Conversions Corporelles Intégrales

Les gens aiment les machines - et cela depuis bien avant 2029

Table des matières


Introduction

Dans l'atelier du ripperdoc du coin, un cyborg est étendu sur la table d'opération. Penché au dessus de lui, un homme vêtu d'une blouse encore vaguement blanche à certain endroits, efflanqué, hagard et à l'haleine chargée d'alcool explore avec une paire de pinces un impact de balle dans la plaque de torse du cyborg. Soudain, celui-ci tressaute et du sang éclabousse le visage du Doc. Celui-ci s'essuie sans émotion visible et s'octroie une généreuse rasade d'"antiseptique interne" directement au goulot d'une bouteille trônant en place d'honneur sur son chariot à instruments.

Borg : "Ca y est, vous l'avez enlevée ?"
Doc : "Non, pas encore. Mais elle a bougé."
Borg : "Z'êtes sûr ?"
Doc : "C'est pas mon sang que vous voyez dégouliner de mon nez."
Borg : "Ca va encore être long ?"
Doc : "Ca dépend."
Borg : "De quoi ?"
Doc : "De ce qui va être vide en premier : ma bouteille ou vos artères."
Borg : "Ah... Bon, ben faites vite, je sens que je vais tourner de l'oeil."
Doc : "Moi aussi."

Qu'est-ce donc qu'un 'borg ? En tant qu'auteur de ce supplément, j'ai considéré comme acquis que vous le savez déjà. Les cyborgs intégraux ont été introduits pour la première fois dans le supplément ChromeBook 2 (cette partie n'a pas été insérée dans la version française "Chrome 2". Le magazine officiel de l'éditeur français de l'époque, Tatou, les a inclus dans un article) et de nouveaux modèles ont été présentés dans le Chromebook 3. Internet a évidemment apporté sa contribution, surtout pour les modèles de combat. Mais supposons que vous n'avez jamais eu accès à l'une ou l'autre de ces sources. Un "borg" (ou dans un langage plus élaboré, un "cyborg", ou encore plus complet un "Full [cybernetic] Body Conversion, FBC soit "Conversion [Cybernétique] Corporelle Intégrale") est un être humain dont les substituts cybernétiques représentent la quasi-totalité du corps. Le cerveau et le moelle épinière sont généralement la seule partie organique subsistante.
Une telle transformation peut être la conséquence de blessures irréparables, de maladies incurables, d'un choix de carrière ou simplement d'une volonté personnelle d'aller le plus loin possible dans la cybernétisation. C'est un choix de vie extrêmement coûteux, à tous les niveaux, mais certains n'ont pas le choix, et d'autres sont prêt à payer le prix (ou croient en être capables).

A mon avis, les FBC sont trop coûteuses pour être répandues. Bien sûr, les conversions présentées dans les suppléments Chrome sont toutes, à part à la rigueur l'Alpha, destinées à des usages professionnels précis, et leur prix est donc justifié par cette spécialisation. Dans l'ambiance 2020 standard, cette spécialisation et le prix prohibitif font que les conversions sont hors de portée du public. Dans des ambiances technologiquement plus avancées (comme celles de Gunnm ou Ghost in the Shell), cette barrière tend à disparaître et les cyborgs intégraux deviennent une vision courante dans les rues.

Les FBC de 2020 sont le sommet de la technologie cybernétique de l'époque, d'où leur rareté et leur prix. Mais comme pour toute autre technologie, la rapidité des progrès et de l'industrie ne peut que contribuer à les faire évoluer non seulement dans le sens d'une sophistication toujours plus grande, mais aussi dans l'autre sens, c'est à dire en les rendant plus accessible. Peut-être certains d'entre vous se rappellent des montres à quartz des années 1980 ? Encombrantes, peu pratiques, certes précises mais somme toute à peine plus que les montres courantes. Mais la technologie progressa, et très vite vint une marée de montres à quartz fabriquées en Extrême-Orient pour presque rien et vendue pour guère plus. Elles étaient fragiles, mais les remplacer n'était pas un problème : elles ne coûtaient que le reste de monnaie de vos courses. Les FBC pourraient connaître le même développement.

Une question primordiale avec les 'borgs est : pourquoi en devenir un ? Les volontaires prêts à abandonner leur corps d'origine alors que celui-ci est parfaitement fonctionnel sont rares (comme mentionné plus haut, il s'agit généralement de professionnels prêts à sacrifier leur humanité pour être au sommet de leurs aptitudes ou de purs transhumanistes), et la majorité des candidats à la cybernétisation intégrale le sont pour des raisons médicales. En effet, même les miracles de la médecine des années 2020 ne suffisent pas toujours à repousser la mort. Nombre de cancers restent incurables, et des pathologies nouvelles et dévastatrices sont apparues (sans parler des classiques bien connus des 'punks comme le trauma de décélération ou l'empoisonnement aigu au plomb...).
Mais outre leur prix astronomique (pour comparaison, une voiture familiale standard de l'époque, comme la Toy-Chevrolet Chevy '17, coûte 10000 eb, alors que la conversion la plus basique, l'Alpha, coûte 40000 eb !), les conversions intégrales sont totalement surdimensionnées dans leurs capacités pour un usage normal. Même l'Alpha offre force, résistance et rapidité au niveau d'un athlète olympique. Certes, être dans la peau (même synthétique) d'un super-héros a ses avantages, mais quel usage peut bien en avoir un homme normal ? Et surtout, un tel décalage entre l'ancien corps et le nouveau a des effets dévastateurs sur la psyche. Le prix à payer n'est pas que financier...

Et c'est la raison pour laquelle ce supplément existe. Si la technologie permet de créer des cyborgs surpuissants et de les améliorer encore, il me paraît logique qu'il est aussi possible de concevoir des conversions plus modestes et moins coûteuses, si on peut faire des Rolex, on peut aussi bien faire des Swatchs. J'en profiterai aussi pour établir les différents niveaux technologiques des FBC.
La première génération (vers 2020) est celle des conversions présentées dans les ChromeBooks. Le niveau technologique est celui décrit dans le livre de base.
La seconde génération (vers 2024-2025) correspond à la technologie décrite dans les suppléments Stormfront et Firestorm. La technologie reste proche de celle du livre de base, mais améliorée.
La troisième génération (2027 et au delà) voit suffisamment de percées pour s'affranchir des limites de l'ambiance de base et autoriser des conversions dignes de films ou de comics/manga. La meilleure référence dans ce domaine est bien sûr Masamune Shirow.

En résumé, mon opinion est que les FBC devraient être quelque chose de rare dans les campagnes 2020, comme d'ailleurs leurs coûts énormes en argent et Humanité le laissent entendre. Dans des ambiances ultérieures, par contre, il me paraît plausible de voir cette technologie devenir plus accessible.


Notes sur les biopods

Le terme "biopod" désigne un mécanisme abritant le cerveau et le tronc cérébral (dans les modèles récents, les progrès dans les interfaces systèmes biologiques/électroniques font qu'il n'est plus nécessaire de reprendre la totalité de la moelle épinière). Il est composé d'une coque extérieure renforcée, remplie d'un gel absorbant les chocs et les vibrations et formant un réceptacle pour le cerveau lui-même, qui baigne dans le liquide cérébro-spinal (dans un corps "naturel", ce fluide est composé de sang filtré par les méninges et il assure l'alimentation des cellules du cerveau en oxygène et nutriments. Il joue le même rôle chez les cyborgs, mais des interfaces avec les systèmes respiratoires et de nutrition remplacent la circulation sanguine).
Un biopod dispose de sa propre réserve de nutriments et d'extracteurs d'oxygène, afin d'assurer un minimum d'autonomie hors du "corps". Des filtres jouant le même rôle que les méninges assurent l'élimination des déchets et peuvent (sur commande) éliminer une drogue au prix généralement d'un brutal effet "gueule de bois".

La première étape pour devenir un cyborg est donc la "mise en conserve" du cerveau, ce qui exige une chirurgie comptant comme deux interventions de niveau Critique successives. En d'autres termes, ne vous y risquez que si vous avez la certitude que l'équipe médicale est de premier ordre. Car si un Medtech se plante dans une opération Critique courante, comme le remplacement d'un bras normal par un membre cybernétique, vous vous retrouver en état de choc, mais il est encore possible de rattraper la situation. Cela coûtera un supplément, sans doute, mais vous avez de bonnes chances d'être en vie pour vous voir présenter la facture. Mais s'ils se plantent en extrayant votre cerveau (une masse gélatineuse avec une cohésion toute relative une fois hors de la boîte crânienne, à moins qu'ils ne prennent la dure-mère avec) ou alors pendant qu'ils le glissent dans son nouveau logement de polymères et métal, il n'y a pas de réanimation possible. Au pire, si l'échec n'est pas trop catastrophique, on peut imaginer qu'au lieu de mourir, le patient subit des dégâts cérébraux. Pas sûr que cela soit un sort meilleur, ceci dit....
Ah, évidemment, qui dit double intervention dit deux fois le prix d'une opération Critique (mais miséricordieusement, à moins que le MJ ne vous trouve trop riche, cela inclus le biopod).

Par lui-même, un biopod n'inflige pas de perte d'Humanité, même ceux avec l'option "interchangeable" (techniquement, tous les biopods sont interchangeables. L'option permet simplement de rendre l'opération plus rapide). Il existe une norme internationale sur les interfaces de biopods et un corps Arasaka est utilisable avec un biopod Militech, par exemple. Par contre, cela concerne uniquement les corps "standard", les cyborgs militaires / corporatistes ont des interfaces sécurisées uniques pour réduire les risques de vol.
En effet, la perte d'Humanité est causée par le corps, et particulièrement tout ce qui en lui n'est pas naturel (y compris des aptitudes hors de ce que votre cerveau considère comme normal pour "votre" corps). Le fait de passer d'une conversion à l'autre est assez difficile à supporter et entraîne un coût d'Humanité supplémentaire (voir plus bas).

Le fluide cérébro-spinal

Le fluide cérébro-spinal (CSF de son abréviation anglaise) dans lequel baigne le cerveau est la clé de sa survie. Comme décrit plus haut, c'est ce filtrat, et non le sang lui-même, qui irrigue le cerveau. L'oxygénation et le filtrage des déchets sont assurés par des systèmes installés dans le corps cybernétique et dupliqués (par sécurité et pour effectuer les transferts de corps) sur le biopod. Nutriments et hormones (celles synthétisées normalement par d'autres organes) sont injectés dans le CSF en fonction des besoins à partir de réserves internes qui peuvent être rechargées à domicile ou par un service médical (charcudoc ou clinique).

Chez un être humain normal, le volume de CSF est d'environ 70 à 120 ml et se renouvelle à une vitesse d'environ 0,35 ml par minute (il est donc totalement renouvelé plusieurs fois par jour). Un processus constant de dyalise (filtration) est en place au niveau de l'endothélium vasculaire (la barrière entre la circulation sanguine proprement dite et l'espace occupé par le cerveau) et empêche un grand nombre de composés d'atteindre le cerveau.
Maintenant, pour un cyborg, les besoins sont plus grands. En effet, par sécurité, l'espace dans lequel baigne le cerveau est plus grand dans un biopod que dans un crâne humain. De plus, il faut un volume supplémentaire pour assurer la filtration et l'oxygénation. Pour la plupart des biopods, le volume nécessaire est d'environ 1/2 litre. Enfin, le CSF doit régulièrement être remplacé (environ une fois par mois).

A quoi servent toutes ces informations ? D'où croyez-vous que vient le CSF utilisé par les cyborgs ? Eh oui, il faut bien des donneurs. Le CSF se renouvelant chez un humain de lui-même et étant pré-filtré, l'extraction est en théorie aussi simple que de ponctionner avec modération (si vous êtes d'un naturel compatissant) un ou plusieurs donneurs et de purifier par centrifugation l'extrait. Si votre moralité est dans la moyenne de la plupart des 'punks, vous pouvez aussi bien envisager de "mettre à sec" le donneur involontaire, ou de vous lancer carrément dans l'exploitation industrielle en plaçant sous assistance respiratoire des personnes en état de mort cérébrale et en leur plantant un robinet dans le crâne.

Et comme pour toute marchandise de contrebande, soyez prudent. Cette fiole de CSF vient peut-être bien d'un crâne de primate, mais de QUEL primate ? (sérieusement, la compatibilité avec d'autres animaux sera forcément explorée, les singes et le porc étant les plus probables). On peut penser que vers le milieu de la 2e génération, un substitut artificiel au CSF soit disponible. Les premières versions seront peut-être un peu moins efficaces, ou sujettes à une dégradation plus rapide, mais la 3e génération ne devrait plus avoir ce problème... En tout cas pour ceux qui auront les moyens de se fournir le substitut.

Changer de corps

Un biopod interchangeable est l'équivalent des membres cybernétiques à monture rapide. En cinq minutes, vous êtes opérationnel (cela inclus le temps nécessaire pour réadapter vos sensations). Cela étant, même avec un biopod standard, le changement de corps est possible. La procédure nécessite du personnel qualifié et prend une journée ou deux.

La partie technique est dans les deux cas assez simple : sortir le biopod d'un corps, l'insérer dans un autre, connecter les différents systèmes et relancer. L'impact psychologique, par contre, est nettement plus difficile à surmonter. En effet, l'identité d'une personne est pour une part non négligeable définie par son corps. Pouvoir en changer aussi aisément que de vêtements tend à détruire cette identité. Comme pour les spécialistes de l'infiltration changeant trop souvent de couverture, la personnalité tend à se réduire au strict utilitaire, le reste disparaissant ou n'étant plus que des éléments de déguisement. Le "Ghost" disparaît, et il ne reste plus que la machine.

En terme de jeu, cela signifie que changer régulièrement de corps provoquera une perte d'Humanité supplémentaire. Pour chaque nouveau corps (d'un type différent seulement. Par exemple, posséder deux corps de type Alpha et passer de l'un à l'autre n'aura aucun impact), le cyborg endure une perte supplémentaire de 1D6 points d'Humanité sans réduction possible par thérapie ou un autre biais. Cette perte peut être réduite, voir annulée (au gré du MJ) si les deux corps ont une même apparence et des attributs et options identiques ou proches (un Alpha avec des options d'apparence humaine et un Gemini, par exemple). Cette perte ne se produit qu'une seule fois, lors du premier passage au nouveau corps.

Exemple : j'utilise habituellement une conversion Ego, mais un malentendu judiciaire m'envoie aux travaux forcés, où on me connecte à un Ilya. Boum, perte d'1D6 PH. Après six mois, mon corps est mis hors-d'usage et je suis connecté à un nouvel Ilya. Pas de perte. Peu de temps après, mes complices... pardon, camarades arrangent mon évasion... pardon, libération anticipée, mais ils n'ont pas prévu d'Ego et à la place, me connectent à un Adam. 1D6 PH perdus. Merci quand même, les gars...

Pour gérer les pertes d'Humanité différentes en fonction des corps, voici la règle :

En d'autres termes, si vous possédez par exemple un Alpha et un Dragon, le seul fait d'utiliser régulièrement une monstruosité comme le Dragon aura un impact sur votre santé mentale même quand vous utiliserez le (comparativement) moins déshumanisant Alpha. Mais malgré tout, les corps "à faible perte d'Humanité" ont l'avantage de faire baisser le score moyen d'une panoplie.
Une conversion est considérée comme "utilisée régulièrement" si le personnage y est connecté au moins tous les 6 mois (le MJ reste juge en la matière).

Biopod "QCh" (Quickchange, soit "à changement rapide" (aka Biopod Interchangeable)

Ce type de biopod est tout simplement équipé d'interfaces à connexion rapide permettant de rapidement l'installer dans un autre corps. Si le biopod est prévu d'origine pour cette fonction, cela n'a aucun coût supplémentaire. Par contre, convertir un biopod standard en "QCh" coûte 5000 eb. De plus, chaque corps doit lui aussi être équipé d'interfaces spécifiques, ce qui coûte 20000 eb et occupe 1 Espace d'options dans le torse (mais au moins, cela n'a aucun coût d'Humanité...).

Malette de transport pour biopod

Le modèle archétype de ces bagages pour le moins particuliers est basé sur la malette de sécurité Arasaka Jetsetter renforcée par un blindage EMP. Une mousse antichoc alvéolée accueille le biopod, lequel est connecté à des interfaces sensorielles basiques (pour ne pas infliger au cyborg la torture de la privation sensorielle en plus de l'indignité d'être transporté comme un pack de bières) ainsi qu'un haut parleur pour communiquer. Le modèle de base n'a pas de système de survie intégré, se reposant sur ceux du biopod, mais sur commande spéciale, des modèles avec réserve de nutriments, filtres à toxines et oxygénateur sont disponibles. Une malette standard coûte 3000 eb et permet de transporter un biopod pendant 24 heures au maximum.

Progrès technologique

La seule certitude avec le progrès, c'est qu'on finit toujours par être dépassé. La Loi de Murphy appliqué à l'informatique énonce que la machine la plus puissante et rapide du marché devient obsolète dans l'instant où vous en faites l'acquisition. Et il en est de même pour la cybernétique. Les effets du progrès technologique en cours de jeu sont rarement pris en compte dans les jeux de rôle (néanmoins Shadowrun avait introduit des règles optionnelles à ce sujet, ainsi que GURPS Cyberpunk). Pourtant, dans Cyberpunk, ils sont un élément du background, autant d'ailleurs qu'une source inépuisable de scénarios, et doivent donc être pris en compte dans leur intégralité.

Le prototype d'hier est dans tous les rayons de magasins aujourd'hui. Demain, vous serez tellement habitué à sa présence qu'il vous paraîtra insensé qu'il y ait eu une époque où vous viviez sans. Dans deux jours, quelque chose de mieux (une nouvelle version ou carrément un nouveau produit) sera disponible et la merveille d'hier deviendra si banale qu'elle sera offerte comme un bonus pour d'autres achats. Et au bout de trois jours, elle remplira les bacs d'invendus et de soldes.

Caricature ? Effectivement, les choses ne vont généralement pas si vite, mais les différentes étapes respectent couramment ce schéma. La table ci-dessous donne une idée de la "vie" d'une technologie avec des durées plus réalistes (mais que le MJ peut adapter à sa guise). Le prix est indiqué par rapport à celui de la technologie matûre et bien implantée, et surtout dans un marché sans monopole :

EtapeDescriptionFiabilitéPrix
Avant toute sortie officielleUn prototype est créé par une start-upTrès faible400%
Sortie Initiale (SI)Le produit n'a pas de compétiteurMoyenne300%
SI + 6 moisLa compétition commence à apparaîtreBonne200%
SI + 18 moisLe marché est pleinement concurrentielTrès bonne100%
SI + 3 ansDes versions plus avancées apparaissentBonne75%
SI + 6 ansLe produit est obsolète et remplacéMoyenne25%

La fiabilité est généralement dangereusement faible sur les prototypes, progresse au fil des sorties et corrections jusqu'à être très bonne, puis connaît un nouveau déclin lorsque la société cesse de maintenir le produit et que les correctifs/pièces détachées deviennent plus difficile à trouver.


Fabriquer un cyborg

Eléments de base

Le biopod décrit en détail dans le chapitre précédent n'est que le moyen d'interfacer et de maintenir en vie le cerveau au sein d'une FBC. Un corps cyborg en lui-même est un assemblage de deux bras, deux jambes, un torse et une tête. A cela s'ajoutent les senseurs, soit au minimum deux yeux cybernétiques, un module cyberaudio (et un synthétiseur vocal comme un Boxalter ou une NewThroat pour communiquer), des capteurs de pression et de température pour reproduire le sens du toucher et des capteurs chimiques pour simuler le goût et l'odorat.

Tous ces systèmes peuvent évidemment être améliorés par rapport aux standards humains et d'innombrables options installées, mais la liste précédente est le minimum requis pour une FBC fonctionnelle et également pour éviter des pertes en humanité supplémentaires pour différer à ce point d'un corps "normal".

Un point généralement négligé dans les règles est la différence entre marques et modèles disponibles sur le marché. Qu'il s'agisse du Raven Microcyb F-24, d'un Arasaka Neotech Type 17 ou d'un IEC Cyberarm Advanced, un bras cybernétique est considéré comme interchangeable et identique au niveau des capacités (emplacements d'options, résistance...) comme de l'apparence.

La raison en est la simplicité. Rien n'empêche un MJ imaginatif de créer tout un catalogue de pièces détachées différentes, mais par défaut, un certain degré de standardisation est supposé. De même, il est assumé qu'un corps cyborg est équipé de membres appariés de même type et construction, et que ces membres sont d'un niveau de puissance identique à celui du reste de corps (mêmes score en CON). Un membre de force différente a un coût en Humanité augmenté de 50%.

A ce sujet, une force surnaturelle (supérieure à 11) n'est disponible que sur commande spéciale et généralement sous réserve de permis spéciaux. De plus le bonus aux dégâts de la force du torse cybernétique s'ajoute aux effets d'un coup porté avec un membre cybernétique.

Interfaces de membres

Un membre cybernétique ne s'emboîte pas comme une simple prise jack. Il est ainsi impossible d'utiliser telle qu'elle une épaule de chair pour installer un bras cybernétique. L'implantation d'un membre cybernétique inclus donc certaines modifications (renforcement/remplacement des ligaments, interfaçage des nerfs avec les actuateurs...) dont les coûts financiers et en Humanité sont heureusement inclus dans ceux du membre lui-même.

A noter qu'un cybermembre compte deux points d'interface : l'un avec le corps, l'autre au niveau de la main ou du pied, qui sont indépendants. Ces interfaces permettent aussi un démontage en quelques minutes d'un membre sans causer de plaies ouvertes ou exposer les terminaisons nerveuses.

Compatibilité du cyberware

Donc vous avez un bras "Advanced Cyberarm" d'IEC sur lequel vous avez monté une Main Outil d'Arasaka Neotech, un écran TV Tritech et un revêtement plastique de marque indéterminée, et vous espérez que tout ça va fonctionner sans problème ?

Et bien, vous avez raison. Comme les ordinateurs du 20e siècle, les implants cybernétiques sont conçus selon des standards internationaux qui assurent que les pièces de différents fabriquants sont compatibles entre elles. Bien sûr, certaines sociétés sont plus réputées que d'autres pour la qualité de leur matériel, et les préférences personnelles ("Arasaka ? JAMAIS !") jouent aussi leur rôle, mais techniquement, rien n'empêche de monter et personnaliser un membre cybernétique à partir de pièces et d'options de sources différentes.

Valeurs de Points de Structure pour les membres cybernétiques

Les règles de base de Cyberpunk 2020 sont perfectibles sur de nombreux points, l'un d'eux étant que quelque soit le membre, il y a toujours exactement 10 PS de différence entre "hors-service" et "détruit". A cet effet, le niveau "hors service" correspond désormais aux 2/3 des PS base du membre.

Les tables suivantes donnent les PS totaux, soit le nombre de points de dégâts à infliger pour complètement les détruire. Comme vu dans la correction ci-dessus, la nombre de points de dégâts nécessaires à les rendre inutilisables est 66% (2/3) de cette valeur.

Tables

Bien que les tables suivantes incluent pour complétude les sous-ensembles (mains...), seuls les membres "entiers" sont utiles pour élaborer une FBC.
Les PS et nombre d'options disponibles varient en fonction de la taille, la moyenne étant basée sur les valeurs standards de CP2020.

Main cybernétique indépendante : complète à partir du poignet, elle peut avoir 4 doigts à options (l'auriculaire étant généralement trop petit pour abriter une option) OU abriter une option de bras cybernétique (avec accord du MJ, certaines options comme la majorité des armes étant trop encombrantes). Toutes les variantes d'apparence (VraiPeau, Chrome...) sont disponibles pour un surcoût de 50%. Les dégâts par écrasement sont de 1D10, ceux par coup de poing inchangés. Perte d'Humanité : 1D6.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible80550 eb
3-4Faible90650 eb
5-7Moyenne100750 eb
8-9Forte110850 eb
10Très forte120950 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque point de CON > 100+150 eb pour chaque point de CON > 10

Bras cybernétique : inflige 1D6 sur un coup de poing, 2D6 en écrasement (la connexion musculaire entre la main et le bras est plus forte). Perte d'Humanité : 2D6.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible2222000 eb
3-4Faible2632500 eb
5-7Moyenne3043000 eb
8-9Forte3453500 eb
10Très forte3864000 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque point de CON > 10+1 pour chaque 2 points de CON > 10+700 eb pour chaque point de CON > 10

Jambe cybernétique : un coup de pied inflige 2D6 de dégâts. Attention : le pied compte comme 1 Espace d'option, déjà décomptée dans le tableau ci-dessous (certains pieds particuliers peuvent occuper 2 Espaces).
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible2221200 eb
3-4Faible262.51600 eb
5-7Moyenne3032000 eb
8-9Forte343.52400 eb
10Très forte3842800 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque point de CON > 10+0.5 pour chaque 2 points de CON > 10+500 eb pour chaque point de CON > 10

Avant-bras cybernétique : dégâts par écrasement 1D10, dégâts par coup de poing 1D6-2. Perte d'Humanité 1D6+3.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible1611000 eb
3-4Faible181.51250 eb
5-7Moyenne2021500 eb
8-9Forte222.51750 eb
10Très forte2432000 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque 2 points de CON > 10+1 pour chaque 4 points de CON > 10+350 eb pour chaque point de CON > 10

Cheville cybernétique : ne peut recevoir aucune option censée augmenter les capacités de mouvement ou de saut. Les dommages infligés par un coup de pieds sont ceux d'une jambe normale, avec un bonus de 2 points. Perte d'Humanité 1D6+3. Comme pour la jambe cybernétique, le pied est inclus dans les données du tableau.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible160600 eb
3-4Faible180.5800 eb
5-7Moyenne2011000 eb
8-9Forte221.51200 eb
10Très forte2421400 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque 2 points de CON > 10+1 pour chaque 4 points de CON > 10+250 eb pour chaque point de CON > 10

Torse cybernétique : accueille le biopod et ses interfaces (un processeur neural et un jeu de prises d'interfaces de base, non inclus dans le coût). Perte d'Humanité courante 8D6.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible34214000 eb
3-4Faible36318000 eb
5-7Moyenne38422000 eb
8-9Forte40526000 eb
10Très forte42630000 eb
11Surhumaine44734000 eb
12Surhumaine46838000 eb
13+Surhumaine+2 pour chaque point de CON > 12+1 pour chaque point de CON > 12+5000 eb pour chaque point de CON > 12

Tête cybernétique : se référer à la table d'un bras cybernétique.

Variantes et technologies de cybermembres

En dehors de modèles spéciaux (comme ceux présentés dans les extensions Chrome), la technologie cybernétique des livres de base est générique, un bras ou une jambe ayant les mêmes caractéristisques quelque soit son origine. Les règles ci-dessous sont destinées à offrir une plus grande diversité.

Membres de mauvaise qualité

Les malus infligés par des membres cybernétiques de mauvaise qualité s'appliquent à tout usage impliquant l'élément cybernétique en question et ne sont pas cumulatifs. Par exemple, un bras chinois inflige -1 en Ref et -3 en Tech à toute tâche faisant usage de ce bras. Un corps entier au même niveau de "qualité" inflige la même pénalité à TOUTE action physique, mais pas par exemple à la conduite d'un véhicule par interface.

Technologies cybernétiques

Implant standard : la norme internationale, telle que définie dans le livre de base de Cyberpunk 2020. Elle est fabriquée et disponible partout dans le monde.

Implant squelette : toute idée d'apparence humaine est absente de cette conception (pensez à un T-800).

Implant brésilien : l'école brésilienne est proche de l'européenne dans sa volonté de se rapprocher le plus possible d'une apparence humaine. Par contre, les lois brésiliennes interdisant les membres artificiels avec une force supérieure à la normale, leur philosophie est plus tournée vers la prothèse de remplacement que l'augmentation. Un membre d'origine brésilienne sera donc moins puissant et moins résistant que son équivalent standard ou européen, mais sera quand même de bonne qualité, parfaitement adapté à un usage normal et, cerise sur le gâteau, d'un prix modéré.

Implant chinois : synonyme de piètre qualité dans le monde entier, ce type d'implant couvre en fait une production d'origine géographique variée (Malaisie, Indonésie et Inde étant parmi les plus importants contributeurs) et ne représentant qu'une partie de la production chinoise (certains constructeurs chinois sont aussi bons que leurs concurrents US et Européens. A votre avis, comment leurs forces de sécurité sont équipées ?). Mais il faut bien admettre que la Chine est très présente dans le marché des implants produits avec des matériaux de qualité inférieure, une main d'oeuvre sous-qualifiée et un contrôle de qualité inexistant. Le cybermatériel "chinois" représente donc les implants peu coûteux mais farcis de défauts plus ou moins graves qu'on trouve à la pelle dans les boutiques peu regardantes ou au marché noir.

Implant NuTek : concept récent, NuTek est une expérience de fusion entre le bioware et la cybernétique, les implants étant constitués de chair clonée et de composants électroniques construits par nanotechnologie. Sans atteindre les niveaux de performance des deux technologies séparées car c'est encore une technologie émergente, NuTek a ses propres atouts, en particuliers la facilité d'implantation et la proximité des implants avec le corps d'origine, d'où une perte d'Humanité réduite. Par contre, la NuTek n'est pas utilisable dans la construction d'une FBC.

Implant russe : comme pour le matériel "chinois", il s'agit là encore d'un terme générique pour une catégorie de cyberware dont la plupart des fabriquants sont effectivement d'Europe de l'Est, bien qu'au moins une entreprise des Amériques (Mexican Metals) ait une gamme d'implants méritant le qualificatif. Les implants "russes" se distinguent par un aspect rustique, loin de la qualité de finition ou d'esthétisme des standards occidentaux, mais la qualité de leur conception et de leur réalisation est sans faille. Aucune économie n'est faite sur les marges de sécurité ou sur la qualité des matériaux, et si les technologies de pointe sont négligées, c'est au profit de solutions éprouvées et fiables. De fait, une parfaite comparaison peut être faite avec l'AK-47 (toujours vaillant en 2020) : peu précis, rustaud, lourd, mais virtuellement indestructible et d'une fiabilité totale.

Implant obsolète : issus de la période pionnière pré-2013, ces implants ont les défauts qu'on peut attendre de premiers tâtonnements, mais un Tech moderne peut y trouver des idées intéressantes oubliées depuis, et à défaut d'être raffinée, leur construction est généralement solide. Aucun constructeur n'en produit plus, et ils ne sont disponibles qu'en occasion à moins d'être près à payer une fortune une commande spéciale.

Implant orbital : profitant des conditions particulières de l'apesanteur, ces implants sont construits dans des matériaux impossible à produire sur Terre et avec des normes extrêmement strictes (et ce d'autant plus que chaque implant est fabriqué exclusivement sur commande). Cela leur assure une durabilité hors du commun, pour un prix (de façon appropriée) astronomique. Un implant orbital peut avoir une apparence parfaitement naturelle, mais leurs propriétaires préfèrent souvent afficher leur richesse avec des revêtements particulièrement ostentatoires (comme le fameux "cristal orbital"). Par ailleurs, d'autres technologies peuvent être combinées avec une construction en orbite. Enfin, les implants orbitaux sont fréquemment renforcés contre les effets EMP, les rayonnements étant un risque permanent dans l'espace.

Implant européen : les exigences très fortes de la mode et les conceptions très strictes de la "normalité" font que les implants européens sont très réalistes et parfaitement intégrés. Cela réduit leur coût en Humanité et augmente d'un niveau la difficulté des tests de Perception pour les identifier (à moins bien sûr qu'il ne s'agisse de la dernière création de Tony de Milan en cristal de Baccarat filigrané d'or. Quand on est vraiment riche, on créé la mode plutôt que de la suivre...). Comme pour tout ce qui vient d'Europe, le prix est évidemment élevé. Les fabriquants allemands, suisses et scandinaves sont les plus réputés, mais des firmes françaises, italiennes et espagnoles profitent d'une publicité agressive et de prix plus abordables pour se faire un nom.

Implant japonais : encore un nom générique pour une catégorie de matériels cybernétiques, dont l'origine est effectivement en majorité Japonaise (certains allant jusqu'à utiliser le nom de la région industrielle de Chiba comme nom générique), mais dont la Corée est aussi un important producteur et au moins une firme chinoise a une gamme de produits à ce niveau de qualité. Le cyberware portant ce qualificatif est une merveille de miniaturisation capable d'accepter 25% (voire même 50% sur certains modèles) d'Espaces d'options en plus par rapport aux modèles standards. Outre le prix à l'avenant, le défaut est que les options DOIVENT avoir la même origine pour être compatibles.

Le tableau ci-dessous récapitule les différentes technologies avec leurs effets par rapport à la technologie standard respectivement sur les Points de Structure (PS) du membre, sa Perte d'Humanité (PH), les dégâts qu'il inflige, le nombre d'espaces d'options qu'il contient et son prix.

ModèlePSPHDégâtsEspacesPrixNotes
Standard100%100%100%100%100%Technologie de base telle que décrite dans le livre de règles.
Squelette100%+1 par dé100%100%66%Ne peut accepter de revêtement VraiPeau, ni de Myomère amélioré, mais peut être équipé de pistons hydrauliques sans perte d'Espace.
Brésilien50%50%, +1 par dé50%100%75%La force est limitée à celle du membre de chair d'origine et ne peut être augmentée.
Chinois100%100%100%100%50%Les bras sont de piètres manipulateurs (-1 aux atttaques d'armes à distance, -3 aux jets de Tech). Le MJ peut attribuer aux jambes une pénalité de -1 en MV et -3 aux jets de combat rapproché.
NuTek50%75%75%-160%Livrés avec l'équivalent de la VraiPeau et ne peuvent recevoir d'autre revêtement, ni les options de Monture à changement rapide, Bras supplémentaires, Pistons hydrauliques ou Myomère amélioré. La chirurgie d'implantation a un coût diminué d'1 niveau.
Russe133%125%150%75%40%Le risque de panne en cas d'usage excessif est de 5%. Tous les membres sont livrés avec Pistons hydrauliques.
Obsolète110%150%100%100%25%Difficiles à obtenir et à entretenir (voir Chrome 3 pour des exemples). Les bras ont -1 REF, une jambe -1 REF et -1 MV (-2 MV pour les deux jambes).
Orbital250%100%100%100%300%Matériaux fabriqués en orbite : composites, titanium crystallin, d'une superbe résistance. Sur commande spécale, les modèles européens, japonais et squelettes peuvent être fabriqué avec cette technologie (choisissez les meilleures caractéristiques, ajouter le prix) (Chromebook 1).
Européen100%-1 par dé100%100%150%Convient particulièrement à de la VraiPeau. Essentiellement de fabrication allemande ou suisse.
Japonais100%100%100%125%200%Technologiquement la plus avancée. Les options doivent avoir la même origine (soit un prix x2 ou x3) et les réparations ne peuvent être faites que par un Tech formé spécialement et disposant des outils et pièces de rechange appropriées.
Japonais avancé100%100%100%150%300%

PS supplémentaires

Il est possible de renforcer un membre cybernétique en jouant sur la qualité des matériaux ou l'architecture. 10% de PS en plus coûtent 20% du coût de base de l'implant. Il n'est pas possible d'augmenter de plus de 50% les PS de base d'un implant. A l'inverse, il est possible d'économiser sur la qualité : chaque tranche de 10% de PS en moins réduit le prix de 5%. Là encore, il n'est pas possible de diminuer les PS de plus de 50%.


