LES DROGUES DE LA RUE EN 2020

La liste ci-après récapitule les drogues décrites dans les règles du jeu, et en décrit des entièrement nouvelles. Certaines modifications sont intervenues, portant notamment :

- Sur le prix des drogues (plus abordables pour le zonard paumé moyen du monde de la rue)

- Sur les effets secondaires. Ceux-ci sont décrits à titre indicatif. Au MJ de gérer ces effets sur les personnages ayant "dépassé la limite".

Notations et règles d'utilisation :

DURÉE : la durée nécessaire à la drogue pour prendre effet à partir du moment où on l'a absorbé. Suit ensuite la durée pendant laquelle la substance produit tout ses effets.

PRÉSENTATION : la façon dont on utilise cette drogue généralement : injection par seringue, canule auto-injectale, poudre à respirer, pilule, poudre à fumer, patch dermal, ampoule de liquide à diluer dans une boisson...

PUISSANCE : puissance relative de la drogue. Plus une drogue est puissante, plus ses effets seront impressionnants. Plus également ses effets secondaires seront fréquents et durs à contrer.
Utilisation :
En tant que maître de jeu, si l'envie vous prend de soumettre un personnage à ces effets (en cas d'utilisation régulière, de surdose ou simplement par pure méchanceté), tester la résistance du personnage aux effets de la drogue ainsi : faire faire un jet de résistance aux drogues avec comme seuil de réussite (12 + (puissance x 2)). Moduler les effets secondaires en fonction de l'écart entre ce seuil et le degré de réussite du jet. La perte des facultés physiques ne sera pas effective à chaque jet raté, mais sera le résultat d'une longue accoutumance.

EFFETS : effets désirés de la drogue (ceux habituellement cherchés par le consommateur) , suivis des effets indésirables éventuels.

ACCOUTUMANCE : c'est la quantité de substance chimique causant la dépendance à l'égard de cette drogue. Pour simuler le niveau de dépendance d'un personnage, jeter 4D6 à chaque utilisation (ou de temps en temps pour une drogue douce). Si le résultat est inférieur à l'accoutumance de la drogue, le niveau de dépendance augmente d'un niveau.

Niveaux de dépendance vis à vis d'une drogue :
Consommateur exceptionnel : le personnage n'a aucune dépendance vis à vis de cette drogue.
Consommateur occasionnel : le personnage ressent en certaines occasion le besoin d'en prendre.
Consommateur habituel : le personnage ressent régulièrement le besoin de sa drogue.
Consommateur fréquent : le personnage ne peut se passer de sa drogue pendant une période de l'ordre de trois jours.
Accro : le personnage a quasiment toujours envie de sa drogue, dès que les effets de celle-ci se sont estompés.

Si le MJ décide que l'envie de drogue se présente, effectuer un jet de résistance opposée à son accoutumance aux drogues pour s'y soustraire. Des substances entraînant une dépendance physiologique ou psychologique induisent des troubles graves en cas de manque. Un long sevrage ou une consommation allant en diminuant peut entraîner une baisse du niveau de dépendance. Elle peut également occasionner des troubles mentaux, cardiaques, des douleurs, de crises de démence...

En clair, si vos persos veulent vivre à la limite, qu'ils assument leur vice.

 

Augmentation des caractéristiques

Nom (Réf.)TypePrésentationPuiss.DuréeEffetsDuréeEffets secondairesAcc.Diff.Prix
Carbons Stimulant physique Seringue +3 1 min. Augmente la force et la résistance, CON +2 1D6+1 heures -2 en REF pendant 1D3 jours 8 25 350
Flash Stimulant Poudre +2 1 min. REF augmentée, euphorie, perception améliorée 1D6+1 heures Dépendance psychologique et physiologique, dégénérescence nerveuse 16 20 100
Gun Stimulant Patch +2 3 min. Augmente le potentiel émotionnel et l'énergie corporelle. +3 EMP, +1 CON, -1 en TECH et INT 3 heures Euphorie suicidaire 12 12 100
Jazz Stimulant calmant Capsule +2 5 min. +2 en REF et SF 1/2 heure Accoutumance psychologique, comportement aggressif, déficience immunitaire 15 20 300
Red Stimulant physique Seringue +3 30 sec. +3 en CON 1D6+3 heures Contraction des muscles, crampes. 2D6 points de dégâts quand l'effet est terminé. Mort à long terme 18 30 300
Score Stimulant physique Poudre +1 1 min. Réactions rapides, +2 en REF 1D3+1 heures Stérilité, accoutumance physiologique, dégénérescence physique 16 12 200
Warp Drive Stimulant euphorisant Poudre +3 1 min. REF augmentée 1D6+1 heures Accoutumance physiologique 17 45 250

