 44 : Concierge45 - 50 : Pilote
51 - 56 : Secrétaire57 - 61 : Scientifique
62 - 68 : Travailleur social69 - 75 : Lycéen
76 - 80 : Étudiant81 - 87 : Professeur, lycée
88 - 93 : Professeur, université94 - 00 : Chauffeur de bus/camion
21 - 35 : Street Trash (Lancer 1D100) :01 - 02 : Assassin03 - 07 : Barman
08 - 11 : Garde du corps12 - 15 : Videur
16 - 20 : Chauffeur de taxi21 - 23 : Escroc
24 - 26 : Détenu27 - 28 : Faussaire
29 - 30 : Producteur de drogue31 - 36 : Dealer
37 - 40 : Ex-détenu41 - 44 : Fixer/Receleur
45 - 49 : Membre de gang50 - 53 : Prostitué(e) (sans licence)
54 - 58 : Junkie59 - 62 : Mercenaire
63 - 65 : Netrunner66 - 69 : Nomade
70 - 72 : Prostitué(e) (avec licence)73 - 74 : Charcudoc
75 - 78 : Ronin79 - 82 : Contrebandier
83 - 88 : Vendeur ambulant89 - 90 : Techie
91 - 94 : Voleur/Cambrioleur95 - 00 : Vagabond
36 - 50 : Loi/Secours (Lancer 1D100) :01 - 05 : Chasseur de primes06 - 20 : Flic (voir sous-table 1.1)
21 - 36 : Pompier37 - 40 : Avocat
41 - 55 : Ambulancier56 - 61 : Gardien de prison
62 - 75 : Détective privé76 - 90 : Vigile
91 - 95 : Flic à la retraite (voir sous-table 1.1)96 - 00 : Milicien
51 - 65 : Crime Organisé (Lancer 1D10) :1 : Assassin2 - 3 : Garde du corps
4 : Bookmaker5 : Faussaire
6 - 8 : Homme de main9 : Petit caïd
0 : Netrunner (voir sous-table 1.2)
66 - 79 : Corporatiste (Lancer 1D10) :1 : Assassin/Ninja2 : Police corpo/sécurité
3 : Médecin/MedTech4 - 5 : Employé (de bureau, secrétaire, etc)
6 : Cadre intermédiaire7 : Cadre supérieur
8 : Netrunner9 : Samuraï
0 : Technicien (voir sous-table 1.3)
80 - 89 : Divertissement (Lancer 1D10) :1 : Acteur2 - 3 : Artiste
4 : Athlète5 : Disk Jockey
6 : Média (voir sous-table 1.4)7 - 8 : Rocker
9 : Danseur0 : Écrivain
90 - 00 : Gouvernement (Lancer 1D10) :1 : Agent du LEDiv (voir sous-table 1.5)2 : Assassin
3 - 6 : Militaire (voir sous-table 1.6)7 : Netrunner
8 : Officiel/Politicien9 - 0 : Techie

AE&C Sous-table 1.1 - Types de Police

Utilisée seulement après un tirage de "Flic" ou "Flic à la retraite" sur la table 1.0 pour déterminer dans quel service est ou était le PNJ.
(Lancer 1D100)

01 - 03 : Divisions des Affaire Internes (DIA)
04 - 08 : Administration
09 - 13 : Section Sécurité du Réseau (NetSec)
14 - 18 : Homicide
19 - 23 : Vice
24 - 28 : Cambriolage
29 - 33 : Enquêtes Spéciales (EnS)
34 - 37 : Special Weapons And Tactics (SWAT)
38 - 41 : Cyborg Suppression Unit (CSU, MaxTac, C-SWAT)
42 - 46 : Section anti-émeutes
47 - 50 : Patrouille aérienne
51 - 67 : Patrouille motorisée
68 - 82 : Circulation
83 - 98 : Patrouille à pieds
99 - 00 : Autoroute

AE&C Sous-table 1.2 - Crime organisé

Spécifique des organisations de la côte Ouest. Utilisé pour déterminer à quel groupe est affilié le PNJ.
(Lancer 1D10)