Coût du squelette

Dans le cas d'une FBC, le "squelette" représente le corps formé d'un tronc, d'une tête et de deux bras et deux jambes (incluant mains et pieds) pour un score de Constitution donné. Son coût est utilisé dans les paragraphes qui suivent pour déterminer le prix de diverses options et améliorations. Les augmentations de Constitution dues à des options (Myomère Amélioré, Hydrauliques...) sont comptabilisées à part : une FBC avec une Constitution égale à 6 et +5 d'augmentation de force (ce qui représente un surcoût de 50%) est payée 150% du prix d'une FBC de Constitution 6, et non comme une FBC de Constitution 11. Par contre, les surcoûts dus à une augmentation des SDP ou à une technologie de construction ne sont pas comptés dans le coût du squelette.

Constitution d'un cyborg

Le score de Constitution d'un cyborg est choisi lors de l'achat des pièces du squelette et détermine la stature générale du cyborg. Un score de 2 est tout à fait possible, un tel poids-plume faisant environ 1,45m de haut pour 30 kg. Evidemment, une telle configuration n'est pas très populaire, la mode étant plutôt à la puissance. En théorie, les limites de force d'un cyborg sont celles des armures assistées (il y a d'ailleurs des croisements technologiques entre les deux, n'en déplaise à la rivalité entre cyborgs et pilotes d'ACPA). Mais de tels mastodontes, qui rencontrent les mêmes problèmes de résistance du terrain et d'encombrement que les ACPA, ne sont réellement populaires que dans les films, un peu comme le Desert Eagle au 20e siècle, présent dans des centaines de films ou téléfilms mais dans aucune armurerie de services de police ou militaires, à part le GOE portugais. La plupart des cyborgs sont en fait conçus sur une base de Constitution dans la partie supérieure de la gamme humaine, soit entre 5 et 10. Cela dit, il est possible d'augmenter la force sans impacter la taille par l'une des trois options suivantes :

Myomère Amélioré : (augmente la Constitution d'un point par 10% de surcoût du squelette). Se limitant à augmenter le contrôle de qualité et le soin apporté à l'installation de la musculature du cyborg, cette option n'entraîne aucune perte d'emplacement d'options mais ne peut augmenter la constitution du plus de 8 points.

Myomère de Seconde Génération : (équivalent à l'option Myomère Renforcé du livre de base). Double la Constitution de base du squelette. Le surcoût est de 40% et chaque zone améliorée perd 1/4 de ses espaces à cause de l'encombrement supérieur de la nouvelle musculature.

Pistons Hydrauliques : prêt à ressembler à une presse industrielle ? Au prix d'une totale impossibilité de passer même de loin pour un humain, cette option TRIPLE la Constitution du squelette.

Coût d'Humanité pour l'augmentation de Constitution et MV

Ce point est assez délicat, puisqu'il est possible d'arguer que ces attributs n'ont pas d'effets psychologiques aussi notables que des réflexes surhumains ou la possibilité de voir dans l'infrarouge. Cela étant, mon opinion est que tout ce qui change la perception qu'à le cyborg de ce qu'il est (en d'autres termes tout ce qui le fait dépasser son humanité d'origine) a un impact, surtout s'il se sent supérieur à ce qu'il était. Un implant qui garde les mêmes capacités que le membre qu'il remplace aura donc un coût psychologique moindre que s'il permet au cyborg de broyer une brique dans son poing ou de rattraper une voiture à la course. Voici trois exemples de règles optionnelles qui permettraient de gérer ce fait :
- Perte de 2 points d'Humanité pour chaque niveau de caractéristique CON ou MV au dessus des valeurs moyennes (voir Chrome 2).
- Perte d'1D6 points d'Humanité pour chaque niveau de caractéristique au dessus des scores d'origine du cyborg (comme pour les Muscles Greffés de Cyberpunk 2020).
- Une perte d'Humanité calculée de la même manière que celle occasionnée par l'augmentation du score de Beauté.

Mouvement

Le MV de base d'un squelette est de 5, comme un humain normal. Le Myomère de 2e Génération réduit ce score à 4 (la musculature est plus puissante mais aussi plus rigide) et les pistons hydrauliques à 3 (on vous a prévenu, vous êtes une presse industrielle...). Bien sûr, il est possible d'améliorer ce score de base... pour un prix. Le tableau suivant donne pour chaque technologie le coût supplémentaire associé à un score de MV donné (le Myomère Amélioré suit la même progression qu'une musculateur "standard") :

MVStandardMyomère 2e GénérationHydrauliques
3--Base
4-Base5%
5Base5%10%
65%10%15%
710%15%20%
815%20%25%
920%25%30%
1025%30%35%
1135%40%impossible
1245%50%impossible
1355%60%impossible
1465%70%impossible
1575%impossibleimpossible
1685%impossibleimpossible
1795%impossibleimpossible
18105%impossibleimpossible
19115%impossibleimpossible
20125%impossibleimpossible

La formule est un surcoût de 5% par point de MV tant que le niveau reste humain (jusqu'à 10) et 10% par point au delà. "Impossible" indique que la technologie ne permet pas d'atteindre une telle vitesse, il est déjà assez terrifiant d'imaginer un cyborg "full hydraulique" capable de rivaliser avec un sprinter olympique... Il est actuellement impossible de dépasser MV 20, mais comme pour toute technologie, cette barrière, comme celles du MV 14 pour le Myomère de 2e Génération, devrait bientôt tomber.

Poids d'une FBC

En position, prêt... Go !

Une opération aéromobile avec des cyborgs n'a rien d'impossible. Une FBC conventionnelle peut utiliser un parachute standard sans aucun problème. S'il s'agit d'un modèle "lourd" (construit comme une ACPA, par exemple), il suffit d'un parachute plus large. En fait, il est possible aujourd'hui de parachuter tout ce qu'un avion peut transporter, même des véhicules blindés, alors un cyborg n'est un problème que dans certains cas ponctuels, par exemple, l'hélitreuillage ou la descente en rappel d'un AV ou d'un hélicoptère (des munitions "coussin de gel" sont intéressantes dans un tel cas).

Les constructeurs prennent soin de donner à leurs conversions intégrales une masse proche de celle d'un être humain, essentiellement pour les deux raisons suivantes :
- Un Cyborg doit pouvoir évoluer dans un monde conçu pour des humains. Ne pas briser une chaise, ou plus grave, un plancher, sous son poids est une nécessité de la vie courante.
- Une masse trop importante aggrave l'impact psychologique, par les désagréments mentionnés plus haut et par l'inertie qu'elle induit dans les mouvements.

Technologiquement, cela ne pose aucun problème, les matériaux appropriés étant nombreux et bien maîtrisés : composites, fibre de carbone, fibre de verre, alliages légers ou même de l'aluminium aéronautique peuvent être mis à contribution. En parlant de matériaux, la Russie étant le premier producteur mondial de titane, et ayant ouvert la voie de son usage avec des réalisations comme des coques entières de sous-marins, l'usage du titane est une marque de fabrique russe.

Certaines configurations (surtout celles destinées à n'avoir des interactions que balistiques ou utilitaires avec le reste du monde) se passent de tels aménagements, voire même exigent la masse supplémentaire d'une construction particulièrement solide, mais elles sont rarement vues hors de leur champ d'opération, et leurs utilisateurs ont généralement un second corps plus approprié à une vie sociale.

La formule de base pour un corps "masculin" est : 30 kg pour une Constitution de 2, +10 kg par point de Constitution jusqu'à 110 kg à CON 10. Chaque point de Constitution au delà rajoute 15 kg.
Pour un corps plus léger (par exemple, ceux d'apparence féminine), chaque kilo en moins coût 2% du coût du squelette (la tyrannie patriarcale des apparences frappe même les corps artificiels !) avec un allègement maximal possible de 25%.
Il est évidemment tout a fait possible de lester une FBC, par exemple par des inserts en plomb, avec pour résultat une ballerine du "Chrome Bolchoï" pesant 150 kg (gare aux entrechats mal contrôlés !). Une masse supplémentaire de 50% ou moins n'a pas d'impact sur les performances et attributs.

Pour simplifier les calculs, chaque membre supplémentaire (bras, jambe ou plus exotique encore) ajoute 10% de masse.
Une FBC construite comme une ACPA (voir dans les chapitres suivants) pèsera autant qu'une ACPA équivalente.

Et pour la taille ?

Il n'y a tout simplement pas de règle précise pour convertir un score de Constitution en taille. L'attribut est une abstraction de la taille, du poids, de la carrure et de la pure force physique et ne peut être aisément être converti en l'un ou l'autre (pour cette raison, le sytème Fuzion a remplacé la Constitution par 3 attributs plus détaillés). Comme le dit Mort : "Je connais un petit gars de moins d'1,5m qui cogne dans la gueule comme un bus et j'en connais un de 2,03m qui n'arriverait pas à crever du papier mouillé".

Une FBC avec une Constitution de 2 et une taille de 2,10m est donc tout à fait possible, mais son apparence sera nettement disproportionnée (à moins de sérieuses modifications cosmétiques).

Pour les mêmes raisons pratiques que pour le poids, les FBC ont normalement une taille correspondant aux standards humains, soit entre 150 cm et 190 cm, la norme étant aux alentours de 175 cm. Cela leur permet de passer par les mêmes portes et d'utiliser les mêmes objets que les humains non-modifiés. Une Constitution surhumaine (11+) justifie pleinement une taille dans les 200-220 cm (avec les inconvénients que cela entraîne) et une FBC construite comme une ACPA atteindra aisément 250-280 cm.



Un nouveau visage, un plus beau visage

Beauté

La nature artificielle du visage d'une FBC permet de le modifier à loisir, du moment que son porteur en a les moyens. Il n'est pas possible de "stocker" une apparence, donc chaque modification fait perdre tous les bénéfices de la précédente. Reconstituer son visage d'origine n'entraîne aucune perte d'Humanité et peut même en fait être bénéfique (se regarder le matin dans le miroir et voir autre chose qu'un T800 aide beaucoup à s'accepter).

Un nouveau visage entraîne une perte d'Humanité de 1D6 points, réduite à 1 comme pour tous les coûts d'Humanité pour les FBC. La perte d'Humanité induite par les modifications du score de Beauté est égale à un nombre de D6 de points d'Humanité égal à l'augmentation de Beauté - 1 (minimum 1D3 pour +1) :

BTPerte Humanité
+11D3
+21D6
+32D6

Cette perte (qui ne s'applique que pour les augmentations au delà de la Beauté du corps d'origine) est réduite pour les cyborgs comme les autres types d'implants au minimum possible.

Par défaut, un cyborg a une Beauté égale à 0. Les configurations avec un finition extérieure en VraiPeau (selon les variantes RealSkin, ExoDerm et TrueSkin décrites dans un chapitre suivant), Chrome ou Plastique peuvent être "embellies" (désolé, chers propriétaires d'un Dragoon : les plaques de blindage ne font pas bon ménage avec la quête d'esthétisme) en payant chaque point de BT. Il n'y a aucun surcoût à arborer une apparence ethnique différente.

Les coûts de la biosculpture (le nom est ici littéralement exact puisque le corps entier est sculpté) peuvent varier selon la qualité du travail, comme pour l'équivalent sur une personne normale : un travail bâclé (de difficulté Moyenne à remarquer, et ne donnant qu'une apparence générique) coûte 50% de moins tandis qu'un chef d'oeuvre des plus grands spécialistes pourra coûter plus cher que le corps lui même (compter +100% pour une difficulté Difficile, +300% pour Très Difficile et +500% pour Impossible).

La Beauté peut être améliorée au delà de 10. C'est d'ailleurs une forme d'art où le corps tout entier du cyborg est redessiné pour devenir un Artbody (contraction de Art et Body, "corps").
Il y a toutefois des conséquences à tout sacrifier à la beauté, puisqu'une FBC perd 1 point de REF par point de BT au delà de 10 à cause d'une silhouette mal équilibrée.
Je conseille de limiter le score de Beauté à 12, mais pour un coût prohibitif, il peut être envisagé d'aller au delà (reste à imaginer ce qe peut représenter des scores pareils...) :

BTPrix par point
1-6600 eb
7900 eb
81200 eb
91500 eb
102000 eb
115000 eb
1210000 eb
1320000 eb
1430000 eb

Réflexes

Des réflexes surhumains ne sont pas toujours un avantage. Un cyborg peut, afin de ne pas affoler son entourage ou faire baisser sa garde à un ennemi, vouloir agir à une vitesse modérée. A priori, cela est possible simplement en se comportant naturellement. Après tout, une personne normle n'utilise pas toute sa vitesse quand elle n'en a pas besoin. Pour ceux qui veulent absolument éviter de faire une erreur, l'interface neurale peut être upgradée avec un programme agissant comme un verrou. Tant qu'une commande mentale n'est pas activée, le cyborg agit avec un REF bloqué à une valeur prédéterminée (généralement entre 6 et 8). Cet upgrade coûte 500 eb.

Un corps cybernétique utilise soit un câblage électrique, soit des fibres optiques pour transmettre les signaux nerveux. Dans l'un ou l'autre cas, le cerveau est à même de recevoir les sensations et de renvoyer les ordres bien plus vite qu'avec un système nerveux "biologique" (cela dit, le cerveau reste lui "naturel". La vivacité d'esprit du cyborg serait donc le principal facteur limitant à une rapidité surhumaine). Reste toutefois un goulot d'étranglement qui fait la différence entre les cyborgs : l'interface entre le cerveau et le réseau neural. Ce petit ordinateur assure dans sa version de base (livrée gratuitement dans toutes les FBC) une coordination physique et une rapidité de réaction dans la moyenne basse de la gamme humaine (soit REF 4). Il va de soit que ce niveau est très insuffisant pour un bon nombre de situations auxquelles les cyborgs sont confrontés, aussi des interfaces plus performantes existent.

La performance, évidemment, se paye. Le surcoût appliqué au prix du squelette dépend du niveau : 10% du prix de base par niveau entre REF 5 et 7 inclus, 15% par niveau pour REF 8 et 9 et 20% pour REF 10. Les niveaux supérieurs ne sont accessibles qu'aux FBC militaires (gouvernementales et corporatistes), le surcoût étant augmenté de 5% par niveau. La table suivante résume la progression :

REFSurcoût au prix du squelette
4Gratuit (REF standard)
510%
620% (10% x 2)
730% (10% x 3)
860% (15% x 4)
975% (15% x 5)
10120% (20% x 6)
11175% (25% x 7)
12240% (30% x 8)
13315% (35% x 9)
14400% (40% x 10)

La perte d'Humanité suit les mêmes règles que pour la Beauté : tant que le score de REF ne dépasse pas celui du corps d'origine, il n'y a pas d'effet. Au delà, la perte est de 2 point d'Humanités par point jusqu'à la limite humaine de REF 10, et de 3 points d'Humanité par niveau au delà.

Le MJ est libre de plafonner le score de REF des FBC à sa guise. Je conseille que les niveaux 12 à 14 soient accessibles uniquement par les corporations et les gouvernements, avec REF 15 pour les modèles les plus secrets et puissants. Tout niveau au delà relève de la recherche de pointe (et constituerait une excellente base de scénario).

Adaptation environnementale

Note : il serait pleinement justifié que le MJ impose à ses joueurs un coût plus élevé que celui obtenu par les règles ci-contre, en particuliers pour une adaptation à des conditions Extrêmes, qui exigent de modifier le cyborg jusque dans sa stucture interne, alors qu'un revêtement adapté suffit en général pour les conditions Sérieuses. Afin de maintenir un certain équilibre entre le réalisme et la simplicité, les coûts sont calculés comme pour les autres à partir du squelette, et c'est cette règle que j'ai utilisée pour les exemples de FBC créées à partir de ce supplément.

Une FBC présente une résistance aux agressions extérieures très supérieure à celle d'un humain. Mais certaines configurations ne doivent pas seulement survivre, mais opérer à pleine efficacité et de façon prolongée dans des conditions qui tueraient un humain non modifié. Pour cette raison, des upgrades spécifiques ont été développées : isolation thermique contre les températures externes (combinée avec une ignifugation contre les flammes ou en sens inverse un chauffage interne évitant au cerveau et aux éléments sensibles d'être mis en danger par un froid arctique), étanchéité totale, branchies artificielles et revêtement anti-corrosion (l'eau de mer est sans doute le corrosif le plus efficace que l'on puisse trouver naturellement) pour les opérations subaquatiques, filtre respiratoires pour atmosphères toxiques (lorsqu'il n'y a pas assez d'oxygène pour respirer, même avec des filtres bloquant les composés dangereux, ils s'accompagnent d'une réserve interne augmentée, généralement sous forme comprimée liquide), protection renforcée du cerveau contre les accélérations pour les pilotes de véhicules à hautes performanes (comme le Wingman), protection NBC (nucléaire, bactériologique et chimique), etc.

Evidemment, une FBC conçue pour rester dans un cadre de "vie" normal n'a pas besoin d'adaptation environnementale. En général, si un humain peut survivre et agir dans des circonstances données, un cyborg le peut aussi, et mieux. Cela correspond à des conditions Modérées dans le tableau ci-dessous. Par exemple, une températeur extérieure de 30°C est tolérable et, avec les précautions adéquates (hydration, en particulier), n'impacte pas trop gravement les capacités d'un humain. Un cyborg, pour sa part, ne subira aucune dégradation de performance.
Les conditions dites Sérieuses peuvent tuer rapidement un humain mal préparé. Un cyborg non optimisé pour un tel environnement peut y opérer avec difficulté, et une exposition prolongée peut causer des dommages, voire s'avérer fatale, même si sa durée de survie est nettement supéreure à celle d'un humain.
Les conditions Extrêmes tuent un humain instantanément s'il n'est pas lourdement protégé. Un cyborg inadapté ne peut survivre que quelques minutes.

Exemples de conditions environnementales


ConditionModéréeSérieuseExtrême
Aquatique (pression)Plongée au tubaPlongée en scaphandrePlongée en combinaison rigide
VideHaute altitude (Everest)Planète à atmosphère raréfiée (Mars)Vide spatial
AccélérationMoto de courseHélicoptère / OspreyChasseur à réaction / avion de voltige
FroidHiver tempéréHiver arctiqueVide spatial
ChaleurEté tempéréDésert du SaharaIntérieur d'un bâtiment en flammes
Produits corrosifsPluie acide *Acides/bases courantsAcides/bases industriels

Note : l'eau de mer peut être ajouté à ce niveau pour tout ce qui est majoritairement métallique... comme un cyborg. Il est logique d'exiger une protection spécifique (10% du coût de base) pour un cyborg devant opérer de façon régulière en milieu maritime. L'adaptation Aquatique (pression) de niveaux Sérieuse et Extrême incluent cette protection, puisque la plupart des plongées profondes sont en mer. Firestorm : Stormfront présentait des règles assez élaborée à ce sujet.
La protection contre les rayonnements fait l'objet de son propre chapitre (le suivant, en fait), et n'est donc pas mentionnée ici.

Coûts

Modérée : par défaut, tous les cyborgs sont protégés contre les conditions Modérées, il n'y a donc pas de surcoût. Même les fabriquants les plus pingres hésitent à économiser sur quelque chose d'aussi crucial (vu le prix d'une FBC, l'idée d'une panne due à une infiltration d'eau est intolérable). Pour un projet de cyborg devant opérer sur Mars, Raven Microcyb avait un moment envisagé de remplacer l'acier inoxydable par de l'acier courant moins coûteux, arguant que Mars est l'environnement le plus sec que l'on puisse trouver (malgré la présence d'eau sur Mars, l'argument reste valable puisque la rouille exige la présence d'eau et d'oxygène, pratiquement absent de l'atmosphère de Mars). L'ingénieur en charge du projet rejeta la proposition, estimant que l'économie ne justifiait pas le risque, même minime, d'une totale mise hors service du cyborg.
Sérieuse : l'adaptation à ce type de menace environnementale représente un surcoût de 20% du prix du squelette.
Extrême : l'adaptation à ce type de menace environnementale représente un surcoût de 50% du prix du squelette.

Durcissement EMP

La cybernétique courante (ce qui inclus les FBC) n'est pas protégée contre les rayonnements électromagnétiqes (en tout cas, pas plus que l'électronique du commerce). Malgré le coût élevé, un cyborg prudent investira dans une protection appropriée. Les règles ci-dessous se basent sur les règles optionnelles "Flipper is Dead" pour gérer les EMP. L'effet des armes EMP est décrit dans le chapitre sur les dégâts.

Niveau 0 : l'état par défaut, aucune protection. Mais c'est gratuit !
Niveau 1 : les systèmes du cyborg sont protégés contre les bruits de fond intenses (machinerie industrielle, proximité d'émetteurs radio puissants, zones moyennement radioactives...). Ce renforcement peut absorber jusqu'à 200 rads et coûte 100% du coût du squelette (ou de l'équipment à renforcer, pour généraliser).
Niveau 2 : ce niveau permet au cyborg d'opérer dans l'espace, avc une capacité d'absorption de 500 rads et un coût de 200% de celui du squelette.
Niveau 3 : réservé aux cyborgs militaires, ce niveau de durcissement absorbe jusqu'à 1000 rads. Le coût est au moins de 800% de celui du squelette, et cela dépend beaucoup de la manière dont vous avez réussi à y accéder.

Note : un niveau 4 de protection existe, mais il est impossible à utiliser sur un cyborg à cause de l'encombrement.
La protection EMP empêche les rayonnements de sortir du cyborg autant que de le pénétrer. Elle procure donc un bonus contre les senseurs EM de +5 à la Difficulté de détection par niveau.

Revêtement corporel

Revêtement extérieur pour cyborg et réalisme

Le fait que le coût soit le même quelque soit la CON, et donc les dimensions, de la zone couverte peut paraître peu réaliste, mais dans l'éternel débat entre le réalisme et la simplicité, il a ici été décidé de faire le choix de la simplicité, comme cela a été fait pour les ACPA. Pour plus de précision, le coût indiqué dans la table peut être divisé par 6 (la valeur moyenne de CON d'un cyborg) puis multipliée par la CON réelle du cyborg à couvrir. Pr exemple, un bras VraiPeau est donné comme coûtant 300 eb, ce qui reviendrait à 300/6 = 50 eb par point de CON.

Il est tout à fait possible de laisser le squelette, la musculature de myomère/hydrauliques et les "organes" à nu, mais cela pose des risques évidents de dysfonctionnement. Ce n'est certes pas grave au point de vous faire totalement disjoncter dès votre première douche, mais il est quand même préférable d'imitier la nature et d'avoir une "peau" (pour la technologie "squelettique", le revêtement est intégré à la structure de façon à garder l'apparence robotique). Et en tant que cyborg, vous avez l'avantage du choix.

Film plastique : la technologie la plus basique et la moins chère, de simples plaques de polymères souples clipsées, collées ou vissées sur le châssis. Pour 1 eb, vous avez une "peau" terne et lisse dans une couleur primaire. Votre imagination (et éventuellement votre portefeuille) est la seule limite aux coloris, dessins et finitions que vous pouvez appliquer. Ce type de revêtement n'occupe aucun espace et est étanche (dans les limites décrites dans les règles d'adaptation environnementale). Attention, toutefois, les films plastiques les moins chers ne résistent pas à un plongeon ni la nage rapide (à cause de la pression dynamique) ni aux saunas, la vapeur pouvant traverser certains écrans imperméables aux liquides.

Nylon balistique : l'armure standard des cyborgs (20 PA), presqu'aussi vieille que les implants cybernétiques elle-même. Composée d'un tissage de fibres de Nylon avec des inserts de céramique sur les zones le permettant, cette protection est livrée en standard en noir, mais vous pouvez demander une finition camouflée (un seul environnement).

Superchrome : pour le cyborg qui tient à annoncer haut et fort que "le métal est meilleur que la viande", un revêtement d'alliages légers est recouvert par électrodéposition ou dépôt en phase vapeur de chrome ou de nickel (les plus communs), voire de métaux précieux comme l'or ou le platine. Un style "steampunk" avec du cuivre ou du bronze est aussi populaire. Pour les petits budgets ou les naïfs, une couche de peinture métallisée suffira. La couche de métal étant très mince, le Superchrome n'offre aucune protection particulière et est équivalente à un revêtement plastique. Par contre, un entretien régulier est nécessaire pour maintenir le lustre.

VraiPeau ("RealSkin") : le premier revêtement reproduisant l'apparence de la peau humaine. Conçu dès 2013, la VraiPeau peut reproduire avec une grande précision texture, cicatrices, pilosité (fixe), marques de bronzage..., exigeant un test de Perception Difficile pour reconnaître sa vraie nature par un simple examen visuel. Par contre, sa signature thermique est celle de son environnement (un cyborg dégage peu de chaleur) et la moindre blessure révèle la supercherie.

ExoDerm (aussi appelée "WarmSkin") : cette variante de la VraiPeau a été développée pour la FBC Gemini de Raven Microcyb afin de corriger le défaut le plus criant de la VraiPeau pour un cyborg d'infiltration, à savoir la signature thermique inexistante. Un fin réseau électrique est moulé dans la peau artificielle et un générateur maintient un courant suffisant pour que l'effet de résistance libère une chaleur correspondant à celle d'un être humain normal. L'effet peut être coupé lorsque le cyborg se préocupe plus de discrétion que de paraître "normal".

VraiPeau améliorée ("TrueSkin") : reprenant le système de camouflage thermique de l'Exoderm, la TrueSkin va plus loin en reproduisant des effets aussi élaborés que les blessures, la croissance de la pilosité ou la transpiration. Chaque membre recouvert de TrueSkin doit consacrer un espace à un réservoir de nanites et de matériaux. Les nanomachines utiliseront certains matériaux (des précurseurs chimiques de l'acrylique) pour générer des fibres imitant parfaitement poils et cheveux (le rythme de croissance, la texture et la couleur sont fixés). D'autres composés seront utilisés pour générer une sueur parfaitement réaliste (jusque dans les phéromones) et, en cas de blessure, un sang qui trompera aussi bien la vue que l'odorat et le goût (par contre, un simple examen microscopique révèlera sa vraie nature). Enfin, les nanites sont capables de réparer la peau aussi bien que les processus de guérison naturels (mais pas le membre cybernétique lui-même).

Le rechargement des réservoirs par un cybertechnicien coûte 100 eb par membre et doit se faire une fois par mois (une fois par semaine si le cyborg est particulièrement actif et génère beaucoup de poils, de sueur... ou de sang). Il faut environ une heure pour accomplir cette maintenance.

Les nanites exigeant beaucoup d'eau pour les différentes réactions, une personne normale aura à boire plus (un revêtement TrueSkin inclus des filtres prélevant directement l'eau nécessaire sur le flux sanguin de la zone d'attache), et un cyborg intégral devra consommer entre 2 et 3 litres de liquide par jour (alors que normalement, il n'en a absolument pas besoin). L'eau distillée est conseillée, mais il est tout à fait possible d'utiliser soda, café ou bière. Vous aurez juste droit au remontrances du cybertechnicien qui fait votre révision et se plaindra de l'encrassement de vos filtres, comme au bon vieux temps où vous aviez encore des vrais poumons et que votre Doc vous sermonnait sur l'effet de la cigarette sur eux.

La perfection de la TrueSkin a un prix : il n'est pas possible d'utiliser un système de montage rapide sur un membre avec ce revêtement, et les options rétractables (comme les armes dissimulées ou les griffes) fonctionnent mal, la "peau" étant déchirée/entaillée à chaque utilisation.

Armure lourde : si le Nylon balistique ne suffit pas, un cyborg peut être enchâssé dans une armure exactement de la même manière qu'une ACPA. Pour les coûts, PA et poids, se référer au supplément Maximum Metal, chapitre Armures Assistées. Tout comme une ACPA, un cyborg ne peut pas être équipé d'une armure dont les PA sont supérieurs au double de sa Constitution. Dan le cas d'un achat par morceaux, un bras représente 10% du coût, une jambe 20% et le torse 40%. Un surcoût de 5% est à ajouter à tout achat de pièce d'armure, celles-ci étant normalement fournies par set complet.

Table des revêtements


RevêtementPHEspacesPrix
Film plastique101-200 eb
Nylon balistique20200 eb
Superchrome30200 eb
VraiPeau ("RealSkin")-25%0300 eb
ExoDerm (aussi appelée "WarmSkin")-30%0.5500 eb
VraiPeau améliorée ("TrueSkin")-40%11000 eb
Armure lourde13 (corps entier)0varie

Mais cela signifie qu'un cyborg en armure lourde va peser autant qu'une ACPA !

En effet. Vous voulez être un tank ? Alors vous allez peser autant qu'un tank. Evidemment, ambiance futuriste oblige, il est toujours possible de trouver une justification vagument plausible à une protection plus légère (alliage orbital, matériaux réactifs...) mais cette technologie miracle DOIT alors s'appliquer aux ACPA elles aussi. Et forcément, elle sera outrageusement plus chère (par exemple, 10% d'allègement pour 20% de coût supplémentaire). Personnellement, je déconseille d'en arriver là. L'armure n'est pas la fin de tout (après tout, le Dragoon lui-même n'est pas un tank).

Notes : sauf pour l'armure lourde (achetée en lot complet pour l'ensemble du corps), la perte d'Humanité, la perte d'espace et le coût sont par membre. Pour le torse et la tête, ces coûts sont multiplés par 5, la tête à elle seule comptant pour un membre (la superficie plus faible étant compensée par la plus grande complexité du relief). Pour un avant-bras ou une cheville, ils sont réduits d'1/4, et de moitié pour une main ou un pied. Sauf pour l'armure lourde et le Nylon balistique, tous les revêtements peuvent être upgradés par un renfort identique en prix (financier et d'Humanité) à la Peau Tissée Graduelle décrite dans Chrome.

De même, les blindages comme la plaque de torse, la capuche ou le masque blindés peuvent être intégrés dans une FBC, mais les coûts élevés, en particuliers sur les attributs comme le REF ou le MV font que ces solutions ne sont guère populaires. La plupart des cyborgs qui veulent être protégés utilisent directement le Nylon balistique, voire l'armure lourde (ou des vêtements blindés).

Au moins pour certains revêtements, il pourrait sans doute être envisagé une technologie de 2e génération permettant d'en changer selon les circonstances, par exemple, faire du revêtement plastique de base une combinaison.

Revêtements hétérogènes

Il est possible qu'un cyborg veuille un revêtement différent à certains endroits de son corps. Dans ce cas, le seul effet notable est sur la réduction de perte d'Humanité due à l'usage des différentes versions de VraiPeau. Cette réduction n'est en effet applicable que si 50% au moins du corps en est couvert et elle est proportionnelle à la superficie couverte. Par exemple, la Vraipeau permet de réduire la PH de 25%. Si seuls 50% de la FBC sont sous VraiPeau, la réduction de la PH n'est que de 12,5%. Une bonne nouvelle quand même, un visage séduisant en VraiPeau peut faire bénéficier de 5% de réduction de PH comme indiqué dans les règles sur l'Apparence, même si tout le reste du corps est une pure machine.

Comment les options internes sortent-elles sans endommager le revêtement ?

Les options nécessitant un accès externe (généralement des armes) font appel à des panneaux mobiles dissimulés. Ce systèmes est évidemment difficile à mettre en oeuvre sur les variantes de la VraiPeau, mais pas impossible en utilisant les mêmes principes que pour la poche subdermique. Il n'y a donc pas de différence entre les revêtements de ce point de vue. Concernant la difficulté de repérage d'un panneau d'accès, en se basant sur le fait qu'une poche subdermale relève d'une Difficulté de 20, je suggère une Difficulté de 25.

Perte d'Humanité

Les règles gérant la perte d'Humanité s'appliquent normalement aux FBC, aux exceptions suivantes :
- Une FBC est constituée AU MINIMUM du squelette (membres / torse ), de 2 yeux cybernétiques, d'un cyberaudio, d'un processeur neural, d'un set de prises d'interface et d'un modulateur vocal (BoxAlters ou NewThroat de Chrome 4). Cette configuration de base a un coût d'Humanité divisé par deux.
- Tout implant supplémentaire ne provoque que la perte minimale possible (par exemple, des Eventreurs, au coût normal de 3D6 PH, ne font perdre que 3 PH).
Le coût total de ces implants est ensuite converti en 1D6 par tranche de 6 points.

Exemple

Squelette :
2x yeux cybernétiques, 4D6 PH
Cyberaudio, 2D6 PH
2x bras cybernétiques standard, 4D6 PH
2x jambes cybernétiques standard, 4D6 PH
Torse cyborg, 8D6 PH
Processeur neuronal, 1D6 PH
Prises d'interface, 1D6 PH
Synthétiseur vocal BoxAlter, 1D6+2 PH
Total : 25D6+3 PH
Coût effectif (divisé par 2) : 12D6+1D3+1 PH

Options :
2 sets d'Eventreurs : 6D6 PH
Revêtement en Nylon balistique sur tout le corps : 13 PH
Total : 6D6+13 PH, soit selon la règle du coût minimal 6+13 = 19, et en convertissant en dés : 3D6+1 PH

Le coût en Humanité de cette FBC est donc de : 15D6+1D3+2.