Stimulants nerveux

Nom (Réf.)TypePrésentationPuiss.DuréeEffetsDuréeEffets secondairesAcc.Diff.Prix
Amorce (CHR3) Stimulant neural Ampoule +2 3 min. +2 en SF, +3 en perception, +2 aux jets d'évanouissement 1D6+1 heures Après la durée d'utilisation, -3 au comp, -2 SF, pendant 1D6/2 heures 12 30 300
Boost Stimulant neural Pilule +1 5 min. INT +1 1D6+1 heures Hallucinations, crises de nerfs 15 13 250
Brainstim Stimulant neural Patch +4 5 min. Augmente l'INT, les perceptions, la mémoire et l'endurance 1D6+1 heures Dépendance psychologique 14 70 500
Chaka Stimulant sensoriel Pilule +2 5 min. +4 en perception auditive 1D6 heures Tremblements, hypersensibilité des oreilles 8 14 120
Clock Stimulant calmant Poudre +1 2 min. Augmente les réflexes et le raisonnement logique. +1 REF, +2 TECH, -2 SF, -3 EMP 1D6+2 heures INT réduit, EMP réduit 13 15 90
Dab Coordinateur Inhalateur +2 1 min. +3 à toute action nécessitant précision 1/4 heure Cancérigène, saignements de nez 10 15 100
Décharge (CHR3) Stimulant Pilule +2 5 min. Garde éveillé, supprime la faim 10 heures Après utilisation, caractéristiques divisées par deux jusqu'au repos 14 20 100
LSD de Synthèse Stimulant neural Patch +2 5 min. Augmente l'INT, les perceptions, la mémoire et l'endurance (moins puissant que le Brainstim) 2 heures Dépendance psychologique 14 35 250
Sixgun Stimulant sensoriel Injection +3 30 sec. +3 INT, +3 en perception 12 heures Paranoïa, dégâts aux nerfs 14 35 800
Sniff Stimulant sensoriel Poudre +2 1 min. +3 en perception olfactive 1/4 heure Migraines, saignements de nez, perte de mémoire 12 15 80
Spotlight (CORP2) Stimulant sensoriel Ampoule +2 3 min. +2 en perception 1D3 heures Dépendance psychologique, dégénérescence nerveuse 14 17 300
Stim (CYB) Stimulant Pilule +3 5 min. Augmente l'endurance, garde éveillé 12 heures Hallucinations 12 10 100
Turbo (CYB) Stimulant neural Pilule +4 5 min. +1 INT 1D6+1 heures Dépendance psychologique, hallucinations, angoisses 16 12 200
Twenty Stimulant sensoriel Seringue +1 1 min. +1 en vision 1D6+1 heures Cécité temporaire ou définitive 10 5 50