1 - 4 : Les Yakuza (japonais)
5 - 7 : La Mafia (surtout italiens)
8 - 9 : Les Triades (chinois)
0 : Les Colombiens (et autres sud-américains)

AE&C Sous-table 1.3 - Corporations

Utilisée pour savoir à quelle corporation le PNJ est affilié.
(Lancer 1D100)

01 - 03 : Arasaka (CP, CR1)
04 - 05 : BioMass Laboratories Group, GMbH (ERI)
06 - 08 : Biotechnicia (CP)
09 - 10 : Consolodated Agriculture (IF1.4)
11 - 13 : Diverse Media Systems (RB)
14 - 16 : Dornier AeroSpace (NO)
17 - 19 : Euro-Business Machines Corporation (CP)
20 - 21 : Fujiwara (PRS)
22 - 23 : Hilliard Corporation (RGUK)
24 - 25 : Imperial Metropolitan Agriculture, PLC (RGUK)
26 - 28 : InfoComp (CP, ERI)
29 - 31 : International Electric Corporation (CR1, DS)
32 - 33 : Kendachi (PRS)
34 - 35 : Lazarus Military Group (CR2)
36 - 37 : Matsushima-Kiroshi (PRS)
38 - 40 : Merrill, Asukaga, & Finch (CP)
41 - 43 : MicroTech (CP)
44 - 46 : MiliTech (CP, CR2)
47 - 49 : Mitsubishi/Koridansu (DS)
50 - 52 : Network News 54 (CP, RB)
53 - 54 : No-Ahme Caldwell Genetic Engineering & Biochemicals (NO)
55 - 56 : Ocean Technology & Energy Corporation (IF1.1)
57 - 59 : Orbital Air (CP)
60 - 61 : Peak & Derrera (ERI)
62 - 64 : PetroChem (CP, CR3)
65 - 67 : Raven MicroCybernetics (ERI)
68 - 69 : RepliTech (DS)
70 - 71 : Revolution Genetics, Inc. (IF1.3)
72 - 73 : SegAtari (PRS)
74 - 75 : Soviet World Oil Industries (CR3)
76 - 77 : Storm Technologies Inc. (NT)
78 - 79 : Sungan Industries (PRS)
80 - 81 : Tanson Group (PRS)
82 - 83 : Terra Nova (DS)
84 - 85 : Tiger Medicines Corporation (PRS)
86 - 88 : Trauma Team International (CP)
89 - 90 : Tsunami Design Bureau (ERI)
91 - 92 : Utopian Corporation (DS)
93 - 95 : World News Service (CP)
96 - 98 : WorldSat Communications Network (CP)
99 - 00 : ZetaTech (CP)

Les livres dans lesquels sont publiés les détails des corporations citées sont donnés entre parenthèses :
CP = Cyberpunk 2020; CR# = Corporate Report, "#" est le volume; ERI = Edgerunners INC; RB = Rockerboy; NO = Near Orbit; PRS = Pac Rim Sourcebook; RGUK = Rough Guide to the UK; DS = Deep Space; NT = Neo Tribes; IF#.# = magazines Interface, où "#.#" indique respectivement le volume et le numéro.

AE&C Sous-table 1.4 - Types de Médias

(Lancer 1D10)

1 : Reporter journal TV
2-3 : Journaliste
4-5 : Photographe
6 : Présentateur
7 : Cameraman/-woman
8 : Technicien du son
9 : Commentateur sportif
0 : Correspondant de guerre

AE&C Sous-table 1.5 - Types d'agents du LEDiv

(Lancer 1D10)

1 : Administration
2 : Enquêtes Corporatistes
3 : Enquêtes Criminelles
4 : Anti-Drogue
5 : Renseignement
6 : Crime Organisé
7 : Archives
8 : Science/Tech
9 : Service Secret
0 : Opérations Spéciales

AE&C Sous-table 1.6 - Militaires

Utilisée pour déterminer l'affiliation d'un PNJ militaire.
(Lancer 1D100)

01 - 17 : Air Force, engagé
18 - 20 : Air Force, officer
21 - 37 : Army, engagé
38 - 40 : Army, officer
41 - 57 : Marines, engagé
58 - 60 : Marines, officer
61 - 77 : Navy, engagé
78 - 80 : Navy, officer
81 - 97 : Forces de l'État, engagé
98 - 00 : Forces de l'État, officer

ANNEXE 1 - Table de coût pour l'avantage "Confrérie"

Lorsque vous créez un personnage avec l'avantage "Confrérie", vous devez d'abord décider d'un type (Famille, Rang ou Équipe) et à quel groupe il est rattaché. Une fois ceci décidé, référez vous aux colonnes appropriées (voir plus bas). Chaque type de Confrérie a quatre aspects différents, évalués de 1 à 4. Choisissez le niveau que vous voulez dans chaque aspect, et additionnez les (avec un minimum de 1 point). Ceci vous donnera un coût en PCs entre 1 et 16.

Suivant le degré d'affiliation du personnage avec le groupe et la puissance de celui-ci, ce nombre peut être plutôt bas ou très élevé. Le niveau des différents aspects devrait être noté, et ne peut changer que par roleplay, il est impossible de dépenser des points d'expérience pour les améliorer. S'ils ne sont pas correctement entretenus, certains niveaux peuvent baisser au fil des scénarios. Les augmentations devraient être négociées entre le MJ et le joueur, mais, comme toujours, le MJ aura le dernier mot en cas de désaccord.

Suivent les trois différentes "Confrérie" et leurs aspects.

Famille (Nomades)

Rang (l'autorité dont vous disposez)Coût
Soldat0
Sergent1
Lieutenant2
Capitaine3
Commandant4
Estime (Combien de gens voudront vous aider)
Personne ne vous apprécie0
Vous avez quelques amis dans le clan1
Vous êtes respecté2
Vous n'avez que peu d'ennemis dans le clan3
Tout le monde vous apprécie4
Taille (combien de membres compte le clan)
10-100 membres0
101-200 membres1
201-300 membres2
301-400 membres3
401-500+ membres4
Ressources (la richesse du clan)
Minable - le clan n'a aucune ressource0
Fauché - le clan n'a presque pas de ressources1
Pauvre - le clan a quelques ressources2
Aisé - le clan peut mettre des choses de côté3
Riche - le clan n'a aucun besoin pressant4

Rang (Gangs)

Rang
Recrue0
Punk1
Homeboy2
Bloodboy3
Gang lord4
Réputation
Personne ne peut vous sentir0
Vous avez peu d'amis dans le gang1
Vous êtes respecté2
Vous avez peu d'ennemis dans le gang3
Tout le monde vous trouve cool4
Taille
Minuscule (1-5 membres)0
Petit (6-10 membres)1
Moyen (11-25 membres)2
Grand (26-50 membres)3
Énorme (51-100 membres)4
Territoire
Pas de territoire0
Une paire de bâtiments1
Un pâté de maisons2
Deux ou trois pâtés de maisons3
Quatre à six pâtés de maisons4

Équipe (Workgangers)

RangCost
Membre du clan0
Sergent1
Lieutenant2
Capitaine3
Ancien de la tribu4
Estime
Personne ne vous apprécie0
Vous avez quelques amis dans le clan1
Vous êtes respecté2
Vous n'avez que peu d'ennemis dans le clan3
Tout le monde vous apprécie4
Taille
Équipe minuscule (1-5 membres)0
Petite équipe (6-10 membres)1
Équipe moyenne (11-25 membres)2
Grande équipe (26-50 membres)3
Équipe énorme (51-100 membres)4
Ressources
Minable - quelques combinaisons légères sans plus.0
Fauché - un "flitter" ou un module atelier.1
Pauvre - un vieux Véhicule de Transfert Orbital.2
Aisé - quelques vaisseaux de divers types.3
Riche - un petit habitat et plusieurs vaisseaux.4

ANNEXE 2 - Table de coût pour l'avantage "Contact"

Les contacts sont évalués selon 4 aspects. Quand vous achetez un contact, vous choisissez son niveau dans chacun de ces aspects. Quand vous avez choisi les niveaux souhaités, faites le total de leur coût en points (avec un minimum de 1 point). Ceci vous donne le coût final en points de compétences (PC) du contact, qui varie entre 1 et 12.

La Compétence définit l'aptitude du contact dans sa profession. Un contact "nul" n'a que très peu de formation et/ou de talent dans son domaine, et donc n'ajoute que 5 à un tirage de 1D10 lorsqu'il utilise sa (ses) compétence(s) principale(s). Un contact "moyen" a été formé mais n'a guère de pratique, et ajoutent 10 à un tirage de 1D10 pour leurs compétences. Les contacts "professionnels" maîtrisent leur activité, et peuvent gagner confortablement leur vie grâce à elle quelle qu'elle soit. Les "experts" sont parmi les tous meilleurs, et il est rare de rencontrer ce niveau de compétence. Ils ajoutent 20 à un tirage de 1D10 lorsqu'ils utilisent leurs compétences.

La Compétence d'un contact peut, si le MJ le décide, augmenter en cours de jeu. C'est cependant l'un des éléments les plus difficiles à modifier chez un contact, car il reflète son talent et ses compétences.

La Réputation mesure le statut d'un contact en relation avec son domaine d'activité. Plus elle est élevée et plus le contact peut avoir d'influence. Bien qu'on puisse le voir comme une mesure de rang, cela reflète aussi dans quelle mesure le contact est populaire, célèbre ou respecté. La réputation d'un contact peut changer tout comme celle d'un PJ. Ceci est habituellement accompli par une hausse de statut, une promotion ou une activité largement ébruitée impliquant le contact.

La Disponibilité mesure avec quelle fréquence le contact peut être sollicité pour donner un coup de main à un PJ. Pour tenter de joindre un contact ou voir s'il est disponible, tirez 1D10 et comparez le au tirage indiqué sur la table. Si le résultat du jet est au moins égal au tirage indiqué, le contact est prêt à vous aider. Sinon, il est occupé et pourra (ou pas) rappeler lorsque le moment lui conviendra mieux.

Un contact peut voir sa disponibilité variée pour de nombreuses raisons, comme son emploi du temps (un contact très occupé sera plus difficile à joindre), son estime pour le PJ (les gens qui ne vous aiment pas auront tendance à éviter de vous parler) et des contraintes de sa propre vie (un contact qui a été arrêté ou qui est hospitalisé est moins facile à joindre). En cours de jeu le MJ peut décider si un contact est plus ou moins facile à joindre selon ses activités du moment. Des contacts qui entretiennent de bonnes relations (professionnelles ou autres) avec les PJs seront plus enclins à leur parler ou à les rencontrer.

La Fiabilité mesure la loyauté du contact envers vous. En ces temps de loyautés volatiles et d'amitiés intéressées, il est toujours agréable de savoir qui sont vos vrais amis. La Fiabilité représente le risque qu'il se laisse acheter par vos adversaires, révèle vos secrets, dise du mal de vous, vous mente, bref se retourne contre vous. Si un contact est harcelé par la police ou (par exemple) la Mafia à votre sujet, a une chance de vous vendre pour un bon prix ou que sa loyauté est compromise de quelque autre façon, le MJ devra tirer 1D10 et le comparer à la valeur "Trahit sur..." correspondant à sa Fiabilité. Si le tirage est supérieur ou égal à ce nombre, le contact vous trahira.

La Fiabilité d'un contact peut évoluer suivant sa relation avec le PJ. Parfois les contacts sont juste des salauds indignes de confiance, et ils ne lèveront pas le petit doigt pour aider le PJ. La fiabilité d'un contact envers un PJ peut baisser pour diverses raisons, comme en abuser (le contact ne traite pas qu'avec vous) ou le trahir (par exemple en refilant son nom à tout vos amis, ou en lâchant son nom à la police). Elle peut être augmentée en le payant généreusement, en l'aidant de temps à autres ou en gardant un contact amical.

CompétenceCoût
Nul (5+1D10)0
Moyen (10+1D10)1
Professionnel (15+1D10)2
Expert (20+1D10)3
Réputation
0-20
3-51
6-82
9-103
Disponibilité
Rarement (tirage de 9+)0
Parfois (tirage de 7+)1
Souvent (tirage de 5+)2
Toujours (tirage de 3+)3
Fiabilité
Peu fiable (trahit sur 3+)0
Fiable (trahit sur 5+)1
Très fiable (trahit sur 7+)2
Extrêmement fiable (trahit sur 9+)3

ANNEXE 3 - Table de coût pour l'avantage "Ressources"

Lorsque vous créez un personnage avec l'avantage Ressources, vous devez d'abord décider quelle corporation l'emploie. Ressources se décompose en quatre aspects. La plupart ont cinq niveaux, de 0 à 4. Le quatrième, Position, a quatre niveaux classés de 0 à 9. Choisissez le niveau que vous souhaitez dans chacun des aspects et ajoutez les (avec un minimum de 1 point). Ceci vous donnera un coût en PCs compris entre 1 et 16 (ou jusqu'à 21 si vous ne limitez pas la Position).

Suivant la position du personnage dans la hiérarchie de l'entreprise et la puissance de celle-ci, ce nombre peut être plutôt élevé ou au contraire très faible. Le niveau de chaque aspect devrait être noté; et ne peut changer qu'en roleplay, on ne peut pas dépenser de points d'expérience pour les modifier. S'ils ne sont pas correctement entretenus certains niveaux peuvent baisser en cours de jeu. Les augmentations devraient être négociées entre le MJ et le joueur, mais le MJ aura le dernier mot en cas de désaccord.

La Position est une valeur indicative, et reflète le rang du personnage au sein de son entreprise. Le montant indiqué est un salaire annuel approximatif (en Eurodollars) qui suppose que la compagnie va bien (voir Statut financier). La position définit également ce qu'un employé peut raisonnablement demander des ressources de l'entreprise. Ceci est largement soumis à l'appréciation du MJ, et devrait prendre en compte le Respect inspiré par le personnage, et à la fois la taille et le statut financier de l'entreprise. Par exemple le PDG d'une PME locale au bord du dépôt de bilan aura du mal à se payer une équipe de solo d'élite à son usage exclusif. A la création, le MJ devrait limiter les personnages au rang Cadre.

Le Respect mesure l'opinion que les autres employés de l'entreprise ont de vous. Plus les gens vous apprécient, moins ils risquent de vous faire des crasses, et plus ils seront enclins à vous aider et à soutenir vos projets. Mais aussi apprécié que vous puissiez être, il se trouvera toujours quelqu'un pour vous planter un poignard dans le dos...

La Taille de l'entreprise vous donne une idée approximative du nombre de personnes qu'elle emploie. Ce chiffre comprend les employés sur toute la planète, y compris les troupes, la sécurité et les agents pour opérations secrètes.

Le Statut financier indique comment l'entreprise se débrouille d'un point de vue financier. Une entreprise En faillite ou En difficulté sera probablement plus encline à débaucher du personnel qu'une qui est Stable. Une entreprise Stable génère assez de revenu pour payer tous ses employés, avec un peu d'excédent. Une entreprise Prospère ou Florissante sera davantage susceptible d'ouvrir de nouveaux bureaux, d'étendre ses lignes de produits et d'engager de nouveaux employés. Chaque niveau donne également un multiplicateur à appliquer au revenu annuel du corporate pour obtenir sa paye annuelle effective. Par exemple un cadre travaillant pour une entreprise Florissante gagnera un peu plus de 90 000 Eb par an, mais son homologue dans une entreprise en faillite gagnera péniblement 20 000 Eb par an.

Ressources

Position (votre rang dans l'entreprise)Cost
Salarié (Wage Slave) - Vous partagez un "cube" avec quelqu'un, 20 000 eb/an0
Assistant - Vous avez votre propre "cube", 30 000 eb/an1
Chef de service - Vous avez un "cube" un peu plus grand, 45 000 eb/an2
Cadre - Vous partagez un bureau avec quelqu'un, 55 000 eb/an3
Cadre supérieur - Vous avez votre propre bureau, 65 000 eb/an4
Chef de département - Vous avez un bureau plus grand, 75 000 eb/an5
Chef de division - Vous avez un grand bureau d'angle, 90 000 eb/an6
Assistant Vice-Président - Vous avez un immense bureau, 120 000 eb/an7
Vice-Président - Vous avez un bureau gigantesque, 150 000 eb/an8
PDG - Vous avez un étage rien que pour vous, 200 000+ eb/an9
Respect (ce que vos collègues pensent de vous)
Personne ne vous apprécie.0
Vous avez quelques amis.1
La plupart vous apprécient.2
Vous n'avez que quelques ennemis.3
Tout le monde vous apprécie.4
Taille (l'influence de l'entreprise)
PME (10+ employés)0
Petite corporation nationale/Grosse entreprise locale (500+ employés)1
Grosse corporation nationale (10 000+ employés)2
Petite corporation internationale (100 000+ employés)3
Grande corporation internationale (500 000+ employés)4
Statut Financier (comment vont les affaires de l'entreprise)
Au bord de la faillite (salaire x 1/3)0
En difficulté (salaire x 1/2)1
Stable (salaire x1)2
Florissante (salaire x1,5)3
Prospère (salaire x2)4

ANNEXE 4 - Informations détaillées sur les blessures spécifiques et leurs effets

Les blessures tirées qui reproduisent les effets de certains désavantages n'ont pas à être rachetés avec des PCs avant de pouvoir être soignées. Elles peuvent être "traitées" pendant la création du personnage, avant de commencer à jouer, mais cela peut coûter au personnage une somme que le MJ devra déterminer d'après l'étendue des dégâts à réparer.

LISTE DÉTAILLÉE DES BLESSURES

Brûlures mineures
Le personnage a subi des brûlures mineures sur une localisation à tirer. Les brûlures se sont bien guéries et n'ont laissé que peu de cicatrices. Si le tirage de localisation indique des brûlures à la tête/au visage, diminuez la BT du personnage de -2.

Brûlures sérieuses
Le personnage a été brûlé sur une grande partie de son corps. Tirez 3 localisations, ces localisations sont couvertes de cicatrices. Si un tirage de localisation indique des brûlures à la tête/au visage, diminuez la BT du personnage de -2.

Si une localisation est tirée plus d'une fois, appliquez les règles suivantes :
Si la localisation est un membre, une grande partie des muscles et des tendons a été brûlée, laissant le membre inutilisable. N'importe quel médecin un tant soit peu compétent recommandera l'amputation. Si la localisation est le torse ou l'abdomen, des cicatrices profondes réduisent CON et REF de -2 chacun. Si la localisation est la tête/le visage, réduisez la BT de -5 (jusqu'à un minimum de 1), et le personnage ne peut plus avoir de cheveux.

Perforation(s)
Le personnage a été poignardé ou coupé par une arme tranchante. La blessure n'a pas d'autre effet en jeu qu'une cicatrice impressionnante, mais purement cosmétique (voir "Cicatrice Impressionnante").

Blessure par balle : a traversé proprement
Le personnage a reçu une balle dans une localisation aléatoire, mais elle est ressortie avec très peu de lésions. Le personnage conserve une cicatrice (voir "Cicatrice Impressionnante").

Blessure par balle : projectile resté dans la plaie, retiré
Le personnage a reçu une balle qui est restée dans son corps. Les chirurgiens ont par la suite pu retirer le projectile. Le personnage a conservé les cicatrices de la blessure et de la chirurgie qui a suivi sur une localisation aléatoire.

Blessure par balle : projectile resté dans la plaie, jamais retiré
Le personnage a pris une balle qui est resté logée dans une localisation aléatoire. Cependant pour une raison quelconque (blessure mal placée, soins minables...) le projectile n'a jamais été retiré. La balle est visible aux rayons X et peut déclencher un détecteur de métal.

Blessure par balle : fragmentée, grosse blessure de sortie
Le personnage s'est une fois de plus fait tirer dessus. Mais cette fois la balle a laissé un énorme trou quand elle est ressortie en faisant des culbutes, ou la munition utilisée contre le personnage était d'une nature particulière (explosive, pointe creuse, glaser, plombs à courte portée...) qui a emporté un gros morceau de viande. Quelle qu'en soit la cause exacte, le personnage a une méchante cicatrice. Si la localisation est un membre, il est inutilisable. Si la localisation est le torse ou l'abdomen, réduisez la caractéristique CON du personnage de -1.

Fracture mal rétablie
Le personnage s'est brisé un os dans un bras ou une jambe et il ne s'est pas rétabli correctement. Tous les jets de compétence effectués en utilisant ce membre sont à -2. Si le membre est une jambe, réduisez également le MV de -2.

Lésions internes
Au cours d'une de ses mésaventures le personnage a endommagé et/ou perdu tout ou partie d'un organe interne. Dans le cas d'un organe maquant ou partiellement manquant, le personnage a pu perdre un rein ou un poumon, ou encore une portion sévèrement endommagée d'intestins, du foie, de l'estomac ou autre. Les pénalités exactes sont laissées à l'appréciation du MJ, mais la perte de points de CON est déjà un bon point de départ. Par exemple un personnage avec une vessie rétrécie peut avoir besoin d'uriner fréquemment, voire dans les cas extrêmes de porter un cathéter en permanence, tandis qu'une personne avec un seul rein pourra fonctionner normalement, et qu'un personnage avec un seul poumon risque de voir son MV et sa CON significativement réduits. Des organes endommagés représentent des organes déficients qui pourraient ne plus durer très longtemps et devront être remplacés s'ils continuent de se détériorer.

Fracture du crâne : dégâts neurologiques mineurs
Le personnage s'est cogné la tête dans un truc plus dur que son crâne, entraînant des lésions neurologiques mineures (INT -1 tout de même).

Fracture du crâne : dégâts neurologiques sévères
Le personnage s'est pris un sacré coup sur le crâne, entraînant des dégâts neurologiques sévères (INT -2) et de temps en temps des migraines épouvantables (5% de chance par jour, non cumulatif).

Éclats non retirés
Le personnage, pour une raison quelconque, se promène avec des petits morceaux dans son corps. Cela peut être n'importe quoi, les éclats de métal d'une bombe artisanale, des plombs, des débris de verre... Rien de sérieux (pour le moment), mais cela pourrait lui poser des problèmes plus tard, mais aussi déclencher des détecteurs de métaux.

Dents en moins
On a fait sauter quelques dents au personnage. Tirez 1D10 pour voir combien de dents manquent :
1-3 : une dent, 4-5 : deux dents, 6-7 : trois dents, 8 : quatre dents, 9 : cinq dents, 10 : six dents. Le personnage peut avoir du mal à mâcher des aliments coriaces.

Doigts ou orteils en moins
Le personnage, suite à un accident ou une attaque, a perdu 1D6 doigts ou orteils à tirer aléatoirement. Des doigts manquants peuvent réduire le REF quand une manipulation précise est nécessaire, et avoir perdu plus de la moitié des orteils d'un pied peut réduire le MV de -1.

Perte d'un oeil
Le personnage a perdu la vision d'un de ses yeux, comme avec le désavantage "Cécité" à -4.

Perte d'une oreille
Le personnage a perdu une oreille ou endommagé son oreille interne assez sévèrement pour provoquer des dégâts irréversibles. Il souffre du désavantage "Malentendant/Sourd" à -4.

Perte du nez
Le personnage a soit physiquement perdu son nez (arraché par une balle, mordu...) ou sérieusement endommagé son odorat. Dans les deux cas il perd son sens de l'odorat, et dans le cas d'une perte physique du nez, il subit également un malus de -2 à sa BT.

Main/pied/membre tranché
Par malchance, maladie ou blessure, le personnage a perdu une main, un pied, un bras ou une jambe. Les effets sont les mêmes que le désavantage "Membre Manquant".

Blessure au dos
Pour une raison ou une autre le personnage a écopé d'une blessure grave au dos. Il ne peut pas porter de charges lourdes, et de nouvelles blessures peuvent aggraver l'ancienne. En termes de jeu le personnage n'utilise que la moitié de sa CON pour déterminer sa capacité de charge.

Cicatrice impressionnante
Le personnage a reçu une cicatrice impressionnante quelque part sur son corps. Même si la blessure à l'origine de la cicatrice n'a que peu d'effets permanents voire aucun, la cicatrice est considérée comme un "Signe Particulier", comme le désavantage du même nom.

ANNEXE 5 - Évènements de la vie en prison

Lancez 1D10 pour chaque année passée en prison :

1-3Rien de spécial
4-7Coup de Chance ou Coup Dur
8-0Se faire un ami ou un ennemi (à créer sur la table AE&C)

Bonne ou Mauvaise chance : lancer 1D20 + CHance. Si le résultat est 1-18 : Coup Dur, si 19+ : Coup de Chance.

Coup de Chance (lancer 1D8)

1 : Vous faites partie d'un programme d'entraînement par braindance : +2 niveaux dans une compétence d'INT ou de TECH.
2 : Vous faites partie d'un programme d'éducation pour les criminels : +2 niveaux en Éducation / Culture générale ou dans une compétence Expert appropriée.
3 : Vous suivez un programme physique intensif : +2 niveaux dans une des compétences parmi Endurance, Force, Athlétisme, Natation, etc.
4 : Travaux forcés. Vous cassez des cailloux pendant un an : +1 CONstitution.
5 : Vous améliorez vos compétences de criminel : +2 dans une compétence parmi Connaissance de la rue, Pharmacologie, Crochetage, Pickpocket, Jeu, Résister torture/drogues, Intimider.
6 : Quelqu'un vous doit une faveur (prenez l'avantage gratuitement). Il est maintenant hors de prison.
7 : Vous apprenez l'emplacement d'une cache d'arme ou d'équipement d'un autre criminel, vous pouvez les collecter à votre sortie (valeur max : D10 x 200 eb).
8 : Libération anticipée, retourner aux Évènements de la vie normaux, et relancez pour cette année.

Coup Dur (lancer 1D8)

1 : Horriblement balafré/brûlé pendant une bagarre ou un interrogatoire : -1 Beauté.
2 : Cerveau cuit : on vous a conditionné pour ne plus être capable de faire le genre d'action qui vous a conduit en prison (vol, meurtre, etc...) Faire un jet de Sang-Froid à -2 chaque fois que vous tentez de faire ce genre d'actions. Si le jet est raté, le conditionnement vous empêche de l'effectuer.
3 : Haine de l'autorité. Faire un jet de Sang-Froid à -2 chaque fois que vous devez interagir avec une source d'autorité pour ne pas péter les plombs.
4 : Hospitalisé (pour une blessure grave ou un problème mental) pendant 1D10 mois.
5 : Accro à une drogue : vous êtes accro à une substance obtenue clandestinement, et votre addiction vous suit dans le monde extérieur.
6 : Vous êtes le cobaye d'une expérience chimique ou l'étude d'une maladie (sans votre connaissance ni approbation). Les séquelles : -1 CONstitution ou -1 REFlexe.
7 : Blessure majeure lors d'un accident : vous perdez un membre. Si vous en avez les moyens avec vos économies de départ, vous pouvez le remplacer par un membre cloné ou cybermembre, sinon on vous en a greffé mais la couleur ou la taille ne sont pas parfaites.
8 : Vous avez une sacré dette (envers un garde, un autre malfrat, pour des cigarettes ou autre petit extra). Vous devez D10 x 300 eb a quelqu'un qui va la collecter à l'extérieur...