Prix final

Le prix d'une FBC n'est jamais donné au centime près. Comme pour tout bien ou service, le prix final est arrondi (toujours au dessus, étrange coïncidence).
La table ci-dessous est extraite de Maximum Metal et s'applique aussi bien aux FBC qu'aux véhicules :

Coût (en eb)Arrondi
Moins de 20kAux 100 eb supérieurs
20-50kAux 1k supérieurs
50-250kAux 5k supérieurs
250-500kAux 10k supérieurs
Plus de 500kAux 50k supérieurs
(k=1000, donc 20K = 20000 eb)

Par exemple, une FBC dont le coût de fabrication est de 231765 eb sera facturée 235000 eb à son heureux propriétaire.

Remises

Bien que les cyborgs ne soient pas extrêmement répandus, certains modèles sont malgré tout suffisamment courants pour que la production en série en diminue le prix :

Tuning de cyborg

PlasticMan, très bas de gamme

C'est une idée intéressante. S'il est toujours possible de remplacer certaines pièces (comme le processeur de réflexes), voire carrément de changer de corps, certains utilisateurs trouvent plus intéressant d'améliorer l'existant par des modifications personnalisées. Outre le remplacement de certains composants par d'autres plus performants, le tuning implique aussi de pousser les performances de l'ensemble au plus près de leurs limites, et parfois au delà.

Des règles complètes nécessiteraient plusiers pages rien que pour lister les diférents composants et la manière de les modifier, aussi il ne sera proposé ci-dessous que des suggestions.

Les seuls attributs pouvant être améliorés par ce qu'il convient d'appeler du bricolage sont le MV et la Constitution, tous deux relevant de la musculature, et le REF. Pour les deux premiers attributs, dans le cas des différentes versions du myomère, le plus simple est d'augmenter l'intensité du courant provoquant la contraction des fibres tout en augmentant la fréquence des impulsions pour accélérer les temps de réponse. Les systèmes hydrauliques, pour leur part, peuvent bénéficier de pressions plus élevées ou de fluides améliorés. Pour le REF, la manipulation est plus simple, puisqu'il suffit (enfin, façon de parler...) de jouer sur le processeur d'interface neurale.

Le problème majeur de telles modifications est qu'elles soumettent les composants à un stress qui dépasse souvent leurs marges de sécurité, ce qui peut entraîner des dysfonctionnements pouvant aller de l'anodin au catastrophique. Cela ne risque de se produire heureusement que lorsque le corps est utilisé "à fond" (par exemple, une FBC de CON 10 augmentée à 12 par tuning ne court pas de risque de dysfonctionnement tant qu'elle agit à un maximum de 10 en force). Le risque de panne est égal au niveau de tuning, soit 10% par 10% d'augmentation. Seules les plus enthousiastes osent habituellement dépasser les 30% de modification mais c'est votre corps, donc votre décision.

En cas de dysfonctionnement, lancer 1D6, ajouter +1 par tranche de 10% de modification et découvrez votre sort dans la table ci-dessous :

2L'augmentation cesse de fonctionner, sans dommage pour la partie augmentée qui continue de fonctionner à son niveau normal de performance. Relancer le système suffit à redonner accès à l'augmentation.
3L'augmentation tombe en panne et est endommagée, faisant perdre 25% de ses performances normales à la partie du corps améliorée. Une relance du système restaure le fonctionnement normal, mais l'augmentation doit être réparée.
4L'augmentation tombe en panne et est endommagée, provoquant une panne de la zone améliorée. Une relance du système restaure 50% de ses performances normales. Le reste doit être réparé.
5Panne système partielle. Tout le système moteur se coupe, faisant tomber la FBC à terre. Le biopod et les senseurs ne sont pas affectés. Une relance du système restaure 25% des capacités.
6Panne système partielle. Comme ci-dessus, mais une relance système ne restaure que le minimal possible (REF 1, la Constitution est également fortement affectée avec une force effective de 1, la FBC ayant à peine la capacité à tenir debout). Le reste doit être réparé.
7Panne système complète : comme ci-dessus mais les senseurs sont eux aussi coupés. La relance système ne peut être effectuée qu'en atelier. Espèrons que vous supportez bien la privation sensorielle...
8Un court-circuit inflige un choc électrique dans la zone modifiée pour 1D6 de dégâts par tranche de 10% d'augmentation. Si la modification concerne le REF, le cerveau est directement atteint (comme pour un programme Zombie).
9+Choc électrique majeur. Les fibres de myomère fondent / les pistons hydrauliques éclatent, et des fragments endommagent les systèmes voisins. Le cyborg est pris de convulsions comparables à une crise d'épilepsie puis s'effondre sous l'effet d'une panne système complète (effets identiques au point 7). Si la modification concerne le REF, le biopod tombe en panne. Seule une intervention par une équipe paramédicale spécialement formée et équipée (comme la Trauma Team) dans les 5 minutes peut sauver le cyborg. Mais ça ne lui épargnera pas les effets de la privation sensorielle.

Règles et coûts

Une approximation acceptable du coût de telles modifications est de 1% du coût du squelette par 10% d'amélioration d'un attribut. Dans cette valeur, 1/5 au plus (pour plus de détail, lancer 2D10 pour obtenir un pourcentage aléatoire) vient des pièces, le reste étant le salaire du technicien (celui-ci doit disposer d'un atelier approprié).

L'augmentation se fait par tranche de 10% du maximum normal. L'augmentation du REF compte double (ainsi, +10% coûte autant qu'un boost de +20% et aura la même difficulté). Par contre, augmenter seulement l'initiative est possible et se fait au coût normal, bien que les effets en cas de dysfonctionnement soient bien ceux d'une augmentation de REF.

AugmentationDifficulté du test de Cybertech
Jusqu'à +10%Moyen
Jusqu'à +20%Difficile
Jusqu'à +30%Très difficile
Jusqu'à +40%Quasi impossible

Il est théoriquement possible d'aller au delà de 40% d'augmentation, mais chaque tranche de 10% supplémentaire exige un jet Quasi Impossible additionnel (ainsi, un boost de 60 % requiert 3 jet de difficulté Quasi Impossible de 30). Au vu des risques, c'est une pure folie, mais depuis quand cela est-il un problème dans le monde Cyberpunk ?


La Ghostline : une interview avec Carson Ballantyne

Carson Ballantyne, patron de Ballantyne Enterprises, nous a reçu pour une interview. Ballantyne Enterprises est une équipe polyvalente d'edgerunners, capable d'assurer aussi bien une "acquisition hostile" qu'une opération grise. Mr Ballantyne fait près de 2 mètres pour 180 kg et son revêtement noir est stylisé pour lui donner l'apparence d'une statue de marbre. Le trait le plus remarquable de sa configuration est cependant le bleu brillant de ses cyberoptiques.
Nous allons parler avec lui de ce qui l'a amené à devenir un cyborg.

Ghostline (GL par la suite) : Eh bien, Carson, qu'est-ce qui vous a amené à une FBC ?

Carson Ballantyne (CB par la suite) : J'étais un Edgerunner des plus normal à l'époque : jeune, la détente facile et plus prompt à agir qu'à réfléchir. J'avais aussi la langue un peu trop bien tendue, ce qui m'a valu plus d'une fois de me faire remonter les bretelles par mes amis. Ca m'a aussi valu mon compte d'ennemis, et s'agissant de gens beaucoup moins compréhensifs, j'ai fini par en payer le prix. Lors d'une run, je me suis fait écraser par une voiture. Un sale travail. Les jambes broyées en cinq endroits, mon bras gauche ne tenait plus que par quelques tendons - pour ce qui en restait, d'ailleurs - mon visage était en charpie et mon crâne fracturé. Avec ça, mon poumon gauche avait été perforé par ce qui restait de mes côtes et ma rate semblait sortir d'un hachoir. Les docteurs m'ont laissé un choix très simple : me débrancher définitivement ou me brancher pour de bon. Vous devinez la suite.

GL : Qu'est-ce qui vous a fait choisir cette Classe Alpha ?

CB : A l'époque, ce modèle était à peine sorti. C'était le summum de la technologie et IEC avait besoin de testeurs. En tant que tel, je n'ai rien eu à payer. En fait, c'est moi qui étais payé. Les cinq premières années, j'ai gardé la finition chrome et les yeux blancs d'origine. De toute façon, je ne sortais pas : toutes mes journées se passaient en tests, surtout en résistance aux dégâts en conditions réelles. Le soir, je touchais mon chèque et je passais à la maintenance. Après ça, IEC m'a versé dans sa division sécurité et j'ai eu droit à une nouvelle finition, le même noir que les tenues des SWAT. Ce truc donnait l'impression d'étouffer la lumière autour de moi, même dans une pièce parfaitement éclairée. Le plus agréable, c'est qu'ils savaient que j'avais de la cervelle, même si il m'arrivait de ne pas m'en servir au mieux. Du coup, ils ne m'ont pas traité comme un simple flingueur. Certes, j'étais l'homme de pointe, mais ils avaient confiance en mon jugement et me laissaient carte blanche sur le terrain. J'ai travaillé pour eux pendant 15 ans de plus et, à la fin de mon contrat, je suis parti en bons termes. Ca les désolait de me perdre, mais ils l'ont bien pris. Un an de plus et j'ai pu me payer mes premiers upgrades personnels, dont une finition chrome patiné et des optiques rouge braise.

GL : Et quand êtes vous passé à votre apparence actuelle ?

CB : Il y a un an. J'ai 50 ans, maintenant, aussi les looks de jeunes bourrins, ça n'est plus pour un vieux de la vieille comme moi. Je suis surtout content des optiques. Série CO-6000i, bien plus performantes que toutes celle que j'ai eu avant.

BL : Vous dites être un "vieux". Qu'est-ce que cela fait à 50 ans de pouvoir rattraper une voiture à la course et soulever une demi-tonne ?

CB : Eh bien, c'est vrai que ne pas vieillir et de ne pas ressentir la fatigue est extraordinaire. Mais vu que j'ai vécu comme ça la moitié de ma vie, j'ai su m'y habituer. J'ai mûri, aussi, j'apprécie la solitude de temps à autre, mais je n'en suis pas encore au point de rechigner à me salir les mains, comme d'autres vétérans.

GL : Et vos amis, comment vous regardent-ils ?

CB : Ils me respectent. Je suis ce qu'il y a de plus proche d'un patron à Ballantyne Enterprise bien que notre organisation n'aie pas de chef officiel. Je suis une constante rassurante dans leur vie, vu que j'ai toujours été là aussi loin que remonte le groupe. L'ancienneté me donne aussi une expérience qu'ils n'ont pas, et qu'ils respectent. Je sais qu'en me regardant, c'est bien un homme qu'ils voient et non une machine. Le pire que j'ai entendu de leur part est "Boule de Bowling", ce à quoi ressemble ma tête vue de derrière. Je vois ça comme de l'humour de bureau, maintenant.

GL : Donc vous n'avez rien contre les humains ?

CB : Non, je ne les vois pas comme certains comme des "retardataires de l'évolution humaine". Je ne vois pas de différence entre eux et moi. Sans doute ont-ils leurs faiblesses, mais moi aussi. Faire deux mètres cinquante de haut et être résistant aux balles n'est pas un prérequis pour être un être humain. Je crois qu'il devrait y avoir plus de FBC à penser comme moi.

 

La vie quotidienne en tant que FBC

Adaptation

Ca y est, vous vous réveillez de l'opération dans votre nouveau corps. Vous êtes un dieu. Un médecin vous aide à vous lever, vous faites vos premiers pas vers l'avenir... Et vous vous étalez.
Changer de corps n'est pas une petite affaire, petit génie. Rien que pour marcher, il vous faut utiliser un sens du toucher, de l'équilibre et une coordination diffférents de ce dont vous aviez l'habitude. Votre nouveau corps est sans doute supérieur à l'ancien dans ces trois domaines, mais surtout, il est différent. Vous saisissez la différence ? Bien.

S'adapter à un nouveau corps revient à revivre la petite enfance : réapprendre à se tenir debout, à s'assoir, à marcher, à tenir un objet. Un cyborg peut avoir besoin d'un mois pour saisir un oeuf sans le casser.

Comment cela se traduit-il en termes de jeu ?

Un cyborg tout juste opéré a effectivement un score nul en REF, MV et TECH, et les tests basés sur ces attributs ne peuvent bénéficier des valeurs de compétences (en d'autre terme, le D10 du test est votre score TOTAL). Pour chaque jour de rééducation, vous regagnez 1 point d'attribut OU 2 points de compétences physiques/techniques. Oui, c'est long. Non seulement il vous faut apprendre à utiliser votre nouveau corps, mais en plus adapter tout ce que vous avez appris à vos nouvelles aptitudes.



Lentement, vous reprenez conscience. Le monde n'est d'abord qu'une éblouissante lumière blanche et un grésillement sourd, puis se précise en un laboratoire encombré. Vous êtes allongé sur le dos, regardant le plafond et relevant la moindre poussière, la plus petite nuance de la peinture grise. Votre ouïe capte et isole chaque bruit, du bourdonnement de l'air conditionné aux ventilateurs des ordinateurs. Une odeur répugnant de lubrifiant industriel côtoie un arôme organique plus doux. Vous percevez chaque imperfection du cuir artificiel bas de gamme du fauteuil de dentiste surdimensionné sur lequel vous êtes allongé. Un visage féminin se penche sur vous, longs cheveux roux, yeux verts, peau délicate.

"Bonjour, Mr Armitage. Je n'avais pas remarqué que vous étiez réveillé. Comment vous sentez-vous ?"

Vous essayez de parler, mais vous ne parvenez à émettre qu'un crachotis électronique. La femme disparaît de votre champ de vision et vous entendez le cliquetis d'un clavier. Une plainte lancinante se fait entendre tandis que le fauteuil se relève. Elle réapparaît et vous remarquez qu'elle porte une blouse médicale.

"Essayez de parler de nouveau", demande-t-elle.
"Je vais bien", parvenez-vous à dire. Votre voix est basse et puissante, comme le grognement d'un lion.
"Excellent. Pouvez-vous vous lever ?"

Vous vous redressez, mais manquez de retomber dans le fauteuil, réalisant soudain que vous faites trente bons centimètres et un bon nombre de kilos de plus. Vous compensez en tâtonnant pour trouver un nouvel équilibre. Pendant un moment, vous oscillez et parvenez finalement à rester sur vos pieds, avec l'aide des gyroscopes remplaçant avantageusement votre oreille interne. La femme prend des notes en vous observant.

"Pouvez-vous marcher vers moi ?", demande-t-elle en se plaçant à l'extrémité d'un rail accroché au mur.

Lentement, maladroitement, vous progressez vers elle, manquant tomber à plusieurs reprises. Mais chaque pas est un peu moins hésitant que le précédent, un peu plus assuré. Au début, il vous semble marcher sur des échasses, mais vous saisisez peu à peu le rythme, vous sentez bientôt être capable de faire de kilomètres. Vous saisissez le rail en bois, certain de le broyer ou de l'arracher du mur si vous serrez trop fort. La femme vous tend une balle de tennis. Vous la prenez, mais sous-estimez votre force et l'écrasez dans un couinement de caoutchouc. La femme prend note et sourit.

"Je suis le docteur Emma Thompson, Mr Armitage. Votre cyber-thérapeute."

Durée de vie

Combien de temps un cyborg peut-il vivre ? Les accidents et les actes de violence qui sont le quotidien de la plupart des cyborgs sont évidemment une limite, mais dans l'absolu, une FBC est assurée d'une longue vie. Un cyborg est débarrassé de tous les risques médicaux non liés au cerveau. Les filtres internes empêchent de plus toute contamination virale ou bactérienne.

La seule limite à la longévité d'une FBC est celle de son cerveau, soit - sauf Alzheimer ou Parkinson - 80 voire 100 ans. 120 ans seraient même envisageable, mais sans garantie d'une pleine possession de ses moyens intellectuels. De quoi rêver vu que dans certains endroits, l'espérance de vie dépasse à peine 30 ans !

Quant au fameux Module de Longévité, il est encore trop tôt pour valider l'affirmation selon laquelle il triple l'espérance de vie...

Respirer

Les poumons artificiels d'une FBC ont un excellent rendement pour leur petite taille et possèdent des filtres contre toutes les toxines courantes. Ils n'ont de plus à alimenter que le cerveau, ce qui permet à un cyborg de ne respirer qu'une fois toutes les huit heures une fois sa réserve interne pleine. Des réserves plus importantes (deux fois ou trois fois) sont souvent installées dans des modèles destinés à opérer dans des atmosphères trop pauvres en oxygène ou corrosives. Les modèles sous-marins sont généralement pourvus de branchies.

Se nourrir

Une doctoresse se réveille au milieu de la nuit et décide d'aller marcher. Découvrant une série de portes ouvertes, elle les suit et découvre le sujet de test dans une chambre froide, entouré de plusieurs conteneurs de pâte alimentaire vide. Le visage métallique du sujet est tâché d'une gelée rouge et jaune, de même que ses doigts arrêtés juste devant sa bouche.

"Mais qu'est-ce que vous faites ?! Vous êtes supposé être débranché et au repos !"

"Euh... désolé, j'ai eu une petite fringale. Je ne voulais pas vous réveiller en risquant de démolir un distributeur et vous m'avez interdit de sortir la nuit alors..."

"Oui, je devine la suite. Vous savez combien coûte un conteneur ?"

"Non, mais au goût, vous pourriez avoir la même chose pour 25 cents au K-Mart du coin de la rue. C'est le mélange banane-pastèque-ananas, pas vrai ?"

Un corps mécanique a uniquement besoin d'énergie (un point abordé dans un prochain chapitre) et d'une maintenance régulière. Le cerveau est la seule partie exigeant des nutriments, ce qui réduit de beaucoup les besoins.

Dans les FBC de première génération, des conteneurs (généralement d'un demi-litre) d'une solution concentrée sont insérés dans le torse, connectés à la circulation sanguine alimentant le cerveau, et renouvelés quand nécessaire (une fois toutes les quatre semaines environ). C'est d'ailleurs le seul moyen d'empoisonner un cyborg. Pour des raisons de confort psychologique, la plupart des cyborgs peuvent "manger" comme un être humain mais les aliments ne sont pas assimilés (selon le modèle, et en particuliers les exigences de réalisme, ils peuvent être stockés dans un réservoir ou être évacués "naturellement").

Après 2020, la pâte alimentaire est conditionnée sous l'apparence d'une nourriture normale et un système digestif constitué de nanomachines assure son assimilation. La troisième génération, vers 2030, a un système digestif suffisamment performant pour assimiler une nourriture normale.
Même en ne se "nourrissant" que par le biais des conteneurs, un cyborg peut avoir l'illusion du goût de n'importe quel aliment par une stimulation des centres appropriés du cerveau.

Dans une optique plus futuriste (vraisemblablement trop avancée pour une ambiance Cyberpunk, sauf comme une percée technologique), il est théoriquement possible d'imaginer que la digestion ne se limite pas à extraire les nutriments indispensables au cerveau, mais puisse aussi convertir le reste en énergie, un peu comme une pile à combustible.

Conteneurs supplémentaires

Une réserve standard de pâte nutritive (ou "bouffe pour bébé" pour les nostalgiques de Robocop) suffit pour 4 mois. Au delà, le cyborg commence à se sentir nerveux et a du mal à se concentrer. La "faim" ne tarde pas à devenir une obsession et plus rien d'autre ne compte. Pour ne pas en passer par là, il est possible d'installer des conteneurs supplémentaires :
- Un conteneur standard (1 mois d'autonomie) occupe 1 Espace et coûte 500 eb.
- Un conteneur de taile moyenne (2 semaines d'autonomie) occupe 1/2 Espace et coûte 250 eb.
- Un petit conteneur (1 semaine d'autonomie) occupe 1/4 Espace et coûte 125 eb.
- Une réserve d'urgence (trois jours d'autonomie) ne prend aucun espace (mais une seule peut être installée, logiquement) et coûte 50 eb.

Aller aux toilettes

La nourriture pour cyborg est pévue pour ne produire que le minimum de déchets, ceux-ci étant stockés dans un réservoir devant être vidé chaque mois. Pour la plupart des cyborgs, c'est la solution la plus pratique (aller aux toilettes n'est pas vraiment le genre d'activité qui procure un fort sentiment d'humanité, le gain psychologique de pouvoir le faire en tant que cyborg n'est donc pas jugé en valoir la peine) et seuls les modèles d'infiltration comme le Gemini reproduise le cycle de digestion humain. D'ailleurs, un Gemini vraiment paranoïaque devra se méfier : une analyse chimique de ses excréments ou de son urine révèlera aussitôt qu'ils ne sont pas le produits d'une digestion naturelle.

Alimentation en énergie

Si le MJ veut prendre en compte la dégradation des batteries, une bonne approximation est que les batteries perdent environ 14,5% de capacité par an, soit environ 1,2% par mois.

Disons-le tout de suite : une FBC est un gouffre à énergie. La configuration la plus courante pour faire face à ces besoins est un ensemble de 6 batteries (une dans chaque membre et deux dans le torse), dont le coût financier et en espace (1 par batterie) est déjà décompté dans les tableaux des chapitres précédents. Le biopod dispose de sa propre batterie, limitée dans sa fonction à le maintenir opérationnel pendant 72 heures en cas de panne générale.
Des batteries et/ou sources d'énergies supplémentaires peuvent être installés en lieu et place d'options, chacune occupant 1/2 espace et ne causant aucune perte d'Humanité. Des types différents de sources (voir liste ci-dessous) peuvent être combinés (c'est une pratique courante chez les cyborgs particulièrement actifs, qui utilisent des batteries comme source principale mais qui se font implanter une pile à combustible ou deux comme réserve).

Les cyborgs de CON supérieure à 10 ont des besoins en énergie accrus (+10% par point au dessus de 10). Ainsi une FBC avec CON 20 aurait des besoins doublés, et donc une autonomie divisée par 2 si elle n'a que l'installation standard de batteries.

Un point important à noter est que l'autonomie des batteries est évaluée pour une activité modérée (équivalente à la vie urbaine quotidienne) avec des pointes occasionnelles de dépense plus intensive (équivalentes à la pratique d'un sport). Le combat et les activités brutales consomment jusqu'à 4 fois plus (1/2 heure de combat représentera donc une consommation de 2 heures-batterie). A l'inverse, il est possible de diviser par deux la consommation par une complète immobilité.

Les principales sources d'énergie utilisées par les FBC sont :

1. Les piles à combustible hydrogène-oxygène. L'oxygène est extrait de l'air (grâce aux besoins réduits des cyborgs, la "respiration" normale suffit à couvrir les deux consommations) et l'hydrogène stocké sous forme comprimée. Un stockage dans le réseau cristallin du palladium pourrait être envisagé, il est plus sûr étant donné la très haute inflammabilité de l'hydrogène, mais le palladium étant très coûteux, il faudrait qu'un alliage avec les même propriétés et un coût plus abordable soit créé. Un jeu de 6 piles (100 eb chaque) donne environ 1 mois d'autonomie à un cyborg (1 semaine pour une activité intensive). Les modèles militaires en sont généralement équipés. Lorsque l'hydrogène est épuisé (ce dont des senseurs avertissent le cyborg à l'avance), la panne est immédiate et le cyborg tombe comme une masse. Le rechargement est relativement coûteux, à 600 eb par charge complète puisqu'il faut remplacer entièrement chaque pile. Au MJ de déterminer si dans sa campagne les piles à hydrogène sont courantes ou non dans d'autres applications, afin de juger si il est facile ou non de "faire le plein". Un sous-effet mineur de ce système est de générer de la vapeur d'eau (en quantités faibles).
En résumé : excellente autonomie (1 mois normal / 1 semaine de consommation intensive), coût élevé (remplacement complet chaque mois, voire chaque semaine).

2. Les batteries rechargeables nickel-hydrures de métal (les batteries lithium-ion, dépassées en 2020, ne se rencontrent que chez les plus vieux modèles de FBC). Dépourvues d'"effet mémoire" (un phénomène qui réduit progressivement la capacité maximale d'une batterie), leur usure est réduite, et leur durée de vie est donc largement supérieure à celle des piles à combustible, avec une moyenne d'un an (certains cyborgs font durer les leurs 2 à 3 ans, mais l'usure mentionnée en début de chapitre font qu'ils ont "le souffle court"). Elles coûtent 100 eb l'unité. Le rechargement se fait tout simplement par branchement sur le réseau électrique, au rythme d'une charge complète de 4 heures sur du 220 Volts (6 heures sur du 110). Des chargeurs spéciaux (les mêmes en fait que pour les voitures électriques) existent utilisant du 480 Volts industriel qui réduit le temps de charge à 5 minutes. Une charge complète assure 72 heures de fonctionnement normal, puis 72 heures à puissance graduellement décroissante (diminuer proportionnellement REF, MA et CON en fonction de la charge restante).

3. Thermo-générateurs nucléaires (aussi appelées N-cells). Cette technologie a longtemps fait débat, et la majorité des opinions est qu'elle est hors de portée des possibilités de 2020, voire même de 2030. Elle est donc présentée ici uniquement pour l'exhaustivité, et est totalement optionnelle.
De la taille d'une pile de type D (ou R20), ces générateurs convertissent en électricité la chaleur dégagée par la désintégration d'une petite quantité de matériau radioactif. Un jeu complet assure une autonomie de plusieurs années à un cyborg. Plusieurs couches superposées d'or et de plomb assurent une protection contre les rayonnements équivalente à 25 RSP *, ce qui permet même à une personne sans aucun équipement de protection de manipuler sans risque une N-cell. En cas de dommage à l'enveloppe extérieure, une irradiation de 10 millièmes de rads par minute est infligée à toute personne dans un rayon d'un mètre (un homme normal peut subir 50 rads sans effets notables, une FBC sans protection particulière 100).
Durée de vie : environ 5 ans. Coût : 2500 eb pièce.

* Les règles sur les radiations de Deep Space sont utilisées ici. Une protection de 25 RSP arrête 25 rads par tour.

D'autres technologies pourraient être envisagées :
- Le système des piles à combustible peut s'appliquer aux alcools, il serait donc possible d'utiliser le CHOOH omniprésent en 2020 comme carburant. L'efficacité par rapport à l'hydrogène étant réduite, je suggère un doublement de l'encombrement pour une même efficacité. En doublant aussi le prix, on pourrait imaginer une pile capable de traiter l'hydrogène aussi bien que le CHOOH, ce qui en ferait un système particulièrement polyvalent.
- Disques à inertie (encombrants, surtout à cause des stabilisateurs évitant les effets gyroscopiques. Ne peuvent être installés que dans le torse de FBC de CON égale à 10 ou plus (à moins de tolérer une apparence de bossu) mais bonne capacité de stockage avec entre 1,5 et 2 fois celles de batteries et insensible aux interférences EM.
- "Peau" à capteurs solaires ou "voiles solaires" déployables dans le dos. Au mieux, permet de maintenir le biopod et les senseurs alimentés au repos. Pour les opérations de surveillance de longue durée et les snipers ?.

Natation

L'eau et les cyborgs ne sont pas si incompatibles qu'on pourrait le croire. Toutes les FBC sont étanches (au moins jusqu'à un certain point. Voir le chapitre Adaptation Environnementales). Un modèle conçu spécifiquement pour les opérations sous-marines sera évidemment parfaitement libre de ses mouvements, grâce à une flottabilité neutre et un système de propulsion. Les modèles plus lourds, industriels ou militaires, ont besoin de flotteurs ou de propulseurs puissants pour éviter qu'ils ne coulent à pic (mais si la profondeur n'est pas trop importante, ils peuvent très bien simplement marcher).
A l'opposé, les modèles les plus proches de la carrure humaine (les Gemini en particuliers) flottent comme un être humain, même si la plupart préfèrent quand même par précaution utiliser des flotteurs sous forme de harnais dorsaux. La force et l'endurance supérieures des cyborgs en font d'excellents nageurs.

Flotteur d'urgence

Coût 200 eb. Taille occupée : 1/2 espace par tranche de 50 kg du cyborg. Perte d'Humanité : 0,5. Cette option s'installe dans le torse ou les bras (au niveau des épaules). Une cartouche de gaz gonfle sur commande une enveloppe formant un anneau autour du cou du cyborg, maintenant sa tête hors de l'eau. Après usage, la cartouche de gaz doit être changée et le flotteur dégonflé et replié (n'importe quel tech peut effectuer cette procédure pour 20 eb).

Harnais de flottaison

Coût : 2000 eb. Profondeur maximale conseillé : 100 mètres. Cet équipement, qui a la forme et les dimensions générales d'une bouteille d'air comprimé, n'est pas destinée à fournir de l'air mais à servir de ballast, permettant au cyborg de plonger, remonter ou se stabiliser à volonté à n'importe quelle profondeur. Commandé par interface neurale (le harnais dispose d'une commande manuelle), le harnais pèse 6 kg et est limité aux FBC ayant une CON inférieure ou égale à 10.

Maintenance de routine

L'usure quotidienne, le renouvellement des lubrifiants et les tâches courantes de maintenance coûtent 1D10% du prix de base de la FBC chaque année uniquement en pièces détachées et consommables. Un tech qualifié ajoutera 100 à 150% à ce coût en main d'oeuvre (mais rien n'empêche de la faire vous-même).

Relance du système (reboot)

Cette procédure comparable à celle utilisée en informatique consiste à éteindre complètement tous les systèmes (sauf évidemment le biopod) et à les redémarrer. La durée varie de 30 secondes (le temps normal, pouvant être raccourci en situation d'urgence) à plusieurs minutes (par exemple dans le cas d'un changement de corps, ce qui exige des ajustements).
L'isolation sensorielle totale pendant cette période (elle peut être compensée par une connexion braindance lors des relances lourdes en atelier) et le sentiment de vulnérabilité font que les cyborgs considèrent la relance système comme les gens normaux envisagent une visite chez le dentiste : déplaisante, voire franchement douloureuse, parfois nécessaire mais jamais effectuée de gaité de coeur.

Utiliser drogues et médicaments

Seule partie organique d'une FBC, le cerveau peut parfois nécessiter l'administration de médicaments, ou le cyborg peut vouloir améliorer ses performances sans avoir à toucher à l'électronique ou tout simplement avoir envie d'un trip. A cet effet, tous les biopods disposent d'un port médical sur lequel un conteneur peut être branché afin de diffuser dans la circulation "sanguine" le ou les produits désirés. Le port ne peut être accédé de l'extérieur, les concepteurs de FBC ne souhaitant pas de mauvaise publicité venant d'un client empoisonné en plein combat.

Les médicaments/drogues pour cyborgs sont conditionnés spécifiquement pour deux raisons :
- Seul le cerveau est affecté et le produit y est directement injecté. Les doses nécessaires sont donc très réduites. En fait, injecter une dose normale aurait de forte chance d'être mortel quelque soit le produit.
- Pour des raisons évidentes, il est impossible d'inhaler, d'avaler, de poser un patch ou d'injecter en intramusculaire une drogue à un cyborg. Seuls les composés préparés pour être solubles dans le fluide cérébro-spinal peuvent être utilisés.

Les conditionnements "spécial cyborg" sont assez aisément disponibles autant légalement (du moins pour les produits eux-même légaux) qu'au marché noir. La disponibilité dépendra cependant du nombre de cyborgs vivant dans la région.

Dans la longue et populaire liste des drogues boostant les stats, toutes celles impactant MA ou CON sont tout simplement sans effet à cause de la nature artificielle du corps. Pour le REF, ce qui a trait au temps de réaction dépend en partie du cerveau et peut donc être amélioré : tout bonus au REF s'applique (et uniquement) à l'Initiative.
Les produits influant sur les compétences (sauf Endurance et Tour de Force), les hallucinogènes, les sédatifs et tout ce qui agit sur le cerveau fonctionnent normalement. A l'inverse, n'espérez évidemment pas qu'un vomitif aie beaucoup d'effet...

Autoinjecteur

Les doses minimales requises par une FBC font que l'autoinjecteur (présenté dans Chrome 3) et disponible dans une variante adaptée pouvant stockée dix doses de 5 produits potentiellement différents (soit 50 doses au total).


Cybernévrose (Borgosis)

Exemple

J'ai rajouté quelques nouvelles options sur ma configuration Adam, ce qui me fait passer du statut "Vraiment Limite" à "Franchement Excentrique". Jusque là, je m'en étais plutôt bien sorti, avec Narcissisme au niveau 1 et Cauchemars au niveau 2. Déplaisant, mais supportable. Le désavantage Cauchemars ne peut pas s'aggraver, mais si jamais je tire à nouveau Narcissisme, il passera directement au niveau 3 (pour mon statut "Définitivement Excentrique"), ce qui serait mauvais. Je lance le dé et obtiens un 1 : Dédoublement de Personnalité. Directement au niveau 3. Et merde. Au moins, Narcissisme reste au niveau 1. Mes deux personnalités sont arrogantes mais pas encore prétentieuses. Hourra...

Cybernévrose : une combinaison de désordres mentaux observés principalement parmi les personnes ayant fait l'objet d'une reconstruction cybernétique intégrale ("cyborgs" ou "borgs"). Considérée comme similaire mais distincte de la cyberpsychose définie antérieurement (dictionnaire d'Anglais Webster, édition 2021).

Note : les règles données ici sont totalement optionnelles. L'absence d'effets "mécaniques" est un encouragement pour les joueurs à interpréter leurs insanités.

La progression de la cybernévrose correspond à la perte d'Humanité totale due à une FBC et ses mises à jour (les implants acquis quand le personnage était encore humain ne sont pas comptés, mais les désordres mentaux subistent !) :

Perte d'HumanitéNiveau
0-10Normal
11-25Presque sain
26-35Vraiment limite
36-45Franchement excentrique
46-60Carrément cinglé
61-75Vol au dessus d'un nid de coucou
76+Complètement dément

Combien de désordres ?

Chaque fois qu'une perte d'Humanité due à un changement de FBC ou à la modification d'une fait passer le personnage d'un niveau de cybernévrose à un autre, il doit faire un test sur la table suivante listant par niveau les divers troubles mentaux et "acquiert" celui désigné par les dés, au niveau correspondant. S'il l'a déjà tiré à un niveau précédent, il passe simplement au degré de gravité du nouveau niveau.


Niveau 0 : normal

Pas de symptôme discernable.

Niveau 1 : presque sain

01-11 - Syndrôme de Dorian Gray : le personnage est exagérément prudent et s'efforce de prendre le moins de risques possibles, ce qui dans un monde Cyberpunk n'est pas forcément aisé. Le syndrôme pour les humains "normaux" est plutôt associé au narcissisme et à la recherche de la protection de l'apparence mais ici, l'interprétation est liée au tableau du roman d'Oscar Wilde, que son propriétaire doit protéger à tout prix. Tenter le coup ? Sans façon. Trop de risque pour ce que ça vaut. Les paris, c'est pour les idiots.

12-22 - Pyromanie : le personnage aime le feu, bien qu'à ce stade il peut "se contenter" de petites flammes. il est presque certain que son prochain implant sera un briquet digital et qu'il a un grand nombre de chandelles chez lui. Le feu... C'est cool. Jamais vu un concert avec tous ces types qui agitent leurs briquets ? Toutes ces flammes formant comme de petites constellations...

23-33 - Hyperactivité légère : le personnage a du mal à rester assis, à attendre. Marre de glander ! Je suis un homme d'action, moi ! Allez, on y va !

34-44 - Narcissisme léger : le personnage se considère au dessus des autres, que cela soit au niveau de l'apparence, des compétences ou du comportement. Le pire, c'est que dans certains milieux comme la jet-set, c'est pratiquement un avantage. Merci, merci, ce n'est pas la peine, je sais que je suis bon.

45-56 - Complexe de supériorité du cyborg : les "viandards" n'inspirent pas confiance au personnage, qui se sent supérieur à eux de par son statut de cyborg. Le métal est meilleur que la viande, voilà tout. T'as quelque chose à y redire ?

57-67 - Dédoublement de personnalité émergent : le personnage entend une voix, avec laquelle il se met souvent à parler tout seul. Oui, mon Précieux... C'est une bonne idée.

68-78 - Complexe d'infériorité : le personnage se laisse commander sans protester, s'estimant systématiquement moins qualifié que les autres (sans doute le plus embarrassant des troubles pour un cyborg intégral, surtout les configurations lourdes).

79-89 - Phobie : le personnage éprouve une peur irrationelle envers quelque chose d'inoffensif (ou en tout cas, même lorsque l'objet de sa peur ne représente aucun danger immédiat). Argh ! Saleté d'araignée ! Je t'ai déjà dit de me prévenir si tu en voyais !

90-00 - Bégaiement : le personnage bute sur les mots, surtout en période de stress. O-o-Oui, j-j-je suis int-int-éressé !

Niveau 2 : vraiment limite

01-11 - Syndrôme de Dorian Gray : la prudence excessive du personnage commence à tourner à ce que d'autres interprèteraient comme de la couardise. Le tuer ? Avec mon module de longévité, je peux tranquillement attendre qu'il fasse une overdose. Alors pourquoi prendre des risques quand je peux vivre dix fois plus longtemps que lui ?

12-22 - Pyromanie : le personnage commence à allumer des feux importants pour satisfaire son obsession (une voiture ou une pièce). Le feu... a quelque chose de mystique. Le chauffage moderne ne réchauffe que le corps. Il faut une vraie flamme pour réchauffer l'âme. Je devrai me faire installer une cheminée...

23-33 - Hyperactivité : le simple fait d'être assis est une torture. Contraint à l'inactivité, le personnage siffle, tape des doigts, vérifie son équipement toutes les trois minutes, bref, il s'occupe. Quoi, mes doigts ? Ca t'énerve quand je siffle, ça t'énerve quand je chante, tu ne veux pas me voir faire les cent pas, alors il faut bien que je m'occupe !

34-44 - Narcissisme : le personnage se met constamment en avant et n'apprécie guère quand sa supériorité évidente n'est pas reconnue. Hmph ! Tu ne reconnaîtrais pas un chef d'oeuvre s'il te sautait au visage. Ce graffiti est PARFAIT !

45-56 - Complexe de supériorité du borg : le personnage utilise régulièrement envers les non-cyborgs des termes péjoratifs comme fleshie, sans agressivité ou mépris mais avec commisération. Clairement, il leur est supérieur, mais ce n'est (pas encore) pas leur faute. Quoi, vous croyez pouvoir me dire ce que je peux faire ou non, officier ? Ne me faites pas rire. Le métal est meilleur que la viande, et je peux vous le pouver très simplement : je vais entrer dans cet immeuble en feu et en ressortir comme ça. (Quelques instants plus tard). Et voilà ! Et j'ai juste besoin d'un décapage.

57-67 - Dédoublement de personnalité : le personnage revient souvent sur son propre jugement et il est sujet à des sautes d'humeur. Des nouveaux centres d'intérêts apparaissent. Non, ce n'est pas une bonne idée de se mettre à la pharmacie... Mais pourquoi pas ? Ca offre des opportunités énormes !

68-78 - Complexe d'infériorité : n'ayant pas confiance dans ses capacités, le personnage cherche à plaire aux autres pour avoir leur aide et leur soutien. Et comme ça ? Ou peut-être comme ça ? Non, vraiment, j'ai besoin de ton opinion.

79-89 - Phobie : le personnage ne supporte pas la présence de l'objet de sa phobie et cherchera à l'éviter à moins que cela ne soit dommageable envers son statut social (ou plus). Manger... Un serpent ?! ARGH ! ... Mais mes hommes vont se payer ma tête si je ne le fais pas. Un membre des Forces Spéciales qui a peur des serpents, c'est la honte... Bon, je me lance... C'est du poulet, c'est du poulet...

90-00 - Cauchemars récurrents : le personnage est régulièrement réveillé au milieu de la nuit (les rêves intervenant lors de la seconde phase de sommeil). Autant dire que cela impacte durement sa récupération et son humeur la journée suivante. AAAAH ! NOON ! ... Un cauchemar... Merci mon Dieu, ce n'était que ça...

Niveau 3 : franchement excentrique

01-08 - Syndrôme de Dorian Gray : le personnage évite autant que possible d'aller sur le terrain, là où sont les risques. Je préfèrerai l'administratif, patron. Le terrain, c'est trop dangereux. Hein ? C'est ça ou la porte ? Pfff...OK...

09-16 - Pyromanie : le personnage est totalement fasciné par le feu, de préférence très intense. Les flammes... Similaires et pourtant toujours différentes... Je pourrai passer des heures à les admirer...

17-24 - Hyperactivité : rester au même endroit plus de quelques minutes est pénible et l'inactivité une torture. Le personnage est sujet à des crises de tremblements. M'arrêter ? Tu rigoles ? Je vais devenir dingue si je ne fais rien !

25-32 - Narcissisme : l'ego du personnage nécessite des attentions constantes et il souffre de pertes de confiance s'il ne se sent pas apprécié à sa juste mesure. Merci, merci vous tous d'être là... EH ! Je suis ICI ! ... Pfff... Qu'est ce que le Président des Etats-Unis a de plus que moi ?

33-44 - Complexe de supériorité du cyborg : les humains non-modifiés sont définitivement inférieurs au personnage et un objet non plus de pitié, mais de mépris. Dégage, le viandard ! Et emmène ton tas de boue avec ! Cet espace de parking est le mien, et si ça ne te plais pas, je t'écrase avec ta putain de caisse !

45-52 - Dédoublement de personnalité : en situation de stress, une seconde personnalité apparaît, distincte mais partageant encore de nombreux intérêts avec la principale. Allez, laisse Alvin gérer ça. Je me débarrasse d'eux vite fait, bien fait et tu es tranquille. Allons, Adam, mon Précieux, laisse moi m'en occuper.

53-60 - Complexe d'infériorité : le personnage se sent incapable de faire autre chose que d'aider et se complaît dans l'autocritique. Je n'y arrive pas... Je ne suis bon à rien. Je vais te laisser faire...

61-68 - Phobie : même la présence de témoins ne suffit pas à réprimer un réflexe de panique et/ou une réaction excessive. AAAAH ! Une araignée ! Sergent, tuez-la ! C'est un ordre !

69-76 - Addiction grave : le personnage est hautement dépendant d'une substance (alcool ou drogues dures) ou d'une activité (comme le sexe, le Simsens ou les jeux en ligne). A noter que pour un cyborg, les filtres sanguins rendent l'alcool pratiquement inefficaces. Il m'en faut... Juste une dose, pour tenir...

77-84 - Trouble de la dépersonnalisation : par moments, le personnage a l'impression de percevoir son propre corps à la troisième personne, comme s'il n'était qu'un passager, voire spectateur d'un monde irréel. Mais... Ce sont mes mains ? Que font-elles ? Où vais-je ?

85-92 - Narcolepsie : le personnage est sujet à des moments de fatigue intense pouvant le faire sombrer dans un sommeil profond (environ 10 minutes). (baîllement) Pfouuu... Je devrai prendre des stimulants ou je vais tomber sur place... Désolé, je sais que c'est une réunion importante...

93-00 - Délire léger : dans le sens médical, le personnage est convaincu de la véracité de quelque chose de purement imaginaire. Cela peut être l'existence d'une conspiration internationale (pas forcément faux, dans le contexte Cyberpunk) ou d'être un enfant adopté. A ce niveau, il s'agit de quelque chose de plausible.

Niveau 4 : carrément cinglé

01-08 - Syndrôme de Dorian Gray : Le simple fait de sortir de chez soi est une épreuve et le cyborg commence à manifester une agoraphobie prononcée. Foyer, doux foyer ? Plus que ça ! Ma maison est ma forteresse ! Je n'irai nulle part. Non, je pourrais, c'est juste... Je n'en ai pas envie, c'est tout.

09-16 - Pyromanie : Si ce n'est pas déjà le cas, le feu fait désormais partie intégrante de l'arsenal du personnage. S'il est Techie, ses collègues doivent s'attendre à le voir faire preuve d'une dangereuse inventivité... Rien de telle que l'odeur du napalm au petit matin... J'adore ça.

17-24 - Hyperactivité : Le personnage est un lapin Duracell sous amphétamines ! Il est incapable de rester en place plus de quelques secondes et sa constante agitation est associée à des troubles neuromoteurs (gestes trop brusques, tremblements...). Des sédatifs lui sont nécessaires pour dormir, voire pour certaines activités quotidiennes. Je sais, je sais, c'est l'heure des pilules. Les bonbons du psychiâtre. Avec deux ou trois, je vais peut-être pouvoir m'allonger et dormir... Si je ne les renverse pas.

25-32 - Narcissisme : Le personnage est d'un égocentrisme proprement monstrueux et ne se préoccupe plus le moins de monde des autres. Alors, pour le partage, je prends la moitié et vous vous répartissez le reste. Quoi ? Je le mérite, MOI, tas de minables !

33-44 - Complexe de supériorité du cyborg : Le personnage est ouvertement raciste envers les non-cyborgs. Mentir ou voler un "inférieur" n'est pas un problème mais la violence n'est (en général) pas cautionnée. Quoi ? Où est le mal à tirer profit d'un viandard ? Je suis plus évolué que lui. Est-ce un crime d'exploiter un chimpanzé ?

45-52 - Dédoublement de personnalité : La seconde personnalité commence à s'affirmer, à développer ses propres idées. Elle émerge aussi plus fréquemment. Hé, Adam, je sais que tu es un pacifiste, mais là on n'a pas le choix. C'est eux ou nous. Ne t'inquiète pas, je suis là. Mais Alvin, tu vas les blesser ! On ne fait pas d'omelette sans casser d'oeufs, Adam. C'est eux ou nous.

53-60 - Complexe d'infériorité : Le dégoût de soi du personnage en arrive à un stade où il s'auto-mutile ou se place délibérément dans des situations dangereuses ou humiliantes, pour se punir. Je devrai aller au travail à pied... En passant devant le QG des Inquisiteurs, ils vont sûrement me tirer dessus.

61-68 - Phobie : Le personnage prendra des risques insensés pour éviter de se retrouver face à face avec l'objet de sa peur. Les fractures de mes bras ? Une araignée est sortie de nulle part, alors... Ben, j'ai sauté de la voiture en marche.

69-76 - Addiction au danger : Le personnage ne supporte pas l'ennui d'une vie trop bien réglée et sûre et aime prendre des risques inutiles, dans son métier ou sa vie privée. Il ignore les règles et mécanismes de sécurité, pratique des sport extrêmes et sourit à l'idée d'affronter un boostergang avec pour seule arme une brosse à dents. Ca, c'est vivre. Rien de tel qu'une petite promenade sur la corniche au cinquantième étage au dessus d'un boulevard en pleine heure de pointe.

77-84 - Délire : Le personnage est absolument convaincu de quelque chose de profondément insensé. Cela peut être simple, comme croire que son voisin est un extraterrestre, ou extrêmement complexe comme clamer que le département municipal d'hygiène ne tue pas les rats mais les injecte avec des nanomachines avec lesquels les rats infectent un à un tous les habitants du bloc pour les rendre réceptifs à des messages dissimulés dans les publicités, le tout pour les empêcher de remarquer que des clones d'Elvis sont en train de prendre le pouvoir. Il faut me croire ! Il y a une conspiration, un vrai pouvoir derrière les gouvernements qui ne sont que des prête-noms ! Et leurs agents sont les hommes barbus avec des lunettes !

85-92 - Troubles explosifs intermittents : Le personnage est sujet de façon erratique à de courts (1 heure en général mais pouvant durer plusieurs heures) mais violents accès de colère accompagnés de débordements physiques, généralement limités à l'environnement (meubles renversés, objets brisés) mais pouvant aller jusqu'à la violence envers d'autres personnes. Les troubles sont généralement suivis de crises de remords. PRENDS CA, FILS DE... ! ET CA ! TU VAS CREVER ! ... Oh merde, qu'est-ce que j'ai fait ?! Eh, ça va ? Réponds ! Je suis désolé, je voulais pas...

93-00 - Personnalité antisociale / sociopathie : Le personnage ne se préoccupe que de lui-même. La volonté des autres, leurs envies, leurs besoins, la loi même ne comptent pas. S'il veut faire quelque chose, il le fait. S'il veut quelque chose, il le prend. Et toute objection ou résistance est traitée avec le plus complet mépris, voire avec violence. Seules des menaces directes peuvent le décourager... pour un temps.

Niveau 5 : Vol au dessus d'un nid de coucou

01-10 - Syndrôme de Dorian Gray : Le personnage est complètement agoraphobe, incapable de quitter son sanctuaire. De plus, la moindre menace de violence physique lui fait complètement perdre ses moyens et il est prêt à tout accepter pour y échapper. Non ! ne me faites pas de mal ! Et ces gens... Faites les partir !

11-20 - Pyromanie : Le personnage a de fortes chances de voir sa tête mise à prix par les pompiers puisque partout où il passe, il déclenche systématiquement des incendies. ALLUMEEEEEER LE FEU !

21-30 - Hyperactivité : Le personnage est incapable de vivre en société. Il doit non seulement être actif mais agir vite pour passer à autre chose. Si je dois attendre plus de quinze secondes, je tue quelqu'un. Mais qu'est-ce qu'ils font, merde ?!

31-40 - Narcissisme : Le personnage est sincérement incapable de comprendre pourquoi les autres ne peuvent ou ne veulent reconnaître sa supériorité. En réaction, il se coupe de tous ceux qui sont à ses yeux indignes de lui (à ce stade, pratiquement tout le monde). Je pars ! Inutile de m'abaisser plus longtemps à côtoyer des êtres inférieurs aveugles à mon génie !

41-50 - Complexe de supériorité du cyborg : Le personnage ne se limite plus au mépris et aux insultes. En fait, la violence physique devient son principal mode d'expression envers les non-cyborgs. Ca te plait, vermine ? C'est pour oser marcher sur le même trottoir que moi ! Et ça, c'est pour oser me toiser ! Et ça c'est... Oh et puis merde. CRÈVE !

51-60 - Dédoublement de personnalité : La seconde personnalité se manifeste presque à sa guise et ses motivations sont nettement distinctes de la principale. Mais enfin... Voler est mal ! Et de toute façon, je ne veux même pas de ce truc. Mais moi si ! Alors, hein, pour moi ? Pfff... D'accord, mais seulement cette fois.

61-70 - Complexe d'infériorité : Le personnage cherche à se blesser physiquement et moralement, s'implantant par exemple des puces de servitude ou coupant ses circuits anti-douleur. Oui, maître, tout de suite ? Vous voulez me frapper ? Bien sûr. Si ça vous convient, je peux aussi me tirer une balle dans le pied.

71-80 - Phobie : Même une mort certaine est préférable à l'idée de côtoyer l'objet de sa peur. Qu'elle ne s'approche pas ou JE SAUTE ! Et rien à faire de l'altitude ou de la dépressurisation !

81-90 - Trouble de la personnalité limite : Il n'y a pas de juste milieu, tout est blanc ou noir. Personne n'est neutre. Pour le personnage, il n'y a que des ennemis ou des alliés. Tous ceux qui prétendent être neutres sont des menteurs. Le personnage est en outre sujet à des sautes d'humeur brutales et perçoit le monde à travers le filtre de ses émotions.

91-00 - Trouble obsessionnel compulsif : Le personnage est handicapé par une obsession du détail et de la perfection qui le rend inapte émotionnellement et l'empêche d'agir si tout n'est pas parfaitement "à sa place". La fourchette... Elle est mal disposée. Non, vraiment. C'est important. Là, tu vois ? Un demi-degré trop à gauche. Je ne peux pas laisser passer ça, c'est inacceptable... Tu disais, chérie ?

Niveau 6 : complètement dément

01-12 - Syndrôme de Dorian Gray : Le personnage est totalement reclus chez lui, se fait livrer tout ce dont il a besoin et refuse de voir quiconque par peur d'être agressé ou de contracter une maladie. La seule personne en qui il ait encore confiance est son cyberdoc. Et encore... Non, maman, il est hors de question que je vienne te voir. Trop dangereux. Non, il ne vaut mieux pas que tu viennes, tu pourrais être contaminée dans la rue par je-ne-sais quelle saloperie et l'amener chez moi.

13-24 - Pyromanie : Déclencher des incendies n'est plus seulement un plaisir, c'est un devoir. Le personnage a tout un arsenal de justifications (théologiques, politiques ou pseudo-scientifiques) le poussant à provoquer des brasiers toujours plus grands. Et le Seigneur dit : que les hérétiques soient consumés comme le bois mort. Et le feu purifiera les impuretés... Brûlez tous !

25-36 - Hyperactivité : Le personnage est incapable de prendre la moindre pause et ne s'arrête que quand son système nerveux surchargé s'effondre. Bouger. Agir. Faire QUELQUE CHOSE ! Tu peux te permettre d'être flemmard, mais pas moi ! Pas le temps ! Quoi ? Me reposer ? Ah ! J'aurai le temps quand je serai mort !

37-48 - Narcissisme : Ceux qui ne sont pas capables de percevoir la supériorité du personnage doivent mourir ou, au moins, être rabaissés au statut d'esclaves qui leur sied. Selon le tempérament du personnage, cela peut se manifester par une violence directe ou des plans plus ou moins grandioses de domination universelle.

49-64 - Complexe de supériorité du cyborg : A ce stade, le personnage a toutes les chances de justifier les craintes du grand public, devenant un meurtrier de masse ou un tueur en série. Homo Sapiens Cyberneticus, voilà ce que nous sommes. La nouvelle étape de l'évolution. Et en vertu de la sélection naturelle, nos prédécesseurs désormais obsolètes disparaîtront. L'Homo Sapiens Sapiens laissera la place, ou nous la lui arracherons !

65-76 - Dédoublement de personnalité : Le personnage est la version cybernétique de Double Face, en conflit constant avec lui-même. Un conflit qu'il perd d'ailleurs souvent.. Oui ! NON ! Tuons-les ! Non, ce serait mal, nous ne vaudrions pas mieux qu'eux ! Et alors, personne n'en saurait rien ?! Je ne pourrai jamais... Si tu peux ! Ou alors, laisse-moi le sale travail !

77-88 - Complexe d'infériorité : Déniant son humanité (qu'il considère perdue), jugeant ne même pas être digne d'être traité comme une machine, le personnage veut en finir. Il tente de se suicider, de préférence d'une façon violente, et recommencera s'il échoue et n'est pas hospitalisé.

89-00 - Phobie : Quand le personnage est confronté à l'objet de sa phobie, le choc est tel qu'il sombre dans le coma (la durée est à l'appréciation/sadisme du MJ. Cela peut être définitif...). Ouais, Max était un dur, un vrai. Et un bon pote, aussi. C'était juste une blague, en fait : on a appris qu'il avait peur des araignées, alors on en a acheté une en plastique, le genre bien gros et bien moche avec des poils partout. Pauvre Max. L'a plus bougé depuis qu'on lui a fait tomber sur les genoux. Catatonie, qu'ils disent, les médecins.

Thérapie

LA CYBERPSYCHOSE N'EST PAS UNE NÉVROSE, UNE MANIE OU UNE INFIRMITE MENTALE.

C'EST L'ABSENCE DE FAIBLESSE HUMAINE.

REJOIGNEZ-NOUS. OU MOUREZ. *

(* de causes variables incluant, mais non limitées à, mort naturelle due à l'expiration de la garantie biologique, choc structurel excédant la résistance des éléments biologiques ou défaillance en cascade de systèmes non-redondants)

Qu'est-ce que la cyberpsychose ? Et quelle en est la cause ? Le phénomène est trop récent pour que les experts aient autre chose que des hypothèses ausi diverses que férocement discutées. Cependant, un consensus existe sur les éléments suivants :

  1. C'est un effet psychologique.
  2. Cette condition est généralement perçue comme indésirable (le pamphlet de l'encadré ci-contre étant un exemple éloquent d'une opinion contraire).
  3. Son déclenchement et son évolution sont liés aux implants cybernétiques et à la capacité (ou plutôt à l'incapacité) du psyché à s'adapter aux changements qu'ils provoquent dans la relation entre le corps et la perception qu'à le patient de ce qu'il devrait être. Cela expliquerait que les enfants, qui ont une bien plus grande faculté d'adaptation que les adultes, souffrent moins de la cyberpsychose.

Bien que la nature et les causes de la cyberpsychose soient mal connues, ses effets sont heureusement familiers au milieu de la psychiatrie. Des thérapies ont donc été extrapolées à partir des techniques utilisées pour d'autres troubles mentaux, et certaines se sont même avérées efficaces. La psychiatrie est une science curieuse...

Thérapie d'adaptation

La principale thérapie utilisée contre la cyberpsychose a pour but de réduire le traumatisme de la cybernétisation en aidant la patient à assimiler au mieux les conséquences de l'implant sur son corps et son esprit. Cette méthode, par ailleurs très efficace, nécessite une prise en charge immédiatement après la chirurgie, voire de façon idéale avant celle-ci afin de préparer le patient.

La thérapie d'adaptation utilise aussi bien les techniques traditionnelles comme l'entretien patient-médecin, les cocktails de psychotropes et l'hypnose que des techniques plus avancées comme la simulation en RV et le conditionnement subliminal. C'est d'ailleurs un domaine de pointe en psychiatrie et tout ce qui peut être efficace, ou du moins est prometteur, sera utilisé.

- Patron, vous ne vous êtes jamais posé de question sur l'éthique des neurochirurgiens qui vous trifouillent le cerveau ?
- Ils sont sujets à des évaluations psychologiques régulières et rigoureuses, surtout s'ils dépendent des services de sécurité. Et leur vie quotidienne est tout aussi régulièrement passée au peigne fin... Evidemment, les contrôleurs... ahem... eux aussi sont humains.
- Je suppose qu'une fois qu'on commence à douter, on n'en voit plus le bout.
(Batou et le chef Aramaki, dans le film Ghost in the Shell)

En terme de jeu : la liste ci-dessous décrit les différents niveaux de soin possibles. Si la thérapie est débutée immédiatement après que le personnage soit suffisamment remis de l'opération pour y assister, la Perte d'Humanité du ou des implants cybernétiques implantés (uniquement ceux-ci ET le thérapeute doit être informé de leur existence) est réduite de la valeur indiquée. Cette réduction s'applique à la fin du calcul de PH (donc après les réductions éventuelles dues par exemple à la qualité des implants et le lancer des dés). A noter aussi que les coûts sont à payer d'avance.
Une thérapie d'adaptation peut être pratiquée à trois niveaux :

Note : gardez à l'esprit que ces règles, en particulier lorsqu'elles sont combinées avec la réduction de PH due à d'autres facteurs (en particulier le matériau de revêtement) peut faire descendre la PH à un petit 25% de la valeur initiale (soit 50% de réduction avec une TrueSkin, puis de nouveau 50% de ce qui reste grâce à la thérapie "spéciale"). Bien que cela soit intentionnel, cela peut aussi avoir un effet potentiellement déstabilisateur sur l'équilibre du jeu et considérablement affaiblir la sécurité anti-cyberware des mécanismes de jeu de Cyberpunk 2020 : réduction de l'Empathie et menace de la cyberpsychose. Cependant, son coût est élevé, surtout avec les traitements les plus avancés, ce qui va limiter leur popularité. Le même problème empêche les gouvernements de faire de la thérapie une obligation pour chaque cyborg, une telle réglementation serait tout simplement impossible à appliquer financièrement.

Durée d'une thérapie

La durée est calculée à partir du code de chirurgie de l'implant (voir Chrome 2) :

Pour une FBC, la durée correspond à 2 Critiques, soit 16 semaines (quelque soient les options). Afin de simplifier les calculs, dans le cas d'une implantation de groupe, les durées peuvent être condensées comme suit :

Puis-je quitter une thérapie en cours ?

Rien n'empêche un patient d'interrompre un programme de thérapie volontairement. L'intégralité des sommes engagées (n'oubliez pas, le paiement d'avance est une règle) est perdu, et le patient bénéficie d'une réduction de la PH à hauteur de la durée de sa participation. Ainsi, s'il avait signé pour une thérapie standard et qu'il est parti après la moitié de la durée requise, la réduction de PH sera de 12,5% (la moitié des 25% normaux).

Puis-je quitter et revenir ?

C'est possible (certains hôpitaux seront plus compréhensifs que d'autres), mais le fait de sortir de l'environnement sécurisé et contrôlé de la thérapie a un effet négatif : chaque jour d'interruption du traitement exige deux jours supplémentaires en plus de la journée de rattrapage, jours supplémentaires qu'il faudra évidemment payer. De plus cette pénalité est cumulative pour chaque nouvelle interruption (4 jours par jour perdu pour la deuxième, 6 pour la troisième...). Un conseil : respectez le planning...

Autres méthodes

La thérapie d'adaptation ne sera sans doute pas suffisante et un cyborg voudra sans doute veiller lui-même à son équilibre mental (en tout cas, ce serait un bon signe...). Voici quelques moyens aisément accessibles :

En dehors d'un traitement ratifié par un psychiatre et fourni par un pharmacien agréé, les médicaments présentent presqu'autant de risques que les drogues illégales. Quant aux puces, les modèles de base sont prévues pour aider à compenser des troubles légers, pas les afflictions lourdes communes aux FBC. Et celles modifiant en profondeur la personnalité ne peuvent être portées que 24 heures avant que le patient ne souffre du vicieux Syndrôme de Rejet de Personnalité Artificielle (Artificial Personality Rejection Syndrome ou APRS).

Que peut-on faire d'autre ?

Il y a quand même une bonne nouvelle : si personne ne peut réellement définir la cyberpsychose, il est possible par analogie avec d'autres troubles mentaux mieux identifiés de la soigner. Et les progrès de la médecine font que la thérapie psychiatrique ne se limite plus au divan de Freud ou à l'hypnose de Charcot. Les simulations virtuelles, la Braindance et toute une pharmacopée inimaginable au 20e siècle sont à la disposition des médecins.

La thérapie psychiatrique

Un psychiatre moyen

INT 7-8 (manipuler l'esprit des gens exige généralement que le sien soit bien développé).
Compétences adéquates niveau 5-6 (Professionnel).

Aucune compétence appropriée n'étant décrite dans les règles, le MJ peut ajouter Psychothérapie (permet de traiter les troubles mentaux de diverses origines) et/ou Cyberpsychiatrie (spécialisation dans les troubles associés à la cybernétique). On pourrait aussi envisager un usage imaginatif de Programmation (pour des simulations virtuelles), Musique (pour rendre le patient plus réceptif) et d'autres compétences au gré du médecin.
Les tarifs pourront grandement varier selon la compétence effective du médecin.

Par essence, la thérapie est la version vertueuse du lavage de cerveau en ce qu'elle consiste à modifier la psychologie d'une personne par différents formes de pression, le but étant ici bénéfique et les méthodes (généralement) bénignes. Elle doit donc pour ce faire surmonter la résistance psychologique du patient. En terme de jeu, cette résistance est basée sur le Sang-froid. Comme décrit dans le supplément Wildside, la difficulté de toute manipulation mentale est appelée Stabilité, et calculée en multipliant le Sang-Froid du sujet par 2,5. Le MJ devra déterminer les effets des "outils" à la disposition du médecin. Le manque de sommeil, par exemple, est un classique des mouvements sectaires pour rendre leurs recrues plus malléables. Des drogues spécifiques (généralement introuvables sur le marché normal) peuvent pendant leur durée d'effet réduire la Stabilité d'une valeur égale à leur Force.

Le nombre de points d'Humanité restaurés par une session est égal à la marge par laquelle le test de compétence du thérapeute dépasse la Stabilité, avec un plafond égale à l'Empathie actuelle du patient. Soigner un complet psychopathe n'est pas facile... Un échec critique peut fort bien aggraver la psychose (je suggère une PH de 1D10).

L'intervalle entre chaque séance de thérapie doit au minimum être de deux semaines et il est généralement d'un mois. Le MJ peut décider que le test de compétence ne se fait pas par session mais par exemple 1 fois par 4 séances. Une thérapie ne se limite pas à ce que le médecin conseille au patient, elle se joue aussi sur la prise de conscience par le patient de ses problèmes et l'acceptation des suggestions du médecin. Et tout cela est long. Parfois même très long.

Comment concilier ces règles avec les systèmes de perte d'Humanité de Ianus ou Blackhammer, qui décomposent la PH en différentes psychoses ? Le plus simple est de choisir un des troubles mentaux du personnage comme étant celui traité à un moment précis, et de déduire les points d'Humanité récupérés par le test de thérapie de la valeur qu'elle représente. Dès que le patient dépasse le seuil d'Humanité sous lequel le trouble se déclenche, celui-ci est guéri, et le thérapeute peut s'attaquer à la psychose suivante (les points excédentaires du dernier test pour une psychose donnée ne sont pas cumulables avec les tests d'une autre). Le même principe est applicable pour la Cybernévrose décrite plus haut.

Cela étant, si votre score d'EMP a atteint 0, vous êtes au-delà de toute possibilité de traitement. Au mieux vous n'entendrez même pas le médecin à travers le concert de voix dans votre tête, au pire vous tenterez de le manger. S'il reste encore ne serait-ce que quelques points d'Humanité, le traitement est encore possible mais les gains d'Humanité d'un test de thérapie sont basés sur les points restants, et sont divisés par 10 jusqu'à retour à 1 en EMP. Par exemple, s'il reste au personnage 4 points d'Humanité (donc une EMP réelle de 0,4), il récupère 0,1 point d'Humanité par point de marge de réussite du jet jusqu'à un maximum de 0,4.

Un autre point des règles proposées par Ianus et Blackhammer est que toute personne dont l'EMP de départ n'est pas égale à 10 doit répartir un certain nombre de points dans des troubles mineurs, qui représentent tout le bagage de petites manies, phobies et obsessions présent chez un être humain normal. Une thérapie suffisamment longue peut aller au-delà de la guérison des traumatismes induits par la cybernétique et aussi soigner ces afflictions, permettant de monter jusqu'à un plafond de 100 en Humanité.

Par contre, l'EMP ne dépassera pas son niveau d'origine à la création. C'est une exception à la règle 1 EMP = 10 points d'Humanité. La question touche au débat classique de la progression des attributs dans Cyberpunk (les règles déclarent que c'est impossible mais les exemples du contraire ne manquent pas dans le canon des personnages. Par exemple, le scénario "Ne l'oublie jamais" du livre de base attribue INT 5 à Santiago, mais le supplément NeoTribes lui donne INT 7 dans un contexte situé 7 ans plus tard. Mon opinion est donc qu'améliorer un attribut devrait donc être possible, mais difficile). Dans le contexte de l'EMP, je pense qu'il est acceptable qu'un personnage aie une Humanité supérieure à ce que son score d'EMP permettrait normalement. En soit, ces points excédentaires ne posent pas problème d'équilibre : de longues séances de thérapie ont pu monter mon Humanité à 100, mais mon EMP est plafonnée à sa valeur d'origine (toutes les thérapies du monde ne pourront pas me rendre plus sociable que je ne le suis naturellement quand je suis "sain d'esprit"). Leur unique effet est de constituer une marge de sécurité permettant au personnage de mieux supporter une éventuelle nouvelle implantation de cybernétique (la PH étant déduite de cette marge avant de toucher l'EMP). Cela peut paraître un cadeau aux joueurs, mais d'un autre côté, le simple fait de permettre l'accès à la thérapie en est un, aussi. Le MJ doit être conscient que si la perte d'Humanité n'est plus irréversible, l'épée de Damoclès de l'érosion progressive de l'esprit jusqu'à la cyberpsychose disparaît.

Coût d'une thérapie

Lorsque je l'autorise, je fais payer à mes joueurs 200 eb par séance (le prix normal cité dans le livre de base pour une consultation médicale). Le MJ ne doit pas hésiter à faire varier ce prix selon la disponibilité des psychiatres et leur compétence. Pour référence, une journée d'hospitalisation est listée à 300 eb et une journée en soins intensifs 1000 eb.

Rémission spontanée (règle optionnelle)

En langage médical, une rémission spontanée peut se traduire par "je n'ai pas la moindre idée de ce qui s'est passé, mais le patient va mieux". Les profanes parlent plutôt de miracles : il s'agit de cas (avérés) de guérisons de maladies graves ou de blessures théoriquement mortelles en dehors de tout traitement (soit qu'il n'y en ait eu aucun ou qu'il ait échoué en premier lieu). Rien n'interdit que la Cybersychose puisse elle aussi guérir spontanément, mais comme tous les cas de ce genre, cela doit être extrêmement rare.

En terme de jeu, cela revient à faire un test de Chance contre une difficulté aussi obscène que le MJ le décidera. Pour ma part, je pense qu'un seuil de 40 est approprié si le personnage bénéficie de conditions favorables (essentiellement beaucoup de calme et un minimum de soutien). Sinon (par exemple s'il est enfermé dans un quartier de haute sécurité pour Cyberpsychos), le seuil peut être monté à 50. Le test ne doit pas être autorisé plus d'une fois par tranche de six mois et rien n'empêche le MJ de décider qu'il ne peut être tenté qu'une fois dans toute la vie du personnage. Après tout, nous parlons d'un miracle.

Si le test réussit, le personnage récupère 1D10 points d'Empathie (soit 1D10x10 points d'Humanité) d'un coup. Comme ça, boum. Rémission spontanée.
Cela n'est pas sans conséquences, cela dit. Contrairement à la lente progression d'une thérapie, qui permet au patient de réaliser et assumer à son rythme ses actes, une rémission spontanée lui donne d'un coup la lucidité de réaliser l'étendue des crimes qu'il a pu commettre dans sa folie, et sans le soutien d'un thérapeute. Dans de tels cas, la dépression est chose fréquente et peut aller jusqu'à la tentative de suicide.

Les outils

La variété des protocoles de soin possibles fait que je me limite ci-dessous à quelques exemples de matériels et de leurs effets :

Okay, je suis un cyberpsycho... Que fait t'on ?

Première question : il y a une différence avec votre personnalité d'avant ? OK, sérieusement, la vraie question est : quelqu'un va-t-il s'en rendre compte ? Contrairement à ce que les média racontent, tous les cyberpsychos ne sont pas des monstres mécaniques assoiffés de sang. Si vos troubles mentaux se limitent à vous rendre asocial, voire invivable, mais pas agressif (en tout cas pas plus que la norme dans le monde Cyberpunk), la plupart des gens se contenteront de vous ignorer. Maintenant, si vous êtes l'archétype du tank ambulant ravageant tout sur son passage dans une quête divine pour réduire en bouillie tous les viandards que vous croisez, vous avez toutes les chances d'être arrêté par le Psychosquad. Et leur doctrine consiste à tirer d'abord, beaucoup et avec du gros calibre avant de faire les sommations. Si vous êtes interpellé (vivant) pour un délit suffisamment sérieux pour justifier un examen psychiatrique et que celui-ci révèle que vous êtes un cyberpsycho (ou, au sens général, atteint d'un trouble assez grave pour que vous soyez jugé irresponsable au moment des faits), vous serez interné en PsychoBloc jusqu'à guérison (étant donné que 97% des PsychoBlocs ne prodiguent aucun soin par manque de moyens, médecins ou simplement par politique, il s'agit généralement d'une condamnation à perpétuité). Si vous êtes vraiment malchanceux, la cour peut tout aussi bien estimer que vous simulez vos troubles mentaux pour éviter la condamnation. Cela signifie en général un rendez-vous avec le bourreau d'état (voir le supplément Protect & Serve).

Si vous avez des amis et/ ou des proches fidèles et influents et de gros moyens (ou une excellente assurance), vous pouvez avoir la chance d'être interné dans un véritable hôpital psychiatrique. Le défaut est qu'en dehors d'une décision de justice (ou que vous soyez mineur), vous ne pouvez être hospitalisé que sur votre demande ou avec votre consentement. Et la plupart des personnes atteintes de troubles mentaux ont le plus grand mal à admettre, ou même simplement se rendre compte, qu'elles ont besoin de soins.

Décrocher du chrome

Que vous soyez entré de votre plein gré en thérapie ou que le Psychosquad ait traîné votre carcasse encore fumante et miraculeusement vivante en PsychoBloc, la première étape est la même : on vous retire autant d'implants qu'il est possible sans mettre votre vie en danger. Dans une institution respectable, l'équipe médicale prendra soin autant que possible de remplacer par des greffes biologiques les parties remplacées (les membres, par exemple). Cela coûtera cher et n'est pas possible pour un cyborg intégral, mais c'est bien mieux que ce que vous fera l'équipe médicale d'un PsychoBloc : tout ce qui n'est pas indispensable à votre survie (même des cyberyeux) sera retiré (avec toute la méticulosité d'un boucher), ne laissant que de quoi éviter d'avoir à vous maintenir sous assistance médicale (ça coûte trop cher). Et toutes les pièces retirées seront revendues aux enchères pour financer votre "séjour". N'espérez de remplacements organiques que si vous êtes une célébrité (et pas dans le style tueur en série) ou si vous êtes dans le genre d'établissement modèle que l'on fait visiter aux médias. Le risque est que votre corps rejette les greffes à cause des effets sur le métabolisme de la présence prolongée et plus ou moins massive d'implants artificiels.

Et pour les cyborgs intégraux ? Aucune greffe possible, on ne fait pas de corps entiers de rechange. Vous risquez donc de vous retrouver dans un réservoir de survie, simple cerveau avec pour seul contact avec le monde les prises d'interfaces par lesquelles vous serez connectés à des capteurs sensoriels de base ou une console Braindance.

Bref. D'une manière ou d'une autre, vous n'êtes plus qu'une fraction de vous-même, mais cette fraction est presque totalement organique. Pourquoi en passer par là ? C'est l'équivalent pour un drogué d'entamer une désintoxication par l'arrêt total. Le but est de vous convaincre que vous pouvez vivre sans implants (même si dans un premier temps, cette vie risque d'être très déplaisante). Autant dire que vous allez passer par des moments difficiles, surtout dans un PsychoBloc, où les traitements palliatifs seront réduits au strict minimum nécessaire pour que vous ne soyez pas une menace pendant vos crises de manque (et même ça n'est pas garanti : une administration corrompue peut très bien se contenter de vous enfermer dans une cellule de béton nu le temps que vous vous calmiez et nettoyer au jet ensuite). En dehors de ces tourments que le MJ est laissé libre d'imaginer, l'effet en terme de jeu est qu'au terme d'une période de 6 mois à 2 ans (4+2D10 mois), le personnage est considéré sevré et regagne un certain nombre de points d'Humanité (voir ci-dessous).

"Trop instable pour un substitut organique"

Quelles sont vos chances d'entendre cette terrible phrase ? N'étant pas médecin, je suggère une règle simple : faites un test de Chance contre une difficulté de 10. En cas d'échec, tous les implants issus d'une banque d'organe seront rejetés, quelque soit leur compatibilité. Si le jet obtient moins de 6, même un organe cloné à partir de vos propres cellules sera rejeté. Même si le jet est réussi, les banques d'organes n'ont pas forcément de greffons compatibles à un moment donnée, et le clonage d'organes est une opération longue et coûteuse.

Il est toujours possible d'imaginer que le syndrome de rejet puisse être soigné, mais cela serait très long (plusieurs années) et, pour tirer un parallèle avec les traitements anti-rejets actuels, exigerait des médicaments coûteux et aux effets secondaires sévères (comme la destruction de votre système immunitaire). Ce n'est pas une option que je conseille, mais elle est toujours possible.

L'effet du retrait de la cybernétique se calcule comme suit : faites la somme de la perte minimale d'Humanité de tous les implants retirés et prenez la moitié de cette valeur. C'est le nombre de points d'Humanité que vous regagnez une fois que vous émergez des crises de manque.

Cela peut paraître peu, mais il serait naïf d'imaginer que le simple fait de se faire extirper tout le métal (et le plastique, la céramique...) suffit à ramener quelqu'un à la raison. Cela ne fait que supprimer la cause du problème. Le but réel est en fait de redonner au patient juste assez de lucidité pour qu'il puisse suivre une thérapie et réellement guérir. En terme de jeu, il faut que le patient soit au dessus de 0 en Humanité, et l'effet du sevrage est normalement suffisant pour y parvenir (si ce n'est pas le cas, c'est que vous deviez déjà avoir de sérieux problèmes psychologiques avant même votre premier rendez-vous chez le Charcudoc...).

Comment intégrer ces règles au système des 4 niveaux de psychose ?

Ces règles ont été prévues pour les système de base de PH et celles de CheapFBC. Si vous utilisez les règles de Ianus ou celles de Blackhammer, vous avez deux possibilités :

  1. Si vous avez tenu à jour l'historique des pertes d'Humanités et de leurs effets, il vous suffit de reprendre la liste à rebours, les afflictions les plus récentes étant guéries d'abord.
  2. Si l'historique n'est pas à jour (personne n'est parfait...), la meilleure solution consiste à se reporter à la table associant les différents types de psychose aux classes de cybernétique. Chaque implant retiré "guérit" une psychose associée du nombre de points d'Humanité qu'il restitue, jusqu'à ce qu'elle soit réduite à zéro.

Par exemple, la liste associée au Neuralware est : Aliénation, Obsession, Paranoïa et Egotisme. Donc, en retirant mon équipement Neuralware, je peux retirer des points d'Aliénation, si tant est qu'il y en ait. Lorsqu'il n'y en a plus, je peux en retirer d'Obsession et ainsi de suite.

La rechute

Tout le monde sait qu'un ancien drogué ne doit à aucun prix ne reprendre ne serait-ce qu'une dose de son ex-poison favori sous peine de rechuter aussitôt. Bon, c'est exagéré, mais le risque de rechute n'est pas une plaisanterie, et les ex-cyberpsychos y sont vulnérables eux aussi. En terme de jeu, tout implant acquis après une thérapie verra son coût d'humanité doublé.
Faites attention. Très attention. Nous vous auront prévenu.

Des règles trop abstraites ?

Je l'ai répété plusieurs fois dans ce chapitre, ces règles sont effectivement basiques. Mais s'agissant d'un sujet - la cyberpsychose - dont la définition même pose problème, il est difficile d'aller au delà sans imposer sa propre vision, ce à quoi je me refuse.
Si vous voulez des règles plus détaillées sur la thérapie, je vous recommande donc de vous référer à d'autres sources. L'Appel de Chtulhu (dans son édition Chaosium ou une des plus récentes) est sans doute la meilleure référence, puisque la folie et les moyens d'en guérir sont un fondement du jeu. ChtulhuTech présente également des idées intéressantes à ce sujet. La règle de Santé Mentale de la version Chaosium est assez proche de l'Humanité pour pouvoir convertir directement les effets de la thérapie en 1:1.

Au passage, je rappelle que le supplément Interface 2.2 avait en son temps publié des règles complètes de conversion entre Cyberpunk 2020 et l'Appel de Chtulhu.


Se vêtir

Direction le rayon grande tailles et faites votre choix, sans plus avoir à vous préoccuper du climat. Même sans optimisation d'isolation, une FBC est capable de supporter pratiquement tous les environnements, le port de vêtements est donc uniquement une question de look personnel, et bien sûr de respect des règles locales de décence publique.

Pour un corps de taille humaine (CON entre 2 et 10) et bâti "naturellement" (pas de bras dans le dos, par exemple), des vêtements normaux sont parfaitement utilisables, même si un cyborg avec une peau SuperChrome ou en plastiques colorés devra faire des efforts supplémentaires pour coordonner sa garde-robe de façon harmonieuse. Pour une CON entre 11 et 12, il est possible de trouver des lignes de vêtements pour humains cyber-modifiés, mais le choix est plus restreint à moins de passer par un tailleur.
Avec un CON supérieure à 12, il est indispensable de faire faire ses vêtements sur mesure. Cela dit, la plupart des FBC de cette taille sont des modèles de combat ou de travail en conditions hostiles, pour lesquels tout vêtement serait inutile, voir gênant (par exemple si la peau intègre un camouflage actif).

Plusieurs compagnies proposent des gammes spécifiques pour cyborgs, mais les cyborgs (ceux qui portent des vêtements, en tout cas) restent plutôt fidèles à des lignes proches de ce que portent les humains, retouchées à leur taille ou faites sur mesure (la plupart des cyborgs sont des professionnels assez bien rémunérés, donc leurs vêtements seront généralement de bonne qualité).

Dormir

Un corps cybernétique ne ressent pas la fatigue, mais des périodes d'inactivité sont tout de même nécessaires pour évacuer la chaleur interne générée par les systèmes. Par contre, le cerveau a les mêmes besoins de sommeil que dans un corps organique. C'est pourquoi nombre de cyborgs utilisent des inducteurs de sommeil pour se livrer à des micro-siestes quand ils en ont le temps et ainsi rester opérationnel le plus longtemps possible. Il est aussi possible d'utiliser des drogues, mais celles-ci ne font que repousser le moment inévitable où il faudra se reposer.

Une précision : par défaut, les cyborgs dorment yeux fermés. Maintenant, rien n'empêche de changer ce réglage. Après tout, les yeux cybernétiques sont moins fragiles que ceux naturels.

Fatigue et repos

La fatigue au sens biologique normal est inconnue des cyborgs : pas d'essoufflement, pas d'accumulation d'acide lactique dans les muscles, pas de transpiration, ni d'hypoglycémie. Mais les muscles synthétiques ont au moins une faiblesse en commun avec ceux naturels : ils génèrent de la chaleur dont l'accumulation peut être néfaste à la longue.

Les systèmes hydrauliques peuvent fonctionner à plein régime pendant une période de (CON - MV) x 3 heures avant qu'une période de repos ou de faible activité de (CON + MV) x 10 minutes soit nécessaire pour évacuer la chaleur en excès.
Pour les systèmes à base de myomère (y compris ceux dits "avancés"), la durée maximale d'activité intensive est (CON - MV) x 5 heures, et la période de repos est (CON + MV) x 10 minutes.
A noter que pendant les périodes de repos, le cyborg est repérable aux infrarouges de la même manière qu'un être humain à cause de la chaleur évacuée.

Sexe du corps cybernétique

Il n'y a en théorie aucune limitation sur les caractères sexuels d'une FBC, tant primaires que secondaires. Cela étant, dans un souci de rationalisation autant que pour ne pas ajouter aux problèmes psychologiques entraînés par une greffe totale, les corps cybernétiques sont généralement proposés en quatre grandes catégories de configurations :

Les caractères sexuels chez les cyborgs sont comparables dans leur répartition et compatibilités aux groupes sanguins: les aspects masculins et féminins sont les plus courants et sont accordés respectivement aux hommes et aux femmes. Les corps hermaphrodites sont très rares et ne conviennent qu'à une infime fraction de la population. Enfin, les corps asexués sont l'équivalent du groupe O (donneurs universels) : utilisables par tous.

Les relation sexuelles

*Un hôtel bas de gamme, vers minuit*

Knirk ! Whirr-irrr ! WHAM ! Knirk ! WHAM ! Knirk ! WHAM !

- Un homme : "Z'allez arrêter ce foutu boucan à cogner les poubelles entre elles ?! Y'en a qui veulent dormir ici !"

*Dans la chambre voisine, un cyborg classe Alpha d'évidence masculin sort du lit, rétracte son implant Mr Studd et enfile un caleçon, tandis que sa partenaire, cyborg elle aussi, reste allongée.*

- Cyborg masculin : "Reste-là, chérie, je vais juste aller expliquer à notre aimable voisin le respect de l'intimité d'autrui." *Il sort.*

CRASH !

- Cyborg masculin : "TU VAS LA FERMER OU JE TE MONTRE COMMENT ON FAIT UN NOEUD A UNE COLONNE VERTEBRALE !"
- Le voisin : "Euh... compris, monsieur... Me faites pas de mal !"

Les pulsions sexuelles sont parmi les plus enracinées et puissantes qu'un être humain puisse avoir. Certes, une volonté de fer, un entraînement poussé ou des drogues peuvent les tenir sous contrôle, mais pas sans prix (frustration...). Et les substituts comme la stimulation directe des centres de plaisir du cerveau ne sont que cela, un substitut qui ne vaut pas la réalité. Comme le simple fait de devenir un cyborg est déjà en soit une épreuve très lourde pour la psyché, ce n'est donc pas par perversion (ou juste un peu) que les ingénieurs cybernéticiens ont prévu des versions "intégrales" des implants sexuels (Mr Studd et Demoiselle de Minuit).
Ces implants sont (à moins de vouloir vous attirer la suspicion de votre psychiatre) installés dans un emplacement de torse et octroient une réduction de 5% sur la perte d'Humanité.

Reste encore à trouver un partenaire, et dans cette épreuve, les FBC ne sont pas conçues égales (si l'on excepte la capacité infinie de l'être humain pour développer des fantasmes sur tout ce qui l'entoure). Les modèles "réalistes" (avec RealSkin, TrueSkin, ou Exoderm) sont de par leur apparence favorisés. Même sachant qu'il s'agit d'un cyborg, leur partenaire peut plus facilement l'accepter, d'autant que ces configurations ont généralement un physique irréprochable. Cela contribue au regain d'Humanité octroyé par ces configurations.

Les modèles "chromés" n'ont d'humain que la silhouette, mais celle-ci peut être rendue très attractive (les connaisseurs des oeuvres d'Hajime Sorayama savent ce dont je parle...). Si monsieur ou madame Tout-le-Monde n'auront sans doute pas dans leur liste de fantasmes une statue de chrome comme partenaire, le monde de Cyberpunk ne manque pas de gens prêts à "faire une expérience", et ne parlons pas des libertins blasés, fétichistes et purs et simples pervers.
Les modèles à revêtement plastique rentrent généralement dans la même catégorie, mais le côté moins "flashy" de leur apparence les rend moins attirant.

On ne sera pas surpris d'apprendre que les modèles blindés (militaires ou pour le travail en condition hostile) sont les plus mauvais séducteurs de tous les cyborgs. Un renfort balistique ou anti-acides n'est plaisant ni à voir, ni à toucher. Et pour ce qui est de l'apparence, un monte-charge à deux pattes n'est guère un sex-symbol. Tous ceux qui peuvent voir le pouvoir de séduction caché d'un Sheol ou un Burrough sont parfaitement dans leur droit, mais ils sont très minoritaires.

Certains cyborgs ont la chance de travailler pour un employeur avec assez de moyens et assez de considération pour le bien être de leurs employés pour leur fournir des biopods interchangeables et des corps plus "socialement acceptables", ce qui leur permet d'avoir des relations plus ou moins normales dans leur temps libre. Les autres doivent se contenter d'espérer tomber sur quelqu'un avec un esprit très ouvert, et encore, à la condition qu'on les laisse quitter les locaux (impensable avec les cyborgs militaires, cela reviendrait à autoriser un pilote de char à prendre son véhicule en permission). Il ne reste plus à ces laissés-pour-compte qu'à rechercher la compagnie de leurs égaux. Vous n'imaginez pas le bruit que font deux Dragons faisant l'amour... Et vous ne voulez pas imaginer à quoi ça ressemble non plus.

Les remarques faites tout au long de ce chapitre s'appliquent aussi aux relations à plus long terme, même si celles-ci sont rares chez les cyborgs.

Avoir des enfants

Mauvaise nouvelle, quoique vous deviez vous y attendre : la technologie actuelle ne permet pas aux FBC de concevoir ou d'enfanter. Un conseil, avant d'abandonner la chair derrière vous, rendez-vous dans une clinique et faites mettre en lieu sûr sous cryogénie un échantillon de cellules reproductrices (sperme ou ovules). L'insémination artificielle (et une mère porteuse le cas échéant) sont votre seul recours.
En l'absence de gamètes de réserve, il est toujours envisageable de créer un embryon cloné à partir d'une de vos cellules cérébrales, voire de procéder à une recombinaison avec les gènes d'une autre personne pour créer un enfant "naturel" (du moins du point de vue de la génétique).

Avant de commencer à acheter les layettes, n'oubliez pas que de nombreux pays interdisent aux FBC d'avoir des enfants, y compris par l'adoption. La loi et l'opinion publique sont sur ce point proches de ce qu'elles étaient au 20e siècle vis à vis des homosexuels.

Les enfants comme cyborgs

Restons sur le sujet des nos chères têtes blondes... Peut-on faire d'un enfant un cyborg ? Et quels seraient les effets, à part les conséquences facilement imaginables de donner à un esprit superactif et influençable les capacités d'un athlète olympique ?
D'un point de vue strictement technique, cela ne pose aucun problème (une fois la technologie assez avancée). Et du point de vue psychologique, les enfants sont adaptables. En fait, plus ils sont jeunes, plus ils s'adaptent aisément et ils grandissent (au moins psychologiquement) dans une situation qui est devenue pour eux une nouvelle normalité. Le triste exemple des enfants soldats, pour qui la guerre qui les a toujours entouré est devenue la seule réalité, en est une démonstration à notre époque.

Le supplément "Home of the Brave" propose des règles permettant de gérer cette facilité avec laquelle les enfants s'adaptent à la cybernétique : la perte d'Humanité est divisée par trois en dessous de 11 ans et par 2 entre 12 et 16 ans. Au delà, le personnage est considéré adulte, et subit la PH normale. Le supplément mentionne également les effets secondaires de la cybernétique sur un corps en croissance, mais ce point est rendu caduque avec les FBC.

Anne McCaffrey étudie dans sa série Brainship la question de l'enfance et de la cybernétique poussée à son ultime logique : un bébé qui dès sa naissance ne connaît qu'un corps artificiel. Ses personnages, les "Armored" sont du point de vue des règles Cyberpunk des biopods connectés aux systèmes d'un vaisseau spatial. Nés handicapés, la conversion intégrale est ce qui les a sauvé de la mort ou au mieux d'une vie misérable. Bien sûr, un tel procédé coûtant une fortune, ils ont passé les premières années de leur vie dans une institution gouvernementale qui les a formé à leur futur rôle.

C'est sans doute ce qui donne leur particularité à leur personnalité : l'auteure les dépeint comme ayant une bonne compréhension des relations humaines, capables de mener des missions diplomatiques, et en même temps... différents. Leur vaisseau est leur corps, et ils sont aussi conscient de ses capacités et de ses limitations qu'un humain peut l'être de son propre corps. Une telle combinaison peut selon moi représenter le résultat d'un méticuleux travail d'éducation et de suivi psychologique (on peut aussi être cynique et parler de lavage de cerveau...). En suivant cette vision, on peut donc imaginer qu'il soit possible d'élever un enfant cyborg de toutes les manières et d'en faire un citoyen modèle parfaitement intégré tout aussi bien qu'un tueur parfaitement insensible.

Tout comme avec un "véritable" enfant. Plutôt que de perdre leur humanité, ils la construisent en fonction de leur expérience.


Revenons au côté technique. Une greffe de ce genre nécessitera un suivi beaucoup plus méticuleux que pour un adulte, tant du point de vue du corps que des parties organiques (les changements hormonaux à eux seuls exigeront un travail à temps plein). Par ailleurs, à l'image de ce qui se fait aujourd'hui, tous -ou presque- les pays qui accepteront la conversion d'enfants mettront en place une législation instaurant des mesures draconiennes de suivi et de sécurité.

Les corps cybernétiques destinés aux enfants (en tout cas les versions légales) seront vraisemblablement limitées dans leurs capacités physiques, pour éviter que les échanges de coups fréquents entre enfants ne tournent au drame. De même, si il est décidé de simuler une croissance "humaine", le corps sera régulièrement remplacé par un autre plus "âgé". On pourrait évidemment imaginer de garder le même corps et d'y inclure des options d'extensions mécaniques (voire de postuler l'usage de matériaux intelligents ou de nanites ou quelque autre technologie avancée) mais cela me paraît ajouter une complexité supplémentaire inutile.

Les amateurs d'utopie/dystopie peuvent imaginer que le gouvernement (civil, militaire ou corporatiste) mette en place un programme où des enfants nés avec des handicaps insurmontables bénéficieraient des moyens de s'intégrer normalement grâce à de nouveaux corps, ou (soyons un peu plus cyberpunks, ici) des machines à tuer seraient élevées en batterie à partir de rafles d'orphelins, voire de clones dénués de toute attache émotionnelle. Cela étant, un tel programme nécessiterait un financement colossal, des moyens techniques très poussés, et exigerait plusieurs années (et sans doute de nombreux échecs) avant de donner des résultats. L'armée des Stormtroopers Dragoon n'est pas pour tout de suite, et serait sans doute hors de portée même du plus militarisé des régimes.

Selon la période dans laquelle se déroule votre campagne, le progrès technologique est un facteur limitant, lui aussi. Si on suppose que dans la chronologie Cyberpunk, les premiers concepts sérieux de cyborgs datent de 2000, et les premiers prototypes de 2010, vous devez encore ajouter plusieurs années pour que la technologie soit assez fiable pour être utilisée sur des enfants, et il faut bien sûr penser à l'âge du cyborg lui-même. En 2020, les enfants cyborgs ne sont encore que cela, des enfants. Les plus âgés, survivants des tous premiers tests ou greffés suite à un accident, peuvent à la rigueur approcher l'adolescence. Mais ceux convertis peu après leur naissance n'auront même pas 10 ans.

Tout cela étant dit, quel intérêt peuvent trouver des 'Punks à des FBC d'enfants ? Personne (personne de normal, en tout cas) ne voit un enfant comme une menace. Un enfant peut aller partout sans attirer l'attention, et se faire excuser d'une curiosité malvenue d'un sourire innocent. Les agences de renseignement qui en ont les moyens n'hésitent donc pas à fournir à certains de leurs agents cyborgs des FBC d'enfants, souvent modifiées pour disposer d'un minium de puissance de feu (par exemple, les limiteurs de force empêchant les enfants cyborgs de blesser leurs coreligionnaires sont retirés). Les modèles japonais sont particulièrement efficaces dans ce domaine, grâce à la maîtrise de la miniaturisation. Certes, ces modèles restent peu guerriers, mais ce n'est pas leur but.

Les départements de police (là encore, ceux qui en ont les moyens) peuvent aussi faire usage de FBC d'enfants, dans des opérations anti-pédophiles ou pour infiltrer des gangs juvéniles.

Subir des dégâts

Les cyborgs ne sentent pas la douleur, c'est bien connu.

Et pourtant, techniquement, si. La douleur est avant tout un avertissement que le corps, organique ou non, atteint ses limites de résistance et il est toujours utile pour un cyborg de savoir que son bras va se briser avant qu'il ne parvienne à arracher un DataTerm de son support. Les FBC sont donc toutes équipées de senseurs reproduisant les capteurs de douleur d'un corps organique. La différence majeure, cependant, est que ces capteurs peuvent voir leur signal modulé, voire annulé, surtout sur les modèles destinés au combat. Le cyborg est donc averti des impacts, des chocs ou des efforts excessifs de son corps, mais d'une manière impersonnelle, par des simples signaux sans impact sur sa capacité à réagir.

Cela ne signifie pas pour autant qu'un cyborg puisse encaisser les coups sans en ressentir le moindre effet. Même sous l'effet du Lien Noir, un homme normal sera handicapé par les blessures subies : affaiblissement dû à la perte de sang, membres rendus inutiles par des dégâts musculaires, des fractures ou tout simplement arrachés... Il ne les ressentira pas mais leurs effets impacteront tout de même ses performances.

Il en est de même pour un cyborg. Au delà du système assez abstrait des "points de dégâts" (les PS), les coups peuvent trancher des conduites de lubrifiants, couper des connections ou détruire des servomoteurs. Un élément d'une FBC peut donc être rendue inutilisable sans qu'elle soit complètement détruite. Les règles de base donnent un seuil de 2/3 des PS totaux d'un membre cybernétique pour l'arrêt complet, mais ce système peut être amélioré en introduisant une baisse graduelle de performances à mesure que les dégâts se rapprochent de ce seuil par un système équivalent à celui des niveaux de blessure pour les humains. Bien sûr, pour les cyborgs, les cases de dégâts seront plus nombreuses et il n'y aura pas de perte de sang ou d'effet de choc traumatique. Par contre, une blessure ouverte dans un membre cybernétique exposant un câblage électrique peut avoir des effets déplorables sous la pluie...

Comment déterminer les niveaux de blessure ?

Les 2/3 de PS d'un membre avant arrêt total sont divisés en trois niveaux.
Niveau 1 (de 0 à 1/3 des PS de "bon fonctionnement" perdus) - "Attention !". Pas d'effets négatifs. A ce stade, les dégâts sont encore mineurs ou compensés par les redondances des systèmes. C'est l'équivalent d'une blessure légère pour un humain non modifié.
Niveau 2 (jusqu'aux 2/3 des PS de "bon fonctionnement" perdus) - "Malfonction...". -1 à toutes les actions menées avec le membre touché. Equivalent à une blessure sérieuse.
Niveau 3 (entre 2/3 et le niveau de "mise hors service") - "Etat critique !". Les stats utilisées pour toutes les actions menées avec ce membre sont divisées par 2. Equivalent à une blessure Critique.
Niveau 4 : " Grrzzttt...". Le membre est hors-service. Equivalent à une blessure mortelle.

Note 1 : si le torse est la zone atteinte, les malus s'appliquent à toutes les actions.
Note 2 : si la tête est la zone atteinte, les dommages touchent les senseurs (yeux, oreilles...).
Tous les arrondis se font en faveur du cyborg pour les niveaux 1 et 2.

Exemple : un bras cybernétique standard possède un total de 30 PS et est hors-service après en avoir perdu 20. Diviser les 20 PS de "fonctionnement" par 3 donne 6,66... que l'on arrondit à 7 PS pour les niveaux 1 et 2 et 6 pour le niveau 3.

Armes pour cyborgs

Allons, nous savons tous les deux que c'est tout ce qui vous intéresse... (allez directement vous rincer l'oeil dans la page des armes pour cyborgs et, une fois bien excités, revenez ici pour la douche froide).
La représentation classique du cyborg de combat le montre littéralement croulant sous une panoplie d'armes qui auraient été plus appropriée à la bataille du Jutland que dans les rues d'une conurb. Dans la réalité, comme tous les combattants un tant soit peu expérimentés, les cyborgs utilisent l'arme la plus adéquate pour la mission à remplir. La force et la résistance à la fatigue facilitent le choix, cela dit.

Pour des missions purement militaires et opposant le cyborg à des cibles "durcies", le canon à accélération magnétique, le lance-missile et le canon léger seront effectivement de sortie, d'autant qu'un cyborg peut transporter plus de munitions qu'un fantassin et se passer de trépied pour tirer. La majorité du temps, cependant, un cyborg militaire sera équipé d'un fusil d'assaut de 12,7 mm ou de 14,5 mm. De telles armes restent largement dans les capacités de transport d'un cyborg et ont une puissance de feu suffisante pour neutraliser la plupart des véhicules, cyborgs et ACPA, sans même parler des fantassins non modifiés. Si l'adversaire ne dispose de rien de réellement résistant (par exemple, des émeutiers), une mitrailleuse de 7,62 mm sera largement suffisante.

Les cyborgs civils ont un choix plus restreint, d'abord à cause d'une force généralement inférieure à celle des FBC et ensuite parce que les autorités, même aussi libérales en matière d'armes que celles des USA, voient d'un mauvais oeil la possession par des civils d'armes qui ne peuvent être classées que comme artillerie. Les psychologues verront dans le choix d'une arme particulièrement puissante une volonté de compenser pour un Mr Studd inadéquat (voire absent), mais le C-SWAT, lui, verra simplement une raison de tirer pour tuer.

Un pistolet lourd (dans la gamme des calibre 12 mm et plus) est plus que suffisant (et légal) pour circuler en ville. De toute façon, le seul fait d'être un cyborg a tendance à écarter les punks qui ont un brin de cervelle. Si vous tombez sur un assez cinglé pour vous attaquer, il sera sans doute sous l'effet d'une saloperie comme le Lien Noir, et même la vue d'un 460 mm classe Yamato ne suffirait pas à le décourager... Pour des situations plus lourdes mais restant au niveau d'une 'run classique, ne négligez pas les shotguns, qui ont l'avantage de la polyvalence en matière de munitions et qui en général présentent peu de risques de traverser la cible et d'aller en trouver une autre dans l'appartement voisin (les militaires ont les dégâts collatéraux, les civils ont les homicides par imprudence. Oui, il y a du favoritisme).

Cyborgs intégraux et électricité

Si les dégâts courants, d'origine purement physique, voient leur pouvoir de nuisance nettement réduit, il n'en est pas de même pour l'électricité. Si à l'origine, les tasers ont été conçus pour neutraliser un être humain, leurs effets sur les systèmes internes d'un cyborg, majoritairement électriques, ne sont pas à négliger même si les ingénieurs ne sont pas négligents au point qu'une FBC puisse disjoncter complètement à la première décharge. L'informatique optique n'étant pas encore généralisée, elle est l'une des bases du durcissement EMP.

Les règles suivantes décrivent les effets des attaques électriques sur les cyborgs et les humains porteurs de membres cybernétiques :

Le durcissement contre les EMP réduit les effets d'un choc électrique sur une base d'un pour un entre le niveau du durcissement et la pénalité par coup. Un renfort EMP de grade 2 protège donc complètement contre les tasers du commerce (pénalité -2).
Les effets décrits ci-dessus (dégâts et malus de choc) incluent ce qui traverse les protections du biopod (s'agissant du conteneur de la dernière parcelle d'humanité du cyborg, un biopod est généralement très bien isolé).

Règles sur les tasers de Flipper is Dead

Si vous utilisez ces règles sur les tasers (ce que je vous conseille, les trouvant bien meilleures que celles de base), appliquez-les directement : le cyborg teste son score de Constitution plus son niveau éventuel de renfort EMP contre le score du taser. En cas d'échec, chaque point de marge d'échec est appliqué en malus à toutes les actions du cyborg.

Editeur de douleur

Les 'borgs n'utilisent pas d'éditeurs de douleur. En fait, ils sont inclus dans leur câblage neural, puisque les signaux de celui-ci peuvent être modulés, voire coupés à volonté pour chaque partie de leur corps.

Griller les netrunners FBC

Les cyborgs ont ici un avantage plus nets, car les programmes antipersonnels sont conçus pour détourner l'interface électronique/organique de la console, et n'ont donc aucun effet sur un cyborg où cette distinction n'existe pas. L'exemple type est le Chien d'Enfer (Hellhound), qui inflige ses dégâts en provoquant un arrêt cardiaque, et qui n'aurait donc aucun effet sur un cyborg.

A l'inverse, les programmes anti-systèmes, écrits pour attaquer la console et lui causer des dommages physiques, peuvent être reprogrammés pour les systèmes du cyborg. Faire disjoncter le système de survie d'un biopod vaut largement un Chien d'Enfer.
Les cyborgs intégraux sont donc immunisés à la plupart des programmes anti-systèmes à moins qu'ils ne soient réécrits spécialement contre eux (et dans ce cas, ils seront inefficaces contre les consoles des netrunners humains). Cela nécessite une connaissance des systèmes internes d'un cyborg assez poussée, ce qui peut s'avérer difficile à obtenir avec les modèles militaires. Cela peut poser des problèmes d'équilibrage en rendant les joueurs netrunners cyborgs difficiles à contrer, mais le MJ peut par exemple considérer qu'une corpo dispose des moyens et des compétences nécessaires pour disposer de versions anticyborgs de tous ses programmes de défense. Un cyborg netrunner gagnera simplement du temps quand les premières attaques échoueront et que les défenses devront charger en mémoire les versions à même de le blesser.

Mourir

Bien sûr, en voyant grand (des explosifs, par exemple, ou un bulldozer lancé contre eux), on trouve toujours un moyen de tuer un cyborg. Mais même les méthodes plus modestes et surtout plus courantes entre les mains du 'punk moyen, à savoir balles et lames, ont leur efficacité. Au final, la survie d'un cyborg tient dans sa tête.

Celle-ci contient en effet le cerveau et constitue de ce fait une mini-unité de survie indépendante du reste du corps. Si la tête est détruite... Eh bien la réponse à l'éternelle interrogation de l'humanité sur l'au-delà est devant vous. Le choeur céleste est-il assez chromé à votre goût ? Si la tête est intacte, ou peu endommagée, et que le système de survie détecte une perte de liaison avec le torse (soit que celui-ci soit détruit, soit que vous ayez été décapité), un mécanisme d'urgence utilise une combinaison de nanites et cryoconservation pour préserver votre cerveau. A ce stade, lancez 1D10 pour déterminer votre niveau d'état Mortel (lequel progressera de la même manière que pour un homme normal) et attendez les secours (si bien sûr ils ont été appelés). A partir du moment où votre campagne commencera à voir des cyborgs de façon raisonnablement courante, les équipes Trauma Team seront formées et équipées pour les traiter aussi bien que les patients non modifiés. La réanimation d'une cryogénie n'est cependant pas une partie de plaisir, et outre la reconstruction de votre corps, votre cerveau connaîtra une période de guérison équivalente à celle d'une personne non-modifiée à votre niveau de blessure Mortelle. Selon la décision du MJ, vous pouvez aussi souffrir de dégâts neuronaux entraînant des pertes de mémoire (souvenirs ou compétences).

Pour ceux qui sont patients, il est aussi possible de tuer un cyborg par :

Cela ne s'appliquant pas aux cyborgs équipés de biopods qui, comme mentionné dans les premiers chapitres, peuvent survivre plusieurs heures sans dommage.
Il est également à noter que pour la plupart des cyborgs, la pire des circonstances possibles soit la destruction des senseurs associée à l'une ou l'autre des causes "lentes" décrites ci-dessus. La privation sensorielle totale est en effet le pire cauchemar des cyborgs, un enfermement complet capable de rendre fou en quelques minutes.

Dé-cybernétisation

Maintenant, qu'arrive-t-il si finalement vous changez d'avis et ne voulez plus être un cyborg ? Oui, je sais, quand les poules auront des dents. Mais faisons comme si. Vous avez deux solutions.
La première est l'immortalité par un téléchargement de votre personnalité dans le Net. Cela est décrit exhaustivement dans le supplément Rache Bartmoss' Brainware Blowout.
La seconde solution consiste à retrouver un corps humain, ce que les cyborgs appellent "se reviander" ("fleshing out" en anglais qui peut être lu comme un jeu de mot entre "ajouter de la chair" au sens littéral et "donner de la consistance à un personnage"). Cela est cependant complexe et soumis à l'approbation du MJ en fonction du développement technologique de sa campagne.

La première façon de revenir à un corps "humain" est la plus simple. Elle consiste à transplanter le cerveau dans un corps cloné. La simplicité s'arrête là, car si le concept tient en une ligne, la réalisation est d'une complexité effroyable. Tout d'abord, il est pratiquement impossible de trouver un corps complet et viable dans une banque d'organe. Et pour éviter les risques de rejet (particulièrement graves puisque c'est votre cerveau qui risquerait de se faire ravager par votre propre système immunitaire), la seule solution fiable consiste en un clone de votre propre corps d'origine, une opération médicale longue et coûteuse. Vous pouvez toutefois faire faire quelques modifications (par exemple, des implants cybernétiques, ou corriger des déficiences génétiques), si vous ne voulez pas retrouver exactement votre corps d'origine et si vous ne craignez pas de rajouter à la douloureuse. La greffe elle-même exige une équipe de neurochirurgiens aussi qualifiée et équipée que pour le transfert d'un corps humain à un biopod (Chirurgie Critique x2). La seule bonne nouvelle est que la perte d'Humanité est uniquement celle due à une opération de transfert de corps. Pour moi, cela représente une technologie de 3e génération.

La deuxième méthode utilise elle aussi un corps cloné (avec tous les coûts afférents) mais au lieu d'une greffe de cerveau, la technologie du transfert de personnalité (décrite en détails dans le supplément Hardwired) est utilisée. Outre l'économie de la greffe et de ses risques, le système permet (du moins si on se base sur le livre de Walter Jon Williams Le souffle du cyclone) de conserver les enregistrements cérébraux, ce qui amène aux portes d'une certaine immortalité physique. Les risques de pertes de mémoires lors des transferts ne sont cependant pas négligeables, et une telle technologie dépasse à mes yeux même les possibilité de la 3e génération.


Que font les cyborgs pendant leur temps libre ?

Associations de cyborgs

Les FBC étant une très petite minorité, les groupes qu'ils forment entre eux sont nécessairement restreints. Les plus importants, par ordre (estimé) décroissant de taille à quelques milliers d'adhérents, sont l'Union (Combine), Pensée Supérieure (Supra Thought) et les Sans-Visages (The Faceless). Les autres groupes sont en général soit des strutures lâches de petits groupes éparpillés dans le monde ou des associations purement locales d'une poignée de membres. Ces groupes présentent une diversité aussi grande dans leurs buts et leurs modes de pensée que les "viandards", aussi la liste qui suit ne donne que des exemples parmi les plus représentatifs ou connus.

Groupes politiques

- Pensée Supérieure (Supra Thought)

"Les docteurs de chair voient la cyberpsychose comme un défaut, une maladie. Une psychose, disent-ils. C'est faux ! Je dis que c'est l'évolution naturelle de l'esprit ! C'est le durcissement de l'âme humaine obsolète et indécise en quelque chose de nouveau, de solide, pour détruire l'ordre ancien et bâtir un monde nouveau et plus fort !".
Revendication attribuée à "Steel Soul", 20 minutes après l'explosion d'une bombe dans une église de Houston lors d'un séminaire anti-cyborgs en février 2023.

C'est la plus ancienne et la plus (tristement) célèbre des organisations de cyborgs. A son degré le plus élémentaire, la philosophie des Supra se résume au vieux dicton de la rue, "le métal est meilleur que la viande", poussé à sa conclusion ultime. Un bon nombre d'entre eux n'est d'ailleurs pas vraiment capable de réfléchir plus loin, mais il y a quand même à la tête du mouvement des penseurs plus élaborés, même si la cyberpsychose est à la base de leur réflexion et, de ce fait, peut les rendre assez difficile à suivre.

Supra est divisé en cellules plus ou moins indépendantes qui ont tendance chacune à développer leurs propres idéaux. Souvent, la violence n'en fait même pas partie, remplacée par l'isolement de la société des "viandards" dans des lieux désertiques. Le prosélytisme est fréquent auprès des cyborgs travaillant pour des corpos (la plupart d'entre eux étant sous des contrats d'exclusivité à la limite de l'esclavage, Supra voit ça comme des appels à la révolte contre les exploiteurs), mais plutôt que des fanatiques dévoués à une cause commune, nombre des membres de Supra partagent simplement une rancoeur envers les "viandards" et quelques idées téléchargées ici et là.

Les Supras ont des liens avec d'autres organisations de cyborgs, mais généralement assez distants. Les Immortels et les Bâtisseurs sont regardés comme des alliés, mais les Immortels sont trop portés sur l'autoflagellation et la Bâtisseurs n'ont pas d'intérêt pour la politique. Les Sans-Visages et le Collectif sont vus comme d'autres tenants de la supériorité des cyborgs, mais dans des voies différentes. Par contre, l'Union est considérée avec dégoût par les plus militants des Supras pour son implication dans la politique des humains non modifiés.

- L'Union (Combine)

L'Union partage avec les Supras la vison des cyborgs comme une minorité oppressée par la servitude corporatiste, mais pas l'idée que les cyborgs sont particulièrement supérieurs aux non-modifiés. En ce sens, l'Union ressemble plus à un mélange de comité de droit civiques et de syndicat, bien que la diversité des types de cyborgs et le fait indéniable que l'employeur a généralement investi énormément dans la FBC complique sérieusement sa tâche de dénoncer les abus (qu'il lui faut déjà définir). Tous les types de cyborgs sont représentés au sein de l'Union, bien que les types militaires soient les plus rares (les forces armées n'ont jamais vraiment soutenu le syndicalisme...).

L'Union agit habituellement dans un cadre purement politique, avec un important soutien d'humains non modifiés. Cela leur vaut le mépris de groupes plus militants, comme Supra Thought, qui affirment la supériorité des cyborgs. Les Sans-Visages et le Collectif sont indifférents, même s'ils partagent l'idéal de libérer les cyborgs de l'esclavage des corpos. Les Bâtisseurs, pour leur part, dépendent énormément des efforts de l'Union pour mettre leurs nouvelles vies sur les rails. Enfin, les Immortels sont très mal vus à cause des effets négatifs de leurs actions sur l'opinion qu'à le public des cyborgs. Dans l'ensemble, le caractère plus pratique que philosophique de l'Union tend à attirer plus de cyborgs que les autres groupes.

Groupes à fondement philosophique

- Les Sans-Visages (Faceless)

Ce groupe encore peu nombreux est une exception en ce sens que la plupart de ses membres l'ont rejoint avant de devenir cyborgs. Sa philosophie, élaborée par des précurseurs du mouvement de cyborgisation, des IA et des théoriciens du Ghost, est aussi particulièrement complexe. Les principaux préceptes en sont les suivants :

En accord avec ces principes d'uniformité, la majorité des Sans-Visages utilisent des corps de série, sans aucune option de personnalisation, certaines cellules locales allant jusqu'à utiliser strictement le même modèle et la même voix. Les formes spécialisées sont les plus communes. Il est souvent impossible de distinguer un adepte de la philosophie Sans-Visage des autres cyborgs. Beaucoup de Sans-Visages ont tendance à être des individus (mauvais mot...) travaillant avec les entreprises pour rendre la "machine" plus efficace, et la plupart ne se révoltent pas contre les contrats à la limite du servage. Le Sans-Visages croient que lorsque toutes les personnes auront reçu un corps métallique spécialisé dans certains rôles, la société fonctionnera comme une machine parfaite, exempte d'angoisses et d'agitations, capable de créer n'importe quoi.

Les Supras et les Sans-Visages partagent certains éléments de leurs philosophies respectives et les deux groupes ont des relations assez étroites même si les Supras ne voient pas toujours d'un bon oeil la volonté, au moins apparente, des Sans-Visage à s'intégrer sans broncher dans le milieu du travail. A l'inverse, il y a très peu de relations avec l'Union. Le Collectif, qui est d'ailleurs une scission récente des Sans-Visages, a tendance à attirer beaucoup de membres. Les Bâtisseurs sont à l'opposé des Sans-Visages, de par leur individualisme. Les Immortels, enfin, sont vus comme des enfants immatures qui n'ont pas encore pris la pleine mesure de leur nouvelle nature.

Bien qu'ils soient peu nombreux et leur philosophie complexe, les Sans-Visages sont relativement connus, et certains aspirants cyborgs s'inspirent de leur discipline personnelle. Les corporations encouragent parmi leurs cyborgs les principes des Sans-Visages (en tout cas ce qu'ils en comprennent), puisque ceux-ci semblent (superficiellement) à leur avantage.

- Immortels

Personne ne sait quelle est l'espérance de vie réelle d'un cyborg. Ils sont insensibles à la plupart des maladies et des toxiques. Leurs corps ont une résistance aux dégâts énorme par rapport à celle d'un humain normal. Ils peuvent ignorer la douleur à la demande. Quand de telles personnes veulent ressentir le frisson du risque, imaginez ce qu'elles doivent faire pour cela, et vous aurez une bonne idée de l'emploi du temps d'un Immortel.

Les Immortels sont des cyborgs généralement indépendants (aucun patron n'accepterait une telle prise de risque de la part d'un employé représentant un tel investissement) qui testent les limites du sentiment d'invulnérabilité que tend à induire un corps cybernétique. Les causes peuvent être diverses mais sont généralement liées aux pertes de sensations : la douleur (même activée, la sensation de douleur ressentie par un cyborg est très différente de celle d'un humain), le rush à l'adrénaline (les cyborgs n'en ayant pas besoin, cette "fonctionnalité" est souvent excisée)... Pour retrouver ces sensations, ou à tout le moins un succédané, les Immortels se lancent dans des activités qui poussent la notion de sport extrême aux limites du nihilisme pur et simple.

L'exemple le plus classique est la pratique de courses de véhicules surgonflés au delà de tout ce qu'un pilote humain peut supporter, dans le désert ou (trop souvent du point de vue du public) en milieu urbain, avec à la clé des crashes spectaculaires. Tout l'éventail connu des sports extrêmes, et bien d'autres que seul un cyborg pourrait imaginer, sont pratiqués par les Immortels, parfois avec la plus totale indifférence pour la sécurité des badauds. Dans leur quête effrénée de sensations, certains sont en effet dangereusement proches de la cyberpsychose et il n'est pas rare que certains basculent dans le meurtre. Mais il y a en a tout autant, sinon plus, qui prennent leur pied en ne mettant qu'eux-mêmes en danger, et certains ajoutent même l'altruisme à leur quête du risque : nombre de cyborgs pompiers et sauveteurs font partie des Immortels.

Les Immortels sont en général des modèles renforcés (pour supporter leurs excès) le plus proche possible de la forme humaine, afin de pouvoir reproduire au plus près les expériences humaines.

Par nature, les Immortels tendent à être individualistes et peu politisés. De ce fait, l'Union et son activisme social ne les intéresse guère. Pour les mêmes raisons, ils rejettent le Collectif et sa fusion des consciences, qui va à l'opposé de leur volonté de retrouver leurs sensations, et les Bâtisseurs, qui rejettent leur humanité. Les Sans-Visages évoquent les mêmes sentiments, les contacts avec eux sont rares. Les Immortels ont un relation ambivalente avec les tenants de la suprématie des cyborgs sur les humains : ils se livrent régulièrement à des activités qui tueraient un humain non modifié, ce qui entraîne un sentiment de supériorité, mais le coeur de leur mouvement est en fait une profonde nostalgie des sensations humaines et une quête plus ou moins désespérée pour les retrouver. De ce fait, si les relations des Immortels avec les Supras sont bonnes, elles reposent sur une profonde incompréhension mutuelle.

Groupes à fondement technique

- Le Collectif

Les cyborgs du Collectif ont pour ambition de ne faire en fait qu'un, grâce à une connexion permanente et complète (sens, mémoire et pensées) entre eux, qu'ils appellent le Lien. Le Lien est à l'origine un simple système d'échange de données en temps réel couramment utilisé comme moyen de coordination par les cyborgs d'unités d'intervention civiles ou militaires (voir par exemple le Crystal de Combat). Le Collectif est allé beaucoup plus loin, combinant un système d'échange de données beaucoup plus performant qu'il ne serait nécessaire pour de simples échanges sensoriels avec des programmes comportementaux élaborés pour créer une véritable conscience collective. Les membres du Collectif ne partagent pas simplement leurs perceptions, ils sont une seule conscience qui évolue et apprend un peu plus à chaque nouveau membre qui rejoint le groupe.

Personne ne sait comment qualifier la conscience de groupe du Collectif (est-ce une IA ? une gestalt ?) ni surtout (et dans une ambiance Cyberpunk, une telle ignorance est une source de paranoïa) quels sont ses buts. Le secret dont certains membres entourent leur appartenance au Collectif n'est pas de nature à rassurer les esprits, surtout ceux qui craignent que la Conscience soit au bord de la cyberpsychose...

En dehors des quelques centaines de membres (connus) du Collectif, de nombreux collectifs (avec un petit c) d'autres groupes utilisent le système d'échanges de données, et le seul but connu de la Conscience semble être d'assimiler ces groupes. Les Supra sont regardés comme des alliés potentiels, bien qu'imprévisibles. Les Sans-Visages, de part la négation de leur identité, font un excellent vivier de recrutement. Les Immortels, par contre, sont jugés indignes.

- Les Bâtisseurs (Builders)

Les Bâtisseurs sont un petit groupe de cyborgs indépendants, généralement aisés, et qui ont tiré un trait sur leur humanité pour explorer les possibilités des corps cybernétiques. De ce fait, leurs apparences sont d'une variété impressionnante. Allures de golems, membres multiples, inspirations Steampunk... Les Bâtisseurs sont à juste titre réputés être les plus imaginatifs des concepteurs de corps cyborgs, et leurs expérimentations les ont amené aux limites de ce qu'un esprit humain peut gérer (ils ont par exemple dû développer des programmes d'interface pour marcher avec un corps arachnide sans s'emmêler les huit jambes), sans que cela ne les ralentisse le moins du monde. Le seul point commun entre les Bâtisseurs est le biopod intercheangeable, qui leur permet sans cesse de changer de corps.

Dans leur quête pour dépasser l'humanité, les Bâtisseurs se comportent comme un club de techs enthousiastes, échangeant concepts et idées sur des forums ou dans des conventions. Nombre de Bâtisseurs sont célèbres de part leurs innovations (bien que les communautés non modifiées les regardent souvent avec appréhension, voire horreur). Les changements fréquents de corps, qui plus est pour des formes toujours plus inhumaines, ont cependant un coût, et la cyberpsychose guette nombre d'entre eux.

Concernant les relations avec les autres groupes, les Bâtisseurs ignorent généralement l'Union et le Collectif. Les Immortels sont vus avec une certaine pitié, mais ils sont aussi considérés par certains Bâtisseurs comme de bons testeurs de résistance pour des nouveaux corps. Les Bâtisseurs partagent certaines idées avec les suprémacistes cyborgs, mais cela reste généralement au niveau d'une quête personnelle de perfection, sans prendre une forme politique. Les Sans-Visages, enfin, sont généralement très mal vus, les Bâtisseurs se considérant encore comme des individus à part entière et non des rouages.

- Les Elémentaires (Elementals)

Véritable curiosité, les Elémentaires sont des cyborgs qui ont choisi la cybernétisation pour retourner à la nature.
Non, sérieusement.
L'idée est la suivante : les FBC sont (majoritairement) composées de métal extrait de la Terre. En remplaçant leurs corps de chair par une FBC, les Elémentaires se rapprochent donc de la Terre.

Plutôt qu'un mouvement, les Elémentaires sont des individus qui vivent en marge, loin de toute activité humaine. Leurs FBC sont généralement équipées de batteries supplémentaires et de générateurs et leur mode de vie érémitique en fait des experts dans la gestion de l'énergie. Outre une forte influence écologiste, leur mode de pensée est assez proche de l'épicurisme (attention, ne vous y trompez pas, le vrai épicurisme est très différent de l'interprétation commune aujourd'hui de plaisir à tout crin).

Certains Elémentaires rompent leur isolement pour se livrer à des actes de représailles contre les pollueurs, ainsi ce cyborg du bayou qui a tissé une véritable légende urbaine autour de lui en se manifestant couvert de plantes comme une version cybernétique de la créature du Lac Noir pour déchiqueter à mains nues un groupe de braconniers.

Organisations anti-cyborgs

La plupart des groupes anti-cyborgs sont également opposés aux équipements cybernétiques, mais l'inverse n'est pas forcément vrai. En fait, les FBC sont (un peu) moins stigmatisées que les personnes lourdement cybernétisées, sans doute parce que les cyborgs intégraux ne présentent pas la dichotomie chair/implants et apparaissent donc moins "choquants". Les groupes les plus activement engagés contre la cybernétique, comme MACE (Mothers Against Consumer Eugenics, soit Mères Engagées Contre les Modifications Physiques, sans doute avec un jeu de mot sur "mace", une massue), sont rarement capables d'articuler une opinion précise concernant les cyborgs.

Le problème est qu'un grand nombre de groupes anti-cybernétique fondent leur opposition sur des arguments religieux, ce qui amène souvent à des comportements extrémistes. Il n'est pas dans les intentions de l'auteur de détailler les interprétations théologiques par lesquelles l'Eglise Evangélique de Géorgie du Sud justifiait ses persécutions des cyborgs, ni les arguments (financiers et sans doute même balistiques) par lesquels les dirigeants des Emirats Arabes Unis ont obtenus l'approbation du Conseil Islamique pour leur décision de rejoindre les Immortels.

Les cyborgs rêvent-ils d'anges électroniques ?

Les FBC et la religion

La question de la foi est souvent négligée dans Cyberpunk, à tort. Même en 2020, les croyants sont encore nombreux et actifs. Dans le cas des FBC, leur seule existence peut être certes considérée comme du pain bénit pour les athéistes : nous sommes capables de faire ce que l'on croyait être réservé au Créateur (qu'il soit nommé Dieu, Allah ou Brahma), alors pourquoi un Créateur serait-il nécessaire ? Dans cette optique, la capacité à recréer un corps humain peut être vue comme le triomphe du rationalisme. Mais une question née avant même la création des premiers cyborgs dans les spéculations de science-fiction demeure : qu'est-ce qui fait la différence entre un cyborg et un robot humanoïde ? Une IA a-elle (ou est-elle) une âme (une question particulièrement épineuse dans le cas d'un transfert de conscience, où il ne reste plus rien de "biologique") ? Et surtout...

Qu'est-ce que le Ghost ? (rappelez-vous des interrogations du Major dans Ghost in the Shell)

Il n'y a pas de réponse qui repose sur des bases scientifiques fiables, aussi les scientifiques préfèrent être discrets sur ce point.

Les religions organisées, par contre, n'ont pas la possibilité d'esquiver ces interrogations qui touchent au coeur de leurs philosophies. La tentation de la facilité est encore de dire "ce n'est pas mentionné dans nos textes sacrés, donc c'est forcément l'oeuvre du Malin". La majorité des religions étant traditionnalistes, cette réaction sera longtemps la norme de la plupart d'entre elles. Mais les temps changent, les croyants eux aussi, et les églises seront donc amenées à faire évoluer leurs doctrines (sauf pour celles, peu nombreuses, qui ont encore l'autorité d'imposer à leurs ouailles ce qu'ils doivent penser). Cela ne se fera pas sans résistance et il y aura forcément des dissidents qui préfèreront partir créer leurs propres groupes attachés aux "vrais préceptes" mais les courants majoritaires évolueront comme leurs pratiquants.

Les deux courants extrêmes que peuvent suivre une religion concernant les cyborgs sont :

Les différentes églises auront généralement une position intermédiaire selon ce que leurs membres trouveront acceptables dans la cybernétique.
Cela est avant tout une question de mesure. Après tout, la cybernétique est essentiellement une forme de prosthétique. Si on accepte l'idée de lentilles de contact ou de dents artificielles, alors pourquoi pas une forme plus avancée de remplacement ? Pourquoi une simple jambe artificielle si une prothèse cybernétique est disponible ? C'est le choix de ce qui constitue la limite de l'acceptable qui forme la position d'une foi sur les cyborgs.

Comment les religions les plus répandues réagiraient face aux cyborgs ?

L'auteur fait référence à plusieurs dénominations protestantes spécifiquement américaines. Les opinions exprimées sont celles de l'auteur de l'article.

Islam : les cyborgs seront à leurs yeux une preuve de plus de la décadence occidentale (à moins de sérieux changements, la mentalité musulmane restera quelque part au 12e siècle). Cela étant, le supplément When Gravity Fails comporte un très bon essai sur la relation entre l'Islam et la cybernétique, qui affirme que les deux ne sont pas incompatibles.

Catholicisme/anglicanisme : dans un premier temps, ils démoniseront la cybernétique sous toutes ses formes, puis un jour, sans transition, un cyborg deviendra cardinal, voire pape, et le dogme sera réécrit pour "permettre" aux cyborgs d'accéder au Paradis. Les traditionnalistes hurleront, mais la position officielle évoluera, d'abord en restreignant la tolérance aux implants purement médicaux, puis à toutes les sortes. Seuls les cyborgs intégraux resteront regardés avec méfiance, comme une forme de suicide (pêché mortel selon le dogme) puisque vous choisissez de détruire la quasi-totalité de votre corps. Mais là encore, peu à peu, les cyborgs seront acceptés comme ayant conservé leur âme malgré tout (le supplément Firestorm : Stormfront cite le cas d'un cyborg Aquarius comme étant le précurseur dans cette voie).

Unitarisme/presbytérianisme/pentecôtisme : ils embrasseront la technologie comme un don divin, surtout les boosts sensoriels permettant de rendre leurs célébrations plus mémorables encore.

Baptistes : la cybernétique leur fournira un prétexte de plus pour se diviser en multiples groupes tenant chacun pour vérité révélée leur propre dogme, qu'il s'agisse de l'acceptation de la cybernétique ou sa dénonciation comme un aller simple pour l'enfer.

Bouddhistes : le monde étant de toute façon une illusion, pourquoi se préoccuper de ce qui n'est que matière ?

Athéistes : ils proclameront que la cybernétique est la preuve de l'inexistence de Dieu, puis se contrediront aussitôt en déifiant la technologie.

Agnostiques : ils ignoreront le sujet, encore occupés qu'ils seront à se demander si tout cela n'est pas un rêve.

Témoins de Jéhovah : ils continueront à faire du porte à porte, mais devront faire face à un nouveau type de panneau d'avertissement : "Attention : cyborg méchant !".

Mormons : ils découvriront une nouvelle "plaque d'or" annonçant opportunément que les cyborgs sont une tribu égarée d'Israël, que Jésus était un cyborg et donc que les cyborgs sont tous mormons.

Jattenhand

"Apprendre à accepter."
-- Rick Denning

"Tout comme une chenille devient papillon, nous somme devenus cyborgs.
Mais toutes les chenilles ne deviennent pas papillons, et tous les hommes ne deviennent pas cyborgs.
Mais toutes les chenilles qui survivent deviennent quelque chose de nouveau.
Mais aucun de ces êtres nouveaux n'a de raison de haïr les chenilles, car elles ne sont que ce qu'ils furent.
Un jour, simplement, ils ont éclos. Et les autres le feront aussi."
-- Rick Denning sur les relations entre cyborgs et "viandards"

"Ils se battent contre eux-mêmes. Ils ne sont plus humains, ils jouent à l'être et en même temps détestent ce mensonge. Comment les humains pourraient-ils leur faire confiance alors qu'ils se trahissent eux-mêmes ? Certains survivent à ce combat, d'autres hélas non. Car on ne peut réellement gagner dans un combat contre soi-même : si l'on est victorieux, on est forcément aussi le vaincu.
Abandonnez la voie de l'automutilation et acceptez ce que vous êtes. Vous ne pouvez changer la réalité par la seule imagination."
-- Rick Denning au sujet des cyborgs "non initiés"

"Nous avons changé. Nous nous sommes adaptés à l'environnement où nous vivons et travaillons.
Certains d'entre nous travaillent parmi les humains et ont pour mieux s'adapter choisi une configuration à forme humaine. Mais cela est à double tranchant, car s'ils s'adaptent plus aisément et ne sont pas soumis aux tourments de ceux qui ont choisi une forme plus radicalement différente de leur ancienne apparence, ils ne font pas le dernier pas et restent prisonniers de leurs anciennes mentalités, sans se remettre en question.
Un corps Gemini est une solution de facilité, un échange de dupe qui rend votre premier pas (accepter d'être un cyborg) plus facile au prix de rendre le suivant (accepter de ne plus être humain) bien plus difficile."
-- Rick Denning au sujet des conversions Gemini

Qu'est-ce que le "Jattenhand" ?

Le fondateur du Jattenhand, Rick Denning, était un traceur (pratiquant le Parkour) devenu cyborg suite à un accident de voiture (ironiquement sans rapport avec son sport favori). Mais il était aussi étudiant à l'université de Stockholm, et cela fit de lui un des sujets d'une importante étude soutenue autant par le gouvernement que par des corporations sur la psychologie de la cybernétisation et le diagnostic et traitement de la cyberpsychose.

Un des psychologues en charge du projet pratiquait le Bouddhisme Zen et il parvint à faire insérer dans le programme de traitement la philosophie Zen, dans le but d'aider les sujets à mieux accepter leur nouvel état. Rick Denning prit à coeur cet enseignement, ainsi que le respect de toute vie inhérent au Bouddhisme, et y ajouta la philosophie "mouvement libre, pensée libre" propre au Parkour. De cette combinaison du Parkour comme kata improvisé, de la méditation Zazen comme d'un soutien à la stabilité mentale et des aptitudes physiques surhumaines d'un cyborg comme du moyen de faire de l'impossible une réalité, naquit le Jattenhand.

En quoi cela consiste-t-il ?

Le Jh a son propre langage, largement inspiré du Parkour, dont voici quelques exemples :
Mäster : maître, rarement utilisé.
Traceur : (en français dans le texte) un pratiquant de Parkour ou Jattenhand.
Jam (faire un) : pratiquer le Parkour ou le Jattenhand avec d'autres.

Le Jattenhand est un philosophie d'évolution personnelle et d'acceptation de la condition de cyborg. Elle enseigne à exploiter et maîtriser la vitesse, la force et la précision offerte par un nouveau corps. Pas seulement en combat, mais dans la vie quotidienne. Conduire une voiture, faire le ménage ou même manger (si votre corps le permet) est à réapprendre. Vous n'êtes plus humain, et vous devez découvrir tout le potentiel (et les limites) de votre nouveau corps.

Il y a plusieurs aspects à l'enseignement du Jattenhand, d'importance variable :

Mouvement : le plus important, et aussi le plus basique. Le Jattenhand est fondé sur le Parkour et ses pratiquants se montrent particulièrement enthousiastes à repousser les limites de l'acrobatie urbaine, seuls ou en groupe.

Combat : l'aspect finalement le moins important (en tout cas du point de vue de son créateur), le style de combat du Jattenhand s'inspire de la Capoeira, du Bok Pai, du Fu Jow Pai et de plusieurs autres. Là encore, l'idée est d'exploiter les possibilités offertes par un corps cyborg en étant toujours en mouvement, avec des changements fluides de posture et des balayages. Le Parkour est mis à contribution avec des déplacements acrobatiques et l'exploitation intensive de l'environnement.

Méditation et philosophie : c'est là que l'héritage Zen du Jattenhand joue son rôle. L'enseignement prend la forme de discussions philosophiques, en tête à tête avec un pratiquant plus expérimenté (voir Rick lui-même) ou en groupe, de séances de méditations (souvent menées dans des conditions inhabituelles, comme en pleine Jam ou sur le Net) et une constante réflexion personnelle.

Où peut-on l'apprendre ?

A Night City, dans un petit bar appelé le "Bucket o' Bolt" (littéralement, le "seau de boulons"), dont Rick est le propriétaire. La majorité des habitués sont des cyborgs, la communauté du Parkour étant aussi bien représentée. Le second étage est aménagé en appartements pour Rick et ceux de ses élèves qui n'ont pas leur propre foyer. Le sous sol abrite une salle de réunion, un gymnase (surtout pour les traceurs humains, les cyborgs s'en servent uniquement pour tester de nouveaux implants ou simplement pour le plaisir) et un petit atelier pour l'installation et le réglage du cyberware.

Je veux apprendre !

Attaques-clef du Jh
Arme
Poing
Pied
Désarmer
Balayage
Blocage
Esquive
Saisie
Projection
Immobiliser
Etrangler
Dégagement
Poussée
2
2
1
0
3
1
4
0
2
0
0
4
3

Vous pouvez toujours demander, à condition de vous rendre au bar de Rick, mais sachez que celui-ci est très pointilleux dans le choix de ses élèves. Votre meilleure chance est d'avoir une expérience du Parkour et d'être cyborg depuis peu (il y a moins à désapprendre). Si vous êtes accepté, attendez-vous à en baver. Non seulement l'entraînement physique est très complexe, mais vous allez devoir abandonner volontairement votre humanité pour renaître en quelque chose d'autre.

En terme de jeu, vous devez apprendre deux nouvelles compétences, JhMouvement (la maîtrise du Parkour) et JhCombat (l'art martial en soi) avec un multiplicateur de coût de 2. Les points du JhMouvement s'ajoutent à la compétence d'Athlétisme pour tout ce qui est saut et franchissement d'obstacle. La moyenne de ces deux compétences donne la JhPhilosophie, qui remplace l'Empathie. Le pratiquant de Jattenhand est ainsi distinct des humains.

Autre chose que je dois savoir ?

La mentalité, avant tout : l'influence du Bouddhisme ne signifie absolument pas que les pratiquants du Jh sont des moines figés en position du Lotus. Cela dit, une attitude contemplatrice n'est pas impossible, mais la plupart des pratiquants sont exubérants et excentriques.

Sinon, quelques chiffres : le Jattenhand compte entre 15 et 20 pratiquants confirmée et une dizaine d'étudiants avec un taux de renouvellement très élevé (7 étudiants sur 10 échouent).

Qu'est ce que je peux faire de marrant ?

Un jeu du loup (tag en anglais). Non, sérieusement, une version nettement plus violente (et donc fun) du bon vieux jeu de cour de récré. Imaginez ce que cela peut donner avec un groupe de cyborgs entraînés à considérer tout ce qui les entoure comme un tremplin pour des acrobaties insensées. Bien sûr, la plus importante des activités de groupe est le jam (tant que l'on ne pousse pas un camarade d'un toit) avec ou sans traceurs humains.

Jouer un pratiquant de Jattenhand

Le principal critère pour qu'un personnage s'intègre à la culture Jh est la pratique du Parkour. Votre personnage doit être du genre à ne jamais chercher de porte dans un grillage et à trouver les escaliers ennuyeux. Plus qu'un talent utile à nombre de 'punks, cela doit être pour lui une seconde nature, une pratique mise en avant même lorsqu'elle n'est pas nécessaire. Cela étant, le Parkour dans une telle optique est peu répandu, surtout chez les cyborgs, où le franchissement d'obstacle est généralement interprété comme la destruction dudit obstacle. Et même un cyborg adepte du Parkour ne trouvera pas forcément la philosophie du Jattenhand à son goût. Comme les statistiques citées plus haut le montrent, la pratique est rare. Vraiment rare.

Ensuite, vous devez vous souvenir que le Jattenhand a pour principe l'abandon de l'humanité pour une nouvelle conscience de soi. Comment cette expérience se fait et son impact sur la personnalité du personnage sont de votre responsabilité (et constituent une formidable opportunité de roleplay) mais cela doit être un tournant monumental dans sa vie, comme une nouvelle naissance.

N'oubliez pas non plus un élément crucial de toute ambiance Cyberpunk : le style. Vous n'êtes pas près de voir une traceuse en robe longue ni en jean serré taille basse. Le Parkour impose certains principes de bon sens dans la tenue vestimentaire (liberté de mouvement, poches fermantes pour ne pas semer vos affaires au premier flip arrière entre deux immeubles) et en même temps le statut de cyborg autorise des libertés qu'un humain non modifié ne peut se permettre. Un accessoire très populaire dans le milieu sont les bracelets luminescents qui soulignent les mouvements et les trajectoires de traits colorés.

En tant que cyborg, le style peut être littéralement en vous, grâce à la customisation. Cheveux en fibre optique, peau à l'apparence de marbre, yeux lumineux... L'abandon de l'apparence humaine vous permet toutes les fantaisies. De même, une utilisation originale d'options plus classiques (un cyberfouet détourné en grappin improvisé, par exemple) est encouragée.

Enfin, le combat lui-même peut être un moyen d'expression. Battez-vous comme une star de tridéo dans les plus invraisemblables chorégraphies d'action. Vous pouvez vous le permettre.

Le PanzerFaust, c'est quoi ?

Puisque nous avons abordé le sujet des arts martiaux... De mon opinion, le PanzerFaust est un art martial qui pousse la brutalité au niveau d'un anime entre robots géants, les dégâts collatéraux en moins (enfin, dans une certaine mesure). Les techniques ressemblent à celles des arts martiaux classiques, mais la résistance, l'endurance et la force des cyborgs favorisent les techniques les plus dévastatrices. Pensez au Sambo, aux variantes modernes du Ju-Jitsu, toutes ces techniques optimisées pour la plus basique des philosophies du combat : "vous devez survivre, pas lui". Les cyborgs peuvent de plus intégrer avec un minimum d'entraînement des techniques difficiles d'apprentissage ou dangereuses, comme les coups de pieds dévastateurs du Muay Thai.

Mr Toad, option réservée aux FBC

Perte d'Humanité 3D6, 400 eb, 1,5 Espace (uniquement dans le torse).
Cette variante du Cyberfouet (voir Chrome 1) est plus longue que son modèle (3 mètres) mais la différence cruciale est qu'il est installé dans le torse et sort par la gorge, comme un Cyberserpent.

L'ensemble est assez solide pour soutenir le poids de l'utilisateur, mais les modèles de plus de 100 kg devraient se limiter à la seule suspension, les variations brutales d'effort (comme jouer à Tarzan) étant déconseillées (dans un tel usage, le système a une fiabilité TF). L'extrémité peut être enduite d'un adhésif léger permettant d'attraper de petits objets, mais il est préférable de saisir les objets plus lourds qu'un stylo en enroulant le tentacule autour, l'adhésif n'étant pas assez fort pour retenir une masse plus importante.

Les cyborgs et le sport

Contrairement à certaines prédictions, les cyborgs n'occupent pas que des niches de sports ultra-violents. Certes, leurs prouesses physiques, leur résistance à la douleur et le fait qu'une "blessure" puisse être traitée par une simple réparation font que de tels sports leurs conviennent parfaitement, et il y a tout un panel d'activités comme la lutte cyborg ou le Motorball (voir chapitre suivant) dans ce domaine. Mais devenir cyborg ne rend pas automatiquement accro à la destruction, même payante sous forme de sport professionnel, et de fait la majorité des sports pratiqués par les cyborgs sont en fait des variantes des sports courants, avec des équipements et des règles adaptés.

Les sports de performance individuelle pure (saut, course...) sont assez peu représentés, puisque dans ce cas c'est au moins autant les modèles de corps cyborg et les équipes techniques les mettant au point qui seraient évalués bien plus que les athlètes. Mais après tout, ce n'est pas pire que le cyclisme qui tourne à la compétition entre laboratoires pharmaceutiques. Les sports d'équipe, surtout avec des règles imposant le même corps pour tous les participants, sont plus appréciés, même s'il faut généralement le ralenti pour vraiment apprécier une action. Une version du Crystal de Combat adaptées aux sports d'équipe est attendue avec impatience pour la prochaine saison de football.

Motorball

Le Motorball est né en Allemagne, d'un jeu inventé par des ouvriers cyborgs d'IEC. C'est aujourd'hui un des sports phares de la communauté FBC.

Les règles

La balle : de la taille d'un ballon de basket, la "balle" est une mécanique de précision de 40 kg comportant des emplacement pour les doigts (un peu comme une boule de bowling) qui assurent une bonne tenue et surtout servent d'interrupteurs à six sphères plus petites, encastrées dans la balle et motorisées. Si la balle n'est pas tenue, ces roues tournent de façon aléatoire, propulsant la balle de façon imprévisible.

La piste : entre un et trois kilomètres de long en moyenne, elle est aménagée pour maximiser le côté spectaculaire du sport, avec des virages en épingles, des obstacles, des tunnels, voire des loopings. Certaines pistes ressemblent à s'y méprendre à des grands huits de fêtes foraines...

Les athlètes : uniquement des cyborgs utilisant des configurations spécifiques, appelées "Wett Zeug" d'après la description allemande originale. Les différentes ligues imposent toutes des spécifications précises sur les caractéristiques des Wett Zeug, les deux règles universelles étant :

Comment gagner : plusieurs règles existent. Les deux plus courantes sont :

  1. Le premier concurrent à effectuer un tour complet de circuit avec la balle gagne.
  2. Un nombre de tours à effectuer est défini. Le concurrent qui passe la ligne d'arrivée du dernier tour avec la balle gagne.

Comme pour les courses de voitures, un système de pole position détermine les départs, et la balle est lancée sur la piste lors du premier tour par une catapulte activée de façon aléatoire ou, sur d'autres circuits, par une voiture précédant les concurrents. En cas de sortie de terrain ou de destruction, la balle est remplacée par la même technique.

Toujours comme pour les courses de voitures, les concurrents ont des équipes techniques et des stands accessibles à tout moment au niveau de la ligne de départ/arrivée. Deux règles sont cependant à respecter : la balle ne doit pas être amenée aux stands et un arrêt de plus de 10 minutes est éliminatoire (autant dire que les cybermembres à monture rapide sont la norme).

L'entrée des stands doit être respectée comme le seul endroit du circuit où il est interdit de se battre sous peine de pénalités dans le classement final.
Les autres interdits communs à toutes les ligues sont l'arrêt sur la piste (éliminatoire au bout d'une minute) et le fait de parcourir la piste en sens inverse. D'autres règles peuvent être imposées selon les compétitions.
S'il ne reste que deux concurrents au cours d'une course, le course passe en mode "mort subite", les interdits sur l'arrêt en pleine piste et le parcours en sens inverse étant annulés pour favoriser un combat entre les coureurs.

Légalité : selon les règles développées dans le supplément Wildside, le Motorball est classé comme un sport à Faible Violence ("Low-Impact Bloodsport"), ce que beaucoup d'officiels contestent au vu de la destruction moyenne engendrée par une course. Il est donc illégal dans la plupart des régions, mais même les régions où il est interdit diffusent volontiers les courses en prime time.

"Faible violence ? C'est une blague ?!"

Ce classement qui peut effectivement paraître paradoxal vient de l'application stricte des règles édictées dans Wildside : un sport à Faible Violence comporte des risques de mort pour les participants, mais ce n'est pas un but en soit (un peu comme le NASCAR). Dans les sports à Violence Elevée, le risque de mort est très important, voire même fait partie des règles.

Dans le Motorball, les règles définissent clairement les conditions de victoire et tuer un adversaire n'en fait pas partie. De plus, l'avantage des cyborgs en matière de capacité d'encaissement et de "guérison" est encore plus mis en valeur avec les Wett Zeug, qui sont conçu exprès pour subir, protéger le biopod et être rapidement remis en état. Démanteler un adversaire jusqu'à détruire son biopod nécessite des efforts qui plairont sûrement à au moins une partie du public, mais coûteront la victoire au concurrent trop sanguinaire.


Idées bizarres

Les FBC sont une technologie encore jeune et expérimentale et si certains principes et méthodes communs se sont mis en place, il y a encore beaucoup d'opportunités pour des innovations révolutionnaires... ou simplement stupides.

Véhicules conduits par des cyborgs

Comme beaucoup d'innovations concernant les cyborgs, l'idée a surtout été explorée par l'armée. Un cyborg est potentiellement un pilote bien plus efficace qu'un "viandard" tout en gardant l'avantage de l'intuition sur les IA : résistant aux accélérations, nécessitant beaucoup moins de confort et de systèmes de survie, endurant, capable d'être connecté directement à son véhicule...

Rien qu'en allant au plus simple et en installant un cyborg dans le siège d'un pilote normal, les gains furent impressionnants. Un cyborg avec son REF boosté à 14 et une simple interface de véhicules peut endosser les rôles de tout un équipage, le malus cumulatif de -1 par action supplémentaire étant plus que supportable. L'idée enthousiasma les militaires et des expérimentations plus poussées eurent lieu.

En 2017, un sérieux incident tempéra leur ardeur, un prototype de char contrôlé directement par un biopod échappant à tout contrôle lors de tests sur le champ de tirs de Fuji. Il fallut les efforts combinés d'unités d'Arasaka et des Forces d'Autodéfense Japonaises pour l'arrêter dans sa course destructrice entre Osaka et Tokyo. La cause ? Tout simplement la cyberpsychose inévitable quand un esprit humain se retrouve avec pour "corps" une machinerie qui n'a même pas le plus basique des traits humains. Les militaires, évidemment, ne se découragèrent pas pour si peu.

La connexion directe entre un véhicule et un biopod s'était avéré une impasse, les effets psychologiques étant encore pire que ceux d'un corps comme le Dragon, et exigeant le même genre de filtre régulateur qui au final détruit tout le sens de l'initiative et de l'improvisation faisant l'attrait d'un humain sur une IA. Ce système, surnommé la "boîte à cerveau", est tout de même utilisé par certaines armées et forces privées.

Système de pilotage "Boîte à cerveau"

La "boîte" est tout simplement un biopod que l'on enfiche dans une connexion spécifique (option de véhicule de 15000 eb, 0,5 espaces, alimentant le système de survie du biopod en énergie et assurant la connexion au même titre qu'une interface de véhicules. Le régulateur psychologique est inclus). Un processeur basique de REF est aussi nécessaire, pour interpréter les impulsions cérébrales liées au déplacement. Ce processeur, qui coûte 1000 eb par point de REF, est installé dans le véhicule. Peu coûteux, ce système est malgré tout peu populaire, d'abord à cause des effets psychologiques mentionnés dans la chapitre précédent, et aussi à cause de la vulnérabilité du pilote en cas d'avarie. Le biopod est en effet dépourvu de toute mobilité propre, et même si le véhicule est équipé d'un système déjection, le pilote se retrouve en état de privation sensorielle et d'impuissance totale le temps que les équipes de secours le récupèrent.

Système de pilotage "Cockpit minimaliste"

La solution la plus populaire aujourd'hui consiste tout simplement à débarrasser le poste de pilotage de tout aménagement inutile à un cyborg et d'installer le pilote (qui utilise de préférence un corps de taille normale, voire un peu plus petit) au plus juste. Les FBC pouvant maintenir n'importe quelle position, même la plus inconfortable, sans gêne ni séquelles, cela permet d'économiser 0,25 Espaces sur l'"encombrement" normal d'un membre d'équipage, tout en conservant à celui-ci la possibilité d'agir en cas d'évacuation de son véhicule.

Il faut tout de même noter que la plupart du temps, un tel aménagement ne comprendra pas de verrière ou de fente de visée et que le pilote sera donc totalement dépendant des capteurs de son véhicule.

Cyborgs ACPA

Comme mentionné plus haut dans les tables mentionnant le rapport taille/CON, rien n'interdit de concevoir des corps cybernétiques de la taille d'une ACPA. Les avantages, et surtout les inconvénients (poids, encombrement...) seront identiques à ceux d'une ACPA standard. D'où la nécessité d'utiliser des biopods interchangeable pour des telles FBC, qui n'ont de plus que peu d'applications en dehors du combat en terrain découvert et de tâches spécifiques comme des travaux lourds ou des opérations de sauvetage. Reste le problème de la fiabilité psychologique (voir l'article consacré au Dragoon dans Chrome), et du coût exorbitant de telles troupes.

Pour faire simple, les cyborgs peuvent être construits comme des ACPA, avec les différences suivantes :
Système d'interface cyborg-ACPA : par défaut, le biopod est connecté au corps par un équivalent du HUD Haute Performance (Initiative +0, gestion intégrée de la connexion Superarme, que tous les cyborgs militaires ont). Attention, les autres fonctionnalités prodiguées normalement par le HUD décrit dans Maximum Metal ne sont pas incluses dans cette version et doivent être achetées séparément (d'où les coûts séparés pour cyberoptiques, cyberaudios...). Il est aussi possible d'installer une interface plus performante, comme un système RV.
Espaces : les équipements d'ACPA n'étant pas optimisés en taille et en masse pour "tenir" dans un corps au moins vaguement humain comme pour une FBC, considérez qu'un Espace d'équipement d'ACPA occupe environ 2,5 Espaces d'un cyborg.
Perte d'Humanité : pour tout système adapté d'une ACPA, estimez le coût en Humanité à partir du plus proche équivalent cybernétique (ainsi, la plupart des armes à feu intégrées auront une PH de l'ordre de 2D6). En l'absence d'équivalents, faites une estimation en utilisant votre bon sens.

Disponibilité des Espaces de la tête pour les FBC

La création de FBC ne différencie généralement pas le torse et la tête, donnant simplement un nombre d'espaces global pour les deux. Les ACPA faisant la différence, et les joueurs pouvant désirer une description plus précise de la répartition des implants, il a paru utile d'en faire de même pour les cyborgs.

La première chose dont il faut être conscient est que pour un cyborg, il y a un nombre conséquent d'équipements installés par défaut dans la tête : les yeux, les récepteurs auditifs, les capteurs olfactifs, les entrées d'air pour l'oxygénation du cerveau, les générateurs de voix, une mâchoire... Bref, la tête standard de cyborg reprend l'agencement d'une tête humaine, et pour de bonnes raisons, d'abord parce qu'une autre disposition aurait des effets déplorable sur la perte d'Humanité et l'apparence du cyborg, et ensuite parce que pour une créature bipède, c'est la plus pratique, sinon l'évolution n'en aurait pas fait la norme. Gagner de la place impliquerait soit de déplacer tout ou partie de ces équipements de base ailleurs sur le corps, soit de vous faire confectionner une tête plus grande, comme les casques d'ACPA (surdimensionnés pour y faire loger une tête humaine) voire quelque chose de totalement inhumain (vous avez déjà imaginé ressembler à un Alien ?).

L'un dans l'autre, jusqu'à 25% des Espaces du corps peuvent être considérés comme placés dans la tête, mais à moins d'un design particulier, seules des équipements de petite taille (voyez avec votre MJ) peuvent y être installés.

Espaces externes

Comme une ACPA, un cyborg peut recevoir des équipements "externes", bien que cela soit assez rare. Chaque emplacement peut recevoir un nombre d'espaces externes égal à son nombre d'Espaces internes - 2 (exactement comme pour les ACPA). Les inconvénients de ce système sont l'absence de discrétion et d'apparence humaine, l'absence de protection de ces équipements (puisqu'ils sont à l'extérieur de la structure du cyborg) et, selon les équipements, une hausse importante de la consommation d'énergie (l'autonomie d'un cyborg est normalement uniquement évaluée sur ses composants internes). Le MJ peut réduire la durée d'opération d'une FBC en fonction des équipements extérieurs portés, et ce jusqu'à 50%.

Combien de membres une FBC peut-elle avoir ?

En théorie, il est possible d'ajouter un nombre conséquent d'articulations supplémentaires, surtout si le corps d'attache est résolument non-humain. L'équilibre peut poser problème avec les bras, qui exigeraient un torse allongé ou une disposition très particulière, par exemple en étoile de mer. Mais la vraie difficulté consiste à utiliser ces membres supplémentaires. Le cerveau humain (comme celui de tous les vertébrés, en fait) est conditionné pour l'usage de quatre membres dont au plus deux préhensiles (vous pouvez éventuellement compter les pieds comme préhensiles, comme pour les singes, et ajouter une queue, mais c'est le maximum).

Avec de l'entraînement (en gros, l'équivalent d'une rééducation fonctionnelle), vous pouvez arriver à 'éduquer' votre cerveau à reconnaître une troisième ou une quatrième jambe, et à les bouger naturellement. Marcher, et même courir ne poseraient pas trop de problèmes, si besoin est avec l'assistance d'un petit ordinateur permettant de synchroniser les mouvements de vos jambes artificielles avec celles que votre cerveau considère comme "naturelles". C'est réalisable parce qu'il s'agit de mouvements simples et répétitifs, faciles à reproduire de façon mécanique. Mais pour des tâches nécessitant une coordination consciente comme sauter ou porter un coup de pied, les choses se compliquent.

Et c'est encore pire pour les bras, qui sont l'outil fondamental du corps humain pour toutes les tâches de précision. En fait, la grande majorité des humains n'utilisent vraiment que leur bras dominant (l'autre servant de support ou d'étau la plupart du temps), ce qui laisse à penser que le cerveau n'est vraiment capable de gérer avec un maximum de précision qu'un seul bras. Effectuer plusieurs tâches à la fois exige plus que des membres supplémentaires : il faut partager son attention sur chacune des tâches, ce qui implique des pénalités d'actions multiples. A la rigueur, je dirai que des membres supplémentaires pourraient diminuer légèrement les pénalités, mais pas les annuler. Le chapitre suivant présente ainsi une situation où des bras de taille "normale" complètent utilement ceux surdimensionnés fournis de base. Une technologie capable de permettre d'être véritablement multitâche (comme le système Hecatonchires d'Appleseed) est encore loin d'exister et à mes yeux, reste hors de portée même d'une cybernétique de 3e génération.

En d'autres termes, du point de vue du jeu, le nombre de membres n'a pas d'impact sur le nombre d'actions que vous pouvez mener.

Les cyborgs-ACPA dans la vie quotidienne

Il est évident que dépasser en largeur et en hauteur de 40 centimètres au moins un cyborg Alpha standard n'a pas que des avantages... Outre attirer tous les regards (et la méfiance) dans une foule, il vous sera difficile d'utiliser un véhicule (ou alors dans une remorque), de circuler dans certains bâtiments et d'utiliser des objets courants (imaginez-vous essayant de composer un numéro sur un écran de smartphone avec des doigts dimensionnés comme des salami). Il est heureusement possible de contourner ces problèmes (au moins en partie) par des interfaces vocales, une connexion cybernétique voire des bras supplémentaires de taille humaine (mais le véhicule devrait toujours être aménagé pour accepter un pilote surdimensionné).

Concernant l'apparence (à supposer que vous ne ressembliez pas trop à un tank ou à un bulldozer bipède), attendez-vous à une note de tailleur monstrueuse si vous voulez un vêtement qui ne soit pas une bâche de chantier attachée en cape. Si vous en avez les moyens, un revêtement à camouflage actif vous permet d'avoir aussi une allure plus socialement acceptable ou strictement professionnelle sans effort.

Mais la solution de loin la plus simple et efficace reste quand même de NE PAS sortir une FBC-ACPA en dehors du travail. Les biopods interchangeables ont été inventés pour une bonne raison...

Espaces d'ACPA / Espaces de cyborg

Le point a déjà été mentionné, mais il est utile de le répéter. Après des comparaisons entre Maximum Metal et d'autres livres de la gamme, j'ai décidé de poser comme relation qu'un Espace d'ACPA et équivalent à 2,5 Espaces d'une FBC. Cette équivalence a été établie principalement à partir des tables d'armes, même si certaines différences (comme la plus grande quantité de munitions disponibles pour les armes internes d'ACPA) témoignent d'errances dans la démarche des développeurs de R. Talsorian Games. En particulier, les membres cybernétiques ont dans leurs calculs toujours le même nombre d'Espaces, quelle que soit la CON, et donc les dimensions, du membre, ce qui signifierait que les Espaces d'un membre de CON 8 sont plus grand que ceux d'un membre de CON 4 mais sans donner de relation. J'ai préféré suivre le raisonnement inverse : les Espaces des membres cybernétiques sont standardisés à une taille unique, et leur nombre varie avec la CON du membre.

Catalogue de FBC

Vous trouverez ci-dessous une liste de FBC créées selon les règles développées dans ces pages. Sauf exception notée dans la description, les prix ont été calculés selon la règles "cybertech à bas prix". Les pertes d'Humanité pour augmentation d'attributs n'ont pas été comptées car devant être calculées au cas par cas. Ces cyborgs intégraux ayant été construits à partir de différentes technologies, aucun niveau technologique ou génération ne sont mentionnés.

Neuralware standard : cette mention signifie que le cyborg dispose d'un équipement neural considéré comme classique, soit un processeur neural et un jeu de prises d'interface.

 

Belo Horizonte Sebastian

"Nous traiterons votre enfant comme un roi !" - slogan publicitaire de Belo Horizonte

La configuration Sebastian de Belo Horizonte est un corps de remplacement pour enfants. La rumeur veut que le premier ait été créé suite à un tragique accident impliquant le neveu d'un des principaux actionnaires de la société. Vrai ou non, c'est un fait que le Sebastian est très bien conçu et que chaque patient bénéficie d'un suivi haut de gamme.
La clé du succès du Sebastian est un châssis de base hautement personnalisable de façon à pouvoir s'adapter à tout âge, sexe et apparence, de façon à réduire au minimum le traumatisme psychologique de l'implantation.
Le travail de personnalisation pouvant être plus ou moins long, Belo Horizonte maintient en permanence un stock de corps "génériques" (BT 6, finition VraiPeau, 21000 eb) pour que le jeune patient ne soit pas maintenu dans son handicap le temps que son véritable nouveau corps soit prêt.

Technologie employée : Belo Horizonte construit ses châssis sur une base de Technologie brésilienne. Le descriptif ci-dessous ne couvre que le châssis de base, mais Belo Horizonte inclue toujours dans ses contrats une apparence reconstituée et un revêtement réaliste.

Informations générales
Type : Corps de remplacement médical pour enfant type Gemini
Prix : 11435 eb (revêtement non inclus)
Prix du squelette : 10800 eb
Poids : 30 kg
Revêtement : sur commande, généralement VraiPeau ou variantes
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 2 (des variantes avec un score plus élevé sont disponibles sur commande)
REF : 6
MV : 5
BT : variable (normalement basée sur celle de l'enfant)
PA : 0

Capteurs
Optiques : Technologie brésilienne. 3 Espaces libres pour options dans chaque.
Audio : Technologie brésilienne. 4,5 Espaces libres.
Vocobox : BoxAlter.
Matériel neuronal : standard.

Répartition des Points de Structure
Tête : 11 PS
Torse : 17 PS, 2 espaces
Bras gauche : 11 PS, 2 espaces, main standard
Bras droit : 11 PS, 2 espaces, main standard
Jambe gauche : 11 PS, 2 espaces, pied standard
Jambe droit : 11 PS, 2 espaces, pied standard

Perte d'Humanité : 6D6 + 1D6/2 + 7

Note : il est possible de lester le corps pour reproduire le plus exactement possible le poids de l'enfant.
Il est à noter que si le revêtement VraiPeau reproduit extérieurement l'apparence des organes génitaux, il n'est pas dans la politique de la société d'inclure de les rendre fonctionnels (i.e. Mr Studd ou Demoiselle de Minuit) et des demandes de ce genre sont en opposition à la politique officielle de la société. De plus avec ce revêtement la Perte d'Humanité se voit accorder une réduction supplémentaire, comptez -30 à -45%.

 

Biodyne PM-01 Full Cybernetic Body Conversion

Surnommée "PlasticMan"

Le PM-01 est une des toutes premières FBC à avoir été mise sur le marché, et est à ce titre célèbre. Techniquement, c'est l'équivalent cybernétique d'une Ford T (même si le choix de couleurs était tout de même plus étendu que le noir), c'est-à-dire très basique. Aujourd'hui, le concept est totalement dépassé (Biodyne a d'ailleurs fait faillite il y a déjà plusieurs années de cela) mais il y a encore quelques sociétés qui en fabriquent des copies, et l'"Homme de Plastique" peut être trouvé assez facilement sur le marché (sans doute tout simplement pour son prix difficile à concurrencer).

Technologie employée : le PlasticMan est Obsolète (le supplément Chrome 3 a un chapitre sur des équipements cybernétiques dépassés qui a servi de modèle ici). Le prix est indicatif d'une copie récente.

Informations générales
Type : corps de remplacement cybernétique basique
Prix : 15250 eb
Prix du squelette : 24500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : plastique de qualité moyenne (différent coloris disponibles)
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 8
REF : 5 (6*)
MV : 4 (6*)
BT : 0
PA : 0

Capteurs
Optiques : cyberoptiques modèle Révélation (voir Chrome 3, +1 à la Perception visuelle). 4 Espaces d'options disponibles dans chaque.
Audio : cyberaudio modèle Spectrum (voir Chrome 3, -1 aux tests d'équilibre, +1 à +2 à la perception auditive). 6 Espaces d'options disponibles.
Vocobox : BoxAlter, 1 Espace d'option.
Matériel neuronal : prise d'interface Modèle 100 (voir Chrome 3).

Répartition des Points de Structure
Tête : 36 PS
Torse : 47 PS, 5 espaces
Bras gauche : 36 PS, 4 espaces, main standard
Bras droit : 36 PS, 4 espaces, main standard
Jambe gauche : 36 PS, 3,5 espaces, pied standard
Jambe droit : 36 PS, 3,5 espaces, pied standard

Perte d'Humanité : (19D6 + 1D6/2) - 0,5

Note : * la valeur entre parenthèse est celle normale des copies actuelles, l'autre celle des membres d'origines moins performants.

 

Bodyweight Life Preservation Systems/Adrek Robotics BX-100 ERB

Nicknamed "Jameson"

The "Jameson" is a down-to-the-ground, cheap-as-dirt replacement body for use during you regular body is in for repairs. Its basic configuration is nothing impressive to look at, it's a simple metal box atop four stout peg-legs with a pair of arms installed at the center of its top face on a rotating mount that can be turned 180 degrees both vertically and horizontally. The one on the left is an interface arm, it has a set of interface plugs, a retractable, articulated physical probe for pushing buttons and typing on keyboards, and a small manipulator claw for picking up small objects and otherwise interacting with the world around. The one on the right is a sensor boom that can be used to see things that are outside the main camera's FOV, it contains a small fiberoptic camera and a microphone pickup. The boxy main body sports a small digital video-camera on its forward face, internal microphones for audio pickup and a simple voice-box for communicating with the outside world. The legs are barely worth mention, as they're just four short peg-legs on limited mobility mountings on the lower corners of the side faces of the main body. They're articulate enough to allow basic mobility at a slow pace, but lack the sufficient articulation to allow the body to traverse neither stairs nor steep inclines on its own. It is, however able to utilize all ramps under 30 degrees of inclination, so it can enter most buildings with ramps for the disabled. It cannot jump, and dropping from extensive heights can damage its leg mountings. It is, however, light enough to be lifted by a single unaugmented person, and thus can enter most vehicles and other places it cannot go on its own.
Most "Jamesons" are found on small cybernetic clinics tending only FBC hosts, along with some less-than-legal establishments (read : ripperdocs) and 'borg communities. Its simple design means that it's cheap to maintain and fairly easy to modify. As it's an older, almost obsolete design, it's very hard to find a completely off-the-shelf "Jameson"(presented by the stats below). This also means that all modifications are made on rebuilt "Jamesons" and aren't therefore available for a stock unit. With a stock "Jameson" the performance values can be upgraded up to a max of 5 per stat, but some rebuilt "Jamesons" can have aftermarket modifications to allow even greater range of mobility and articulation of limbs. It's rumored that some of these rebuilt "Jamesons" have had their fixed biopod mountings replaced with receptables for Interchangeable biopods, although they are not available for stock "Jamesons".

Technologie employée : this FBC is built on Skeletal technology, because its limbs do not have the full function range of a human being, they're counted as partial cyberlimbs.

Informations générales
Type : budget emergency replacement body
Prix : 9050 eb
Prix du squelette : 6205 eb
Poids : 40 kg
Revêtement : cheap plastic (20 eb per location, body counts as one location). Available in a limited range of colors (red, blue, green, white and black), although rebuilt models can have other colors as well.
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 2*
REF : 2*
MV : 2*
BT : 0
PA : 0

Capteurs
Optiques : high-grade digital video camera, 2 free spaces.
Audio : omnidirectional microphone setup, 2 free spaces.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : standard.

Répartition des Points de Structure
Torse : 34 PS, 2 espaces
Bras gauche : 16 PS, 0 espace, (interface arm/manipulator) pair of interface plugs in an articulated mount, physical probe, manipulator claw
Bras droit : 16 PS, 1 espace, (sensor arm) fiberoptic camera, microphone
Jambe gauche : 16 PS, 0 espace, 4 legs (stats per limb)
Jambe droit : 16 PS, 0 espace, 4 legs (stats per limb)

Perte d'Humanité : 18D6+2 / 12D6+1D3+1

Note : * can be upgraded to a max of 5.

Popular options/upgrades : LiveWire Prehensile Interface Plugs (most rebuilt "Jamesons" have these already), 400 eb, *2*.
MA upgrade (improved leg mountings), cost and HC as in CheapFBC.
REF upgrade (improved motoric system processors), cost and HC as in cheapFBC.
BODY upgrade (Reinforced structure, improved hydraulics), cost and HC as in cheapFBC.
Utility Pincers, cost and HC as in cheapFBC.

Jameson construction notes :
1. All limbs are considered partial cyberlimbs, because none of them are fully functional when compared to normal cyberlimb standards. Also, as the the main body is just a simple metal-framed case, it shouldn't cost as much as a full FBC torso (the 3300 eb comes up to 5000 eb if you disregard the skeletal tech cost modifier and go for standard tech instead). I also calculated the body's HC as 6D6, rather than 8D6, simply because the box shape is a bit easier to fit options with than a borg body that has to at least mimic humanoid body shape. The amount of limbs builds up the rest of the HC, and because there are so many limbs (seven in total, four legs and three manipulators (I'm counting the interface arm as a manipulator as it can be used to type on keyboards and keypads as well as used as a convenient extendable plug-in device), it bumps up the HC quite a bit.
2. Those stats are for humanoid and near-humanoid ('borgs with inhuman transportation devices instead of legs) bodies, the Jameson is neither, plus it has short legs (low MA), poor coordination (low REF), and the legs as well as the primary manipulator arms (utility pincers) are frail so it cannot carry much else than itself (low BODY), so that drops the stats.

 

CINO Nautilus


The Nautilus was meant as an equivalent for Hydrosubsidium's Aquarius. It isn't anything fancy - it is a rugged, effective underwater worker (although military versions aren't unknown - equipped with heavy armor, decoy launchers and boosted performance), with good attention paid to security. It can not only work undersea for much longer than Aquarius, but it can bail out in case of an emergency or failure almost like from a bottle of champagne. It is also intended to be able to care for fleshie colleagues - it utilizes a pretty unique emergency rebreather system, fed from borg's own gills.
Note that it is considered essential for every diver to have a knife at hand, and Nautilus' knife compartment can carry almost any combat / survival knife the user is comfortable with (in fact, underwater versions of IMI Chainknife are the most popular choice).

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : undersea operations body
Prix : 88620 eb
Prix du squelette : 20800 eb
Poids : 110 kg
Revêtement : high-quality plastic
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 10 (20*)
REF : 6
MV : 6
BT : 0
PA : 0

Capteurs
Optiques : standard, Low-light (L&R), 3 free spaces each.
Audio : standard, Radio, Scrambler, Level Dampener, Sound Editing, Enhanced Hearing Range, 1 free space.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket, ULF Transceiver, Machine/tech link.

Répartition des Points de Structure
Tête : 38 PS
Torse : 48 PS, 0 espace, Quick-Change Biopod, Underwater Propulsion System, Saltwater Gills, 0,5-space Emergency Floatation Bladder
Bras gauche : 38 PS, 1 espace, webbed hand, Semi Contained Searchlight (800m range), Heavy Sonar, 0,5-space Emergency Floatation Bladder
Bras droit : 38 PS, 2 espaces, webbed hand, Emergency Rebreather, 0,5-space Emergency Floatation Bladder
Jambe gauche : 38 PS, 1 espace, webbed foot, ULF Radio Antenna & Reel, built-in computer (PCX equivalent)
Jambe droit : 38 PS, 0 espace, webbed foot, Chemical analyzer, 2-space sized knife holster

Perte d'Humanité : 19D6

Note : * due to 2nd generation myomars.
This model comes with Extreme-level environmental adaptation versus pressure and a Serious-level adaptation vs. cold.

Emergency rebreather : this system is an assembly consisted of compressed helium canister (a modified Secondary Breathing Tank), a mixer unit linked to borg's own oxygen supply / gills, and a mouthpiece. It is meant to provide air to a human victim of an underwater mishap. Since the helium supply is limited, it cannot be used for longer than one hour, provided the human minimizes its air demand by remaining calm and motionless. The gills can copy with increased oxygen demand caused by a human for up to 3 hours. The whole assembly takes 2 spaces, costs 400 eb and has HL of 1.

 

Corporation Farmaceutica de Belo Horizonte Adam / Eva


Adam / Eva is a cheap, basic Gemini FBC. Yet it's a great market success, being produced and sold - under license agreements or as bootleg copies - all over the world. Sure, it's generally just an artificial human, but that's what keeps this model popular.
Adam / Eva comes with a very limited choice of face finishes, hair styles and similar features (initial edition had only four faces - two male and two female each with its distinctive hair color and cut. As they've become popular in other parts of the world, license agreements were made to produce 'borgs matching local phenotype). The bodies are covered with RealSkin, what gives them impression of being human, but this is far too easy to unveil, and their faces are just too generic - they just look like straight from cheap cosmetic surgery boutique (hence the nickname "Barbie and Ken"). Still, for some people that is enough. Besides, there's a huge modification after-market for Adam / Eva's, so if you want to change your face, or modify your body in any other way, it's pretty easy.

Technologie employée : this FBC is built on Brazilian technology.

Informations générales
Type : basic human-replica cyborg
Prix : 24750 eb
Prix du squelette : 15700 eb
Poids : 70 kg
Revêtement : RealSkin (generic quality beauty)
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 6
REF : 6
MV : 6
BT : 6 (generic)
PA : 0

Capteurs
Optiques : standard, L & R : 4 free spaces each.
Audio : standard, 6 free spaces.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : standard.

Répartition des Points de Structure
Tête : 20 PS
Torse : 25 PS, 3 espaces, Mr Studd (Adam) or Midnite Lady (Eva)
Bras gauche : 20 PS, 3 espaces, standard hand
Bras droit : 20 PS, 3 espaces, standard hand
Jambe gauche : 20 PS, 3 espaces, standard foot
Jambe droit : 20 PS, 3 espaces, standard foot

Perte d'Humanité : 9D6 + 1D6/2 + 1

Note : due to realskinning, physical attractiveness and ability to participate in sexual contacts, overall HL is reduced by 35%.

 

IEC Golem


IEC produces the Golem quite as a "Do-It-Yourself" FBC. They provide this high-grade main component and the buyer has to finish it, customizing it to his needs. Golem is big and strong, very sturdy, and capable of accepting almost any set of equipment you'd wish it to use. It is, however, pretty raw. It has the basic reflex processor, and rudimentary mobility control, so you could use it out of the box, but it lacks even a most basic outer casing.
It's a rare thing to see a stock Golem, but heavily-modified variants are pretty common.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : high-grade component
Prix : 23900 eb
Prix du squelette : 20800 eb
Poids : 120 kg
Revêtement : none. It's up to buyer to install a cover that fits his needs
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 10
REF : 4
MV : 5
BT : 0
PA : 0

Capteurs
Optiques : standard, L & R : 4 free spaces each.
Audio : standard, 6 free spaces.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : standard.

Répartition des Points de Structure
Tête : 38 PS
Torse : 48 PS, 6 espaces
Bras gauche : 38 PS, 6 espaces, standard hand
Bras droit : 38 PS, 6 espaces, standard hand
Jambe gauche : 38 PS, 4 espaces, standard foot
Jambe droit : 38 PS, 4 espaces, standard foot

Perte d'Humanité : 12D6 + 1D3 + 2

 

Mexican Metals Anaconda


Anaconda is a market follow-up of the Sidewinder : an FBC combat sports body. However, Mexican Metals used their experience from the previous model that had achieved only a mediocre success. Since Anaconda is meant for the professional circuit (its price tag shows this clearly), it's meant to be customized to the user's needs. Thus, it has a pretty rudimentary basic package, but a lot of space for options to fit particular user's combat style.
Generally, there are as many Anacondas as users - some equipped with hydraulic rams for extra strength, others with double-jointed, rotary limbs, even others with heaps of build-in weaponry. They do have to comply with particular sports rules and personal taste of the user. However, quick-change limbs are almost unheard about, after a few cases when these were used against the combatant - by simply unlocking and removing them from an opponent.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology, with oversized legs.

Informations générales
Type : cybernetic gladiator / hand-to-hand combat shell
Prix : 109400 eb
Prix du squelette : 22400 eb
Poids : 110 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 10 (oversized legs of BODY 12)
REF : 12
MV : 10
BT : 0
PA : 20

Capteurs
Optiques : standard, Anti-dazzle (L&R), Microvideo (L), Dodgeball (L) and 1 free space each.
Audio : standard, Radio Link, 5 free spaces.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : standard.

Répartition des Points de Structure
Tête : 38 PS
Torse : 48 PS, 5 espaces, Quick-Change Biopod
Bras gauche : 38 PS, 6 espaces
Bras droit : 38 PS, 6 espaces
Jambe gauche : 40 PS, 4,5 espaces
Jambe droit : 40 PS, 4,5 espaces

Perte d'Humanité : 13D6 + 1D6/2 + 4,5

 

Mexican Metals Sidewinder


The Sidewinder is one of the few wett zeugs (Motorball race / combat bodies) that are actually being produced. Most of such shells are constructed by a race team's techs on individual basis, and accustomed to the user's preferences. Sidewinders are a common sight in the amateur league, however, and some of the less well-doing Motorballers in the professional circuits also stick to this model, although it's then heavily modified.
A few features of the Sidewinder that are worth noting (and often copied in professional bodies) are the techscanner / radio link telemetry set, allowing the chief mechanic of the team following the damage status, and quickchange mounts to keep pit-stop repair times as short as possible. Please keep in mind that the Sidewinder does have no cyberpsychosis suppression equipment installed.
Please note that - as a bloodsport - Motorball is generally legal in very few places, and only there regulations do allow purchase of 'borgs like the Sidewinder. And even there, it's usually not street-legal, being restricted to the proper Motorball tracks only.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : Motorball "wett zeug"
Prix : 77692 eb
Prix du squelette : 16515 eb
Poids : 125 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon (often painted in bright colors)
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 8
REF : 10
MV : 30
BT : 0
PA : 20

Capteurs
Optiques : standard, L & R : 4 free spaces each. Optishield with Anti-dazzle, Times Square Plus and Time/Date on top of that.
Audio : standard, Tight-beam Radio, Scrambled, Level Damper, 3 free spaces.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : standard.

Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 2 espaces, Quick-Change Biopod, Techscanner, Gyrostabilisator
Bras gauche : 34 PS, 2 espaces, Mace hand, Quick Change Mount, BigRipp, Whip
Bras droit : 34 PS, 2 espaces, Mace hand, Quick Change Mount, BigRipp, Whip
Jambe gauche : 51 PS, 6 espaces, multiwheel assembly
Jambe droit : 51 PS, 6 espaces, multiwheel assembly

Perte d'Humanité : 21D6 + 1D3 + 0,5

 

Militech Agamemnon


When Militech made Attila combat 'borg, it soon became the object of wet dreams of most generals in the world. So, Militech went along "the more, the better" line, creating Agamemnon. However, it seems they've lost the link with reality somewhere in the process. One of the reasons why Attila remained a general's dream - and usually only a dream ! - was the price tag. And Agamemnon was meant to be even more expensive.
Militech's 'borg construction department were also unable to make their mind about the new design - was it to be a commander model, or heavy weapons platform ? Those two roles don't mix up well, but that didn't stop the R&D team from borrowing a number of subsystems from the ACPA division and installing these in their new project. The advantage was to be having a 'borg whose sensor and communications range would be on par with ACPA and many vehicles.
So, here it is, Militech Agamemnon, the biggest and scariest 'borg in the yard, stuffed with expensive electronic equipment and providing a first-class target to any anti-vehicle system on a battlefield. A perfect case of what they call "putting all your eggs in a single basket"... Plus, the HL caused by this package requires it to use Cybertrooper moddy, which - in fact - cancels most of the mental qualities that would make an useful battlefield commander...
Popular add-ons include drone bays (using either the free spaces in right arm, or bigger spaces gained thanks to rearranging option placement) and externally-mounted heavy weapons (especially big autocannons, or hand-held Gatling guns).

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : ACPA-borg
Prix : 2111355 eb
Prix du squelette : 85190 eb
Poids : 753 kg
Revêtement : Militech Crystalline Steel (SP 40 Heavy Armor), with built in Reactive Armor, thermal baffling and Militech Mirage Gear camouflage
Source d'énergie : hydrogen cells. A secondary set is included

Caractéristiques
CON : 20 (40*)
REF : 15
MV : 12
BT : 0
PA : 40

Capteurs
Optiques : uses a "Bug Eye" (R) and a standard one (L). Option package : Anti-dazzle (L&R), Low-light (L&R), Infrared (L&R), Image Enhancement (L), Times Square Plus (R).
Audio : standard, Level Damper, Amplified Hearing, Enhanced Hearing Range, Radar Detector, Wideband Radio Scanner and Scrambler.
Vocobox : NewThroat, Subsonic Speaking, Volume Regulation, 1 free space.
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Black Box, Remote Targeting, Combat Crystal, C3 (ACPA-grade), Smartgun, Dataterm, Cybermodem, Kerenzikov +2, Tactile boost, Olfactory boost, Machine/tech link, Chipware socket (with behavioral chipware / moddy link), Echolocation co-processor, Lockdown, Cyberdetection computer. Cybertrooper moddy is included into the package.

Répartition des Points de Structure
Tête : 48 PS
Torse : 68 PS, 1 espace, Quick-Change Biopod, AGAMS, Radar (ACPA-grade), Radio Lantern / Homing Beacon, Gyrostabilizer, 1 free space
Bras gauche : 48 PS, 4,25 espaces, standard hand, ACPA-grade Laser Comlink, Built-in computer, Cybernetic Drone Control Deck
Bras droit : 48 PS, 0,25 espace, standard hand, ECM (ACPA-grade), Painting Laser, Satellite Uplink, 2 spare hydrogen cells
Jambe gauche : 48 PS, 0,375 espace, standard foot, Doc Richter Movement Detector, MAD (ACPA-grade), 3 spare hydrogen cells
Jambe droit : 48 PS, 0,375 espace, standard foot, ECCM (ACPA-grade), Radiation Sensor, Chemical Analyzer, 1 spare hydrogen cell

Perte d'Humanité : 28D6 + 1D6/2 + 2,5

Note : * due to 2nd generation myomars.
Due to widespread use of Cybertrooper Moddy, HL is usually considered irrelevant.
This model comes with EMP grade 3 hardening, Extreme heat, Serious cold, Serious pressure and Serious lack of pressure environmental adaptations.

Cybernetic Drone Control Deck : just as in Chromebook 2, apart from the fact it is built into the cyborg. I followed computer rules here : 1 space, 1600 eb, HL 1 (like a cybermodem, it doesn't differ that much after all).
Sensory extension ("Rabbit Ear") : Anti-dazzle, Thermal Imager, Image Enhancement, Teleoptics, Tight Beam Radio and Amplified Hearing.

 

Militech Attila


Militech Attila is a typical modern combat FBC. Whereas too big and obvious for clandestine operations, it makes great attack unit (generals tend to refer to it as "cybernetic stormtrooper"). Although it has a power output and lift capability comparable to a light ACPA, Attila is still not much bigger than a powerfully-built human. This allows it for the use (although not always comfortable) of many human-made weapons, vehicles and other equipment, thus vastly enhancing its tactical flexibility.
Stock Attilas do not come with built-in weapons, since it's considered wiser arming them with 'borg variants of standard firearms (the most common is 12,7 mm / .50 cal assault rifle, although 14,5 mm assault rifles are also popular, especially where Soviet equipment was once widely used (for stats of such weapons, see SoF 2). Yet all four limbs are equipped with twin quick-change mounts, allowing outfitting the borg to given mission in a matter of minutes. This is truly a "Two-Legged Weapons Platform".
Attila is definitely a team player, being equipped with Combat Crystal and a wide area of data transmitting options (tight-beam radio, standard radio, laser communication and infrasound speaking). It has broad range of sensors as well.
And, with the addition of Cybertrooper behavioral chip, Attila becomes cyberpsychosis-proof, intelligent, dedicated and obedient combat unit, a commander's dream.
Attila is available in two variants of REF performance (standard Attila with REF 14, and REF 15 Attila Plus) and three of EMP Protection. Thus both these information are included in the name, e.g. Attila I Plus or Attila II.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : assault cyborg
Prix : depends on variant, see table below
 AttilaAttila Plus
EMP protection grade 1360000 eb400000 eb
EMP protection grade 2390000 eb430000 eb
EMP protection grade 3600000 eb650000 eb

Prix du squelette : 42400 eb
Poids : 340 kg
Revêtement : Militech P-Steel Composite Armor (SP 40 Heavy Armor), with built in Reactive Armor (see SoF 2), thermal baffling and Militech Mirage Gear camouflage
Source d'énergie : hydrogen cells

Caractéristiques
CON : 12 (24*)
REF : 14 (15 for Attila Plus model)
MV : 12
BT : 0
PA : 40

Capteurs
Optiques : uses "Bug Eyes" (see Chromebook 3). Option package : Anti-dazzle (L&R), Low-light (L&R), Infrared (L&R), Image Enhancement (R), Teleoptics (R), Targeting Scope (R), Time / Date Display (L), Times Square + (L).
Audio : standard, Level Damper, Amplified Hearing, Enhanced Hearing Range, Radio Link, Radar Detector and Scrambler.
Vocobox : NewThroat, Subsonic Speaking, Volume Regulation. 1 free space.
Matériel neuronal : Processor, Interface plugs, Kerenzikov +2, Tactile boost, Olfactory boost, Cybermodem link, Vehicle link, Machine/tech link, Smartgun link, Chipware socket (with behavioral chipware / moddy link), Echolocation co-processor, Lockdown, Cyberdetection computer, Combat Crystal, BlackBox Braindance recorder. Cybertrooper moddy included into the package.

Répartition des Points de Structure
Tête : 40 PS
Torse : 52 PS, 0 espace, Built-in options : Quick-change biopod, Radar, Autoinjector, Radiation detector, Chemical analyzer, Gyrostabilisation
Bras gauche : 40 PS, 2,25 espaces, standard hand, shoulder and wrist quick-change mounts
Bras droit : 40 PS, 2,25 espaces, standard hand, shoulder and wrist quick-change mounts
Jambe gauche : 40 PS, 1,375 espace, standard foot, pelvis and ankle quick-change mounts
Jambe droit : 40 PS, 1,375 espace, standard foot, pelvis and ankle quick-change mounts

Perte d'Humanité : 27D6 + 3,5

Note : * with enhanced myomars.
Due to widespread use of Cybertrooper Moddy, HL is usually considered irrelevant.
This model comes with two Serious environmental modifications : it's adapted to remain fully operational in hot and cold weather. Grade 1, 2 or 3 EMP shielding is also built in.

Sensory extension ("Rabbit Ear") : Anti-dazzle, Laser communicator, Thermograph, Ultraviolet, Tight-beam Radio and Frequency Changer.
Spare limbs : spare arms and legs for Attilas are readily available from Militech. They have been calculated as simply limb modules with all the same features as a full Attila, including armor, IR baffling and so on. Each of them is supplied with 2 Quick-change mounts, but you can resign from the wrist / ankle one (this saves 400 eb and gives one space). The module is supplied without hand / foot which has to be purchased separately.

 

Mitsubishi / Koryidansu Jason


Jason, named after the leader of the mythical Argonauts, was designed to be an explorer. "To boldly go where no man..." - of course, this is just the marketing slogan. Due to budget reasons, the world it is suited to work at is Mars. A new world, nevertheless. And requiring a lot of precaution to be explored safely.
Like Ardek Robotics' Burroughs, Jason is somewhat a basic package, meant to be outfitted to specific tasks on as-needed basis. However, design team put a lot of effort to make it suited to long-range scouting missions - a Jason is equipped with additional nutrient canister, extra energy source, and a very sturdy construction. Provided some kind of energy outlet is available (and Jasons do often carry portable solar / wind power generators in their equipment), it can perform scouting mission for week without a need to restock.
Please keep in mind, however, that even this marvel of Japanese technology, built with the most advanced Orbital-grade material, isn't completely maintenance-free. To maximize its durability, it is suggested to not perform maintenance duties in situations, where Marian dust can get inside of the mechanism. Although the cover (along with Optishield) was designed to be especially durable, and is - theoretically - able to withstand a Martian sandstorm, any testing of this fact may be performed on user's own risk only.
Due to high cost, compared to the standard Burroughs, Jasons are almost never seen outside of JAB forces on Mars.

Technologie employée : this FBC is built on Orbital / Japanese High-Tech technology. It uses Japanese High Tech sensors. All options for this borg (except for neural options) are 3 times more expensive.

Informations générales
Type : Mars operations 'borg
Prix : 247840 eb
Prix du squelette : 25900 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries (primary), hydrogen fuel cell (secondary)

Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 8
MV : 8
BT : 0
PA : 20

Capteurs
Optiques : Japanese High Tech standard, Cyberoptic Logocompass (L), 4 free spaces (L), 6 free spaces (R). Optishield (Japanese High Tech standard) : Times Square Plus, Low-light, Time/Date Display, 1 free space.
Audio : Japanese High Tech standard, Sound Editing, 8 free spaces.
Vocobox : Japanese High Tech BoxAlter, 1,5 free space.
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket.

Répartition des Points de Structure
Tête : 85 PS
Torse : 110 PS, 3,125 espaces, nutrient canister (1 month worth), 3 additional fuel cells
Bras gauche : 85 PS, 3,125 espaces, standard hand, Satellite Uplink, Radio Lantern / Homing Beacon, 1 extra battery
Bras droit : 85 PS, 3,125 espaces, standard hand, build-in radio, 1 extra battery
Jambe gauche : 85 PS, 2,937 espaces, Sand Foot, 2 extra batteries
Jambe droit : 85 PS, 2,937 espaces, Sand Foot, 2 extra batteries

Perte d'Humanité : 17D6 + 3

Note : * due to 2nd generation myomars.
This model comes with Serious-level adaptation vs. cold, heat and lack of pressure, as well as Grade 1 EMP hardening.

Sand Feet : this is simply a variant of the "swimming" Web Feet. The "fingers" spread apart, and thin, fan-like sheeting (or high-resistant film, like Kevlar fabric, that depends on the model) is spread between them, allowing to distribute your weight over a bigger area (useful when you have to walk on sand, snow, mash or any else terrain not dense enough to support your weight - it counts as "having larger feet"). While these don't perform well as fins (and vice versa), they are very useful in the environment they were designed for. Cost & HL as for Web Feet.

 

Olympia Cybernetics / IEC Aesklepios


Aesklepios is the paramedical variant of Hero. It isn't a full-fledged doctor, but it is meant to be a lifesaver, not cosmetic surgeon for the rich. It is to ride ambulances to the meanest back streets of the town. Several are used as battlefield medics as well. An Aesklepios carries all the tools it may need in it's arms : there are two sets of Microwaldo bracers (effectively, Aesklepios has more hands than a whole surgical team), modular hands with medical instruments, two storage bays for extra utensils, taser grips re-tooled into use as defibrillator paddles (with extra batteries to compensate the power drain) - not to mention these can be also used to zap anyone trying to interfere. Also, a gas jet is provided - usually, its reservoirs are filled with antiseptics, to be sprayed upon the patient. However, Olympia Cybernetics is considering adding more of these, to allow quick application of tissue glue and spray-on casts, as soon as those technologies are patented by Trauma Team.
Aesklepios is usually seen carrying a huge backpack or bag with supplies : IV's, stretchers, oxygen supply, mylar blankets, wound dressings - that would make anyone but an Olympic athlete fall to the ground.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : paramedic 'borg
Prix : 111950 eb
Prix du squelette : 16500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20

Capteurs
Optiques : standard, Anti-dazzle (L&R), Times Square Plus (L). Thermooptics (R), Low-light (R), Micro-optics (R).
Audio : standard, Radio, Scrambler, Level Dampener, Sound Editing, Enhanced Hearing Range, 1 free space.
Vocobox : BoxAlter, Volume (used usually as a megaphone).
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket (modified to accept moddy chips).

Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 2,75 espaces, Quick-Change Biopod
Bras gauche : 34 PS, 0,75 espace, Medical Modular hand, Medscanner, Microwaldo Bracer, Taser grip
Bras droit : 34 PS, 0,75 espace, Medical Modular hand, Gas Jet, Microwaldo Bracer, Taser grip
Jambe gauche : 34 PS, 2,125 espaces, standard foot, storage space, additional battery
Jambe droit : 34 PS, 2,125 espaces, standard foot, storage space, additional battery

Perte d'Humanité : 18D6 + 2D6/2 + 1

Note : * due to 2nd generation myomars.
This model comes with one Extreme-level environmental adaptation versus heat.

 

Olympia Cybernetics / IEC Apollo


The most commonly seen of the Hero variants, Apollo is equipped with a genuine set of tools - all for one purpose. Get to the disaster site, remove any obstacles in its way, and get people out of there ! Contrary to the old model, Brimstone, it doesn't drag a heavyweight water pipe attached to its back - a small CO2 extinguisher is built in, but it is meant as an emergency measure - normally, the borg carries a conventional, hand-held fire hose. There are chemical and radiation scanners as well, so the borg can detect such dangers. Variants protected vs. radiation and chemicals are available (see Olympia Cybernetics / IEC Hades), but the standard model can use human-issue protective means, if a need arises.
The Apollo presented here is equipped with an external, cyber-controlled fire extinguisher backpack with extendable foam jet / sensory unit boom.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : firefighting 'borg
Prix : 108565 eb
Prix du squelette : 16500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20

Capteurs
Optiques : standard, Anti-dazzle (L&R), Times Square Plus (L). Thermal Imaging (R), Low-light (R), 1 free space (R).
Audio : standard, Radio, Scrambler, Level Dampener, Sound Editing, Enhanced Hearing Range, 1 free space.
Vocobox : BoxAlter, Volume (used usually as a megaphone).
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket (modified to accept moddy chips).

Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 1,75 espace, Quick-Change Biopod, Radar
Bras gauche : 34 PS, 1,75 espace, Grapple hand, ChainRipp
Bras droit : 34 PS, 1,75 espace, Extension hand, CO2 extinguisher, cutting torch
Jambe gauche : 34 PS, 2,625 espaces, standard foot, Chemical Analyzer
Jambe droit : 34 PS, 2,625 espaces, standard foot, Radiation Detector

Perte d'Humanité : 19D6 + 2D6/2 + 1

Note : * due to 2nd generation myomars.
This model comes with one Extreme-level environmental adaptation versus heat.

 

Olympia Cybernetics / IEC Ares


While Ares, the military Hero variant, can't match Attila as a "cybernetic shocktrooper", it is still a valuable asset. Militech may try to ridicule it, since Ares isn't as strong, as fast, or as resilient as their model, but Olympia points out one small thing : price. You can have almost two and a half Ares borgs for the money you'd need to buy a simplest Attila. And Ares comes with grade 2 EMP shielding standard. And if the protection is too weak, you can always dress it in some XL-sized flak jacket for extra armor. Plus, Ares will fit into any standard transport, combat or utility vehicle, and it won't damage the shocks, unlike a 340 kg Attila.
The commanders who like to flex their muscles are going to lobby for Attila. But Ares is not as expensive, and it can do most of the same things. That's why so many countries prefer it over Militech's product.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : military 'borg
Prix : 143065 eb
Prix du squelette : 16500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon with Militech Mirage Gear camouflage system equivalent build-in
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20

Capteurs
Optiques : standard, Anti-dazzle (L&R), Times Square Plus (L). Low-light (R), Targeting Scope (R), Image Enhancement (R).
Audio : standard, Radio, Scrambler, Level Dampener, Sound Editing, Enhanced Hearing Range, 1 free space.
Vocobox : BoxAlter, Volume (used usually as a megaphone).
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket (modified to accept moddy chips), Kerenzikov +2, smartgun link.

Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 0,75 espace, Quick-Change Biopod, Radar, Sensory Extension (with 4 free optical and 2 audio spaces)
Bras gauche : 34 PS, 3,75 espaces, standard hand
Bras droit : 34 PS, 3,75 espaces, standard hand
Jambe gauche : 34 PS, 2,125 espaces, standard foot, 3 extra batteries
Jambe droit : 34 PS, 2,125 espaces, standard foot, 3 extra batteries

Perte d'Humanité : 18D6 + 1D6/2 + 1,5

Note : * due to 2nd generation myomars.
This model comes with one Extreme-level environmental adaptation versus heat. Also, EMP grade 2 hardening is provided.

 

Olympia Cybernetics / IEC Hades


A rare sight, Hades is hazardous-environment Hero variant. It is protected far more than a standard Hero, it can cope with a chemical spill, nuclear reactor leak, biohazard - in fact, nearly any problem that would otherwise require the use of most severe protective means or even remotes-only. Like Apollo variant, it has some tools built in, but generally relies on hand-held equipment. Thanks to extensive sensor system, it can work even in the worst kinds of smoke (not even white-phosphorus smoke is going to stop it !). The one quality that is often seen as disadvantage is the lack of additional air reserve. However, Olympia Cybernetics replies that requiring even a Hades to work in a place so dangerous it can't breathe in it, for over 8 hours is asking for an accident, and thus lack of additional air supply is to force regular checkups on Hades 'borgs when working in harshest conditions.
Standard moddy link is rarely used, however, some Hades borgs are being equipped with the "Rescue Ranger" moddy.
The Hades presented here is equipped with an additional backpack tank meant to disperse liquid chemical neutralizers. The two jets are fully adjustable due to cybernetic control.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : base for emergency service 'borgs
Prix : 263440 eb
Prix du squelette : 16500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon, usually in orange (or yellow)-black "hazard" striping
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20

Capteurs
Optiques : standard, Anti-dazzle (L&R), Times Square Plus (L). Thermograph and 2 free spaces (R).
Audio : standard, Radio, Scrambler, Level Dampener, Sound Editing, Enhanced Hearing Range, 1 free space.
Vocobox : BoxAlter, Subsonic Speaking.
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket (modified to accept moddy chips), Echolocation co-processor.

Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 1,75 espace, Quick-Change Biopod, Radar
Bras gauche : 34 PS, 1,75 espace, standard hand, Squirter, Cutting Torch, Satellite Uplink
Bras droit : 34 PS, 1,75 espace, standard hand, Squirter, Semi-contained Searchlight (800m range, white light)
Jambe gauche : 34 PS, 1,625 espace, standard foot, Movement Detector, Chemical Analyzer
Jambe droit : 34 PS, 1,625 espace, standard foot, Radiation Detector, Mini-computer (PCX-equivalent)

Perte d'Humanité : 19D6 + 1D6/2 + 2,5

Note : * due to 2nd generation myomars.
This model comes with Extreme-level environmental adaptations versus heat and corrosives, and Serious-level adaptations versus cold, pressure and lack of pressure. Grade 3 EMP hardening is included.

 

Olympia Cybernetics / IEC Hero


The Hero class, a design from Olympia Cybernetics (now produced by IEC, under license agreement) has proven to be a massive success. While not outstanding in any particular field, it is a good all-around platform and several specialized variants are based on it. Hero was - from the very beginning - designed with crisis reaction forces in mind : fire brigades, ambulance services and police forces. It is small enough to use any equipment designed for humans, including load-bearing equipment, tools, weapons, and vehicles. It's well-armored, so it can enter a blazing, collapsing building (advanced heat shielding comes handy here) or any other disaster site without fear, and still strong enough to move debris with its own hands. There's also a moddy-capable socket, if the buyer prefers to have his emergency personnel issued such and a handsome amount of space for further upgrades.
Please note that Hero and its variants were intended as duty-only bodies, thus all are equipped with quick-change biopod sockets, standard.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : base for emergency service 'borgs
Prix : 105715 eb
Prix du squelette : 16500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20

Capteurs
Optiques : standard, Anti-dazzle (L&R), Times Square Plus (L), 3 free spaces (R).
Audio : standard, Radio, Scrambler, Level Dampener, Sound Editing, Enhanced Hearing Range, 1 free space.
Vocobox : BoxAlter, Volume (used usually as a megaphone).
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket (modified to accept moddy chips).

Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 2,75 espaces, Quick-Change Biopod
Bras gauche : 34 PS, 3,75 espaces, standard hand
Bras droit : 34 PS, 3,75 espaces, standard hand
Jambe gauche : 34 PS, 3,625 espaces, standard foot
Jambe droit : 34 PS, 3,625 espaces, standard foot

Perte d'Humanité : 16D6 + 1D6/2 + 1,5

Note : * due to 2nd generation myomars.
This model comes with one Extreme-level environmental adaptation versus heat.

 

Olympia Cybernetics / IEC Themis


Police model of the Hero, Themis is meant to be used as a SWAT or Max-Tac commando, although they were successfully fielded as riot troops as well. There's nothing preventing Themises fulfilling any police duty, simply they are too expensive to be widely used. Still, in any SWAT situation, they're going to do just fine. In fact, Themises perform so well that the military asked for a combat variant, which Olympia had designated Ares.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : police 'borg
Prix : 109140 eb
Prix du squelette : 16500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20

Capteurs
Optiques : standard, Anti-dazzle (L&R), Times Square Plus (L). Low-light (R), Targeting Scope (R), Image Enhancement (R).
Audio : standard, Radio, Scrambler, Level Dampener, Sound Editing, Enhanced Hearing Range, 1 free space.
Vocobox : BoxAlter, Volume (used usually as a megaphone).
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket (modified to accept moddy chips), Kerenzikov +2, smartgun link.

Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 2,75 espaces, Quick-Change Biopod
Bras gauche : 34 PS, 1,75 espace, standard hand, Gas Jet, Taser grip
Bras droit : 34 PS, 1,75 espace, standard hand, Black Book computer, Taser grip
Jambe gauche : 34 PS, 3,625 espaces, standard foot
Jambe droit : 34 PS, 2,625 espaces, standard foot, Restraint Strip Dispenser

Perte d'Humanité : 18D6 + 1D6/2 + 2

Note : * due to 2nd generation myomars.
This model comes with one Extreme-level environmental adaptation versus heat.

 

Raven Microcybernetics / Versace Angel


If Adam / Eva is a low-key Gemini body, then Angel is a top-shelf - in fact, one of the best artbodies that aren't made for individual order only. The body itself as well as its control systems, is pretty standard, yet good quality European technology.

Technologie employée : this FBC is built on European technology.

Informations générales
Type : high-quality general-purpose artibody
Prix : 400000 eb
Prix du squelette : 14800 eb
Poids : 80 kg
Revêtement : Trueskin, with good quality plastic/artistic job (Very Difficult to recognize the look as not being nature's work)
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 7
REF : 9 (7*)
MV : 7
BT : 12
PA : 0

Capteurs
Optiques : standard, L & R : 4 free spaces each.
Audio : standard, 6 free spaces.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : standard.

Répartition des Points de Structure
Tête : 30 PS
Torse : 40 PS, 3 espaces, Mr Studd or Midnite Lady
Bras gauche : 30 PS, 3 espaces, standard hand
Bras droit : 30 PS, 3 espaces, standard hand
Jambe gauche : 30 PS, 3 espaces, standard foot
Jambe droit : 30 PS, 3 espaces, standard foot

Perte d'Humanité : 9D6 + 1D6/2 + 3

Note : * superhuman beauty causes the Reflex loss.
Due to trueskinning, physical attractiveness and ability to participate in sexual contacts, overall HL is reduced by 50%.

 

Raven Microcybernetics Ghost

Also known as "Black Raven"

Ghost has been projected as commando / secret agent FBC. It combines a dedicated combat cyborg performance with artibody human look of a Gemini. Since it has to be able to pass as human being (or at least, a civilian FBC), Ghost lacks heavy armor or raw physical strength of Militech Attila. However, it's heavy on sensors, quick and able to use its advantages against milspec 'borgs, augmented humans and any ordinary fleshies. It has to be remembered, however, that Ghost is primarily a covert ops 'borg, not a combat model. Sure, it can hold its own, but it's not what it is built for.
Ghosts are marketed with corporate security and investigations divisions in mind. Governmental agencies, if they can afford it, tend to build more technologically advanced equivalents of this FBC (it is said that Raven builds such bodies for governmental contractors as well, just this is classified. These high-performance Ghosts are nicknamed "Black Ravens". One of the better known Ghost's equivalents are Megatech Class A Special bodies, used by Japanese state agencies (they're made in Japanese High Tech technology, probably Orbital as well).
Low-performance Ghosts are also sold on the open market as expensive artbodies. Since they are very expensive, very few people who would find use for a "secret agent" body, can afford it. Of course they are not being sold as "low-performance Ghosts" - only people who are aware of "true Ghost" specifications know that this is not exactly "the original artbody of the Secret Services of the world".

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology, with +50% SDP upgrade.

Informations générales
Type : special purpose human-replica cyborg. Geared for intelligence and commando duty
Prix : depends on variant, see table below
"cheap" Ghost"true" GhostBlack Raven
550000 eb600000 eb650000 eb

Prix du squelette : 28480 eb
Poids : 80 kg
Revêtement : TrueSkin, good quality, albeit of limited attractiveness (Difficult to tell from nature's work)
Source d'énergie : varies, primary power source are batteries. However, there's backup power source in form of 3 hydrogen cells to be used in emergency situations

Caractéristiques
CON : 7 (+8 Strength due to thickened myomars, BODY 15 total)
REF : 11 ("cheap" Ghost) / 13 ("true" Ghost) / 15 ("Black Raven")
MV : 12 ("cheap" Ghost / 15 ("true" Ghost & "Black Raven")
BT : 7 (good quality)
PA : 10 (Skinweave analog wired into the TrueSkin), with feature alteration system and Militech Ghost camouflage system built in

Capteurs
Optiques : standard, Anti-dazzle (L & R), Lowlight (L), Teleoptics (L), Image Enhancement (L), Times Square Display (R), Infrared (R), Thermal Imaging (R), Time / Date Display (R).
Audio : standard, Radio Link, Phone Splice, Scrambler, Bug Detector, Level Damper, Enhanced Hearing.
Vocobox : NewThroat, Forked Tongue, Voice Pattern, 1 free space.
Matériel neuronal : standard, Processor, Interface plugs, Tactile boost, Olfactory boost, Taste boost, Cybermodem link, Smartgun link, Vehicle link, Dataterm link, Machine / tech link, Chipware socket with ChipLock, Cyberdetection computer, Lockdown, Sandevistan boosterware, BlackBox Braindance recorder.

Répartition des Points de Structure
Tête : 45 PS
Torse : 60 PS, 0 espace, Sexual implant, 1 Reserve hydrogen fuel cell
Bras gauche : 45 PS, 0 espace, standard hand, Satellite phone, Storage space, Cyberfingers : Wirecutter / Scissors, Lockpick, Interface plug
Bras droit : 45 PS, 1 espace, standard hand, Storage space
Jambe gauche : 45 PS, 0 espace, standard foot, Motion detector, Cellular cyberdeck
Jambe droit : 45 PS, 0 espace, standard foot, 2 Reserve hydrogen fuel cells, Autoinjector

Perte d'Humanité : 12D6 + 1D6/2 + 1,5

Note : due to trueskinning, physical attractiveness and ability to participate in sexual contacts, overall HL is reduced by 50%.
Grade 3 EMP hardening is included.

 

Rockwell Enhanced Mobility Prosthetic Modification


The first widely produced cybernetic replacement body, and probably the first functional FBC as well, Rockwell EMPM was meant for people whose bodies were completely destroyed, and for quadriplegics. It used a wide, heavy chassis on rubber tracks to allow the user any mobility - and to avoid balance problems that were common among walking machines.