Drogues récréatives

Nom (Réf.)TypePrésentationPuiss.DuréeEffetsDuréeEffets secondairesAcc.Diff.Prix
Coco Euphorisant / Hallucinogène Poudre +1 1 min. Décontraction, hallucinations, béatitude 3 heures Dépression, accoutumance physiologique, affaiblissement 14 5 30
Gold Sédatif Gellule +1 5 min. Améliore la vision des rêves et leur souvenir 7 heures Inconnus 14 25 125
Klute Stimulant sexuel Patch +1 5 min. Performances sexuelles augmentées 1D6 heures Stérilité, douleurs 13 15 70
Lesade Aphrodisiaque Seringue +1 1 min. Aphrodiasique, euphorisant 1/2 heure Accoutumance physiologique, dépression, INT réduit 13 18 200
Megadream Euphorisant Colle +2 1 min. Délire mégalomane, euphorie 2 heures Tendance suicidaire, migraines, chute des cheveux 13 10 25
Rain Altération de la conscience Pipe +2 2 min. Puissant hallucinogène 1D6+4 heures Visions, schizophrénie, dépression, INT réduit 13 25 130
Skate Euphorisant Capsule +2 2 min. Euphorie et augmentation de l'endurance 1D10+1 heures Dépression, paranoïa, INT réduit 14 25 150
Smash (CYB) Euphorisant Ampoule +1 2 min. Décontraction, euphorie 1/2 heure Catatonie, état dépressif, accoutumance psychologique 10 2 20
Synthécoke (CYB) Stimulant Poudre +1 1 min. Décontraction, euphorie 1/2 heure Hallucinations 15 20 100
Thrill Euphorisant Seringue +1 1 min. Euphorie et augmentation de l'endurance 1/2 heure Hallucinations, paranoïa, dépression 15 13 75
Verre Bleu (CYB) Hallucinogène Poudre +2 1 min. Hallucinations, bien-être 1/2 heure Altération temporaire de la conscience, INT réduit 14 30 300

Drogues de combat

Nom (Réf.)TypePrésentationPuiss.DuréeEffetsDuréeEffets secondairesAcc.Diff.Prix
Dorph (CYB) Analgésique Seringue +2 30 sec. Réduit le stress, la douleur 10 heures Perte de REF définitive 8 5 150
Foolkiller Analgésique Seringue +3 30 sec. +3 en SF, perception et endurance 1/4 heure INT et REF réduits, stérilité, déficience immunitaire 16 30 500
Furie (CHR3) Analgésique Seringue +3 1 min. Accroît l'agressivité, +2 en CON et en SF, +1 en REF 1/4 heure Dégâts corporels, perte d'humanité 13 32 400
HappyKill (CORP2) Stimulant euphorisant Seringue +3 30 sec. Réduit la douleur, développe l'agressivité 1/4 heure Dépendance psychologique, paranoïa, dépression, rage psychotique 15 21 250
Lien Noir (CYB) Analgésique Pilule +3 1 min. Invulnérabilité à la douleur 1D6+1 heures Déshumanisation ou mort 14 13 300
Paracaïne (CORP3) Euphorisant / Analgésique Seringue +4 30 sec. + 5 en résistance à la douleur 1/2 heure INT et REF réduits, psychoses, hallucinations, mort 14 20 400
Rambo-7 Stimulant analgésique Seringue +3 1 min. +2 en CON, SF et perception. Réduit la douleur 1/4 heure INT réduit, paranoïa, rage psychotique, dégénérescence nerveuse, accoutumance physiologique 16 28 600
Stim II (CHR3) Analgésique Seringue +1 30 sec. Annule la douleur 1/4 heure Dégâts supplémentaires à la fin de l'utilisation 13 15 80

Drogues de soins

Nom (Réf.)TypePrésentationPuiss.DuréeEffetsDuréeEffets secondairesAcc.Diff.Prix
Diamond Four Soins Injection +1 30 sec. Antidote contre agents nerveux, antibiotique, guérison accélérée 1 jour Tremblements, paranoïa, REF réduit 13 20 500
Guérivite (CYB) Soins Pilule +2 1 heure Augmente la vitesse de guérison 24 heures REF réduit d'un tiers pendant une semaine 8 33 500
Sédatif (CHR3) Sédatif Seringue +1 30 sec. Sommeil de plomb 1 heures Jet de CON très difficile pour résister, -3 aux actions 8 12 40
Syncomp (CYB) Antidote Seringue +3 30 sec. Antidote contre certaines biotoxines 1 heures Perte de REF temporaire/définitive 10 13 200
Trauma 1 (CHR3) Soins Seringue auto-injectable +2 10 sec. Réduit les jets de résistance contre la mort de 3 5 minutes Inconnus 8 18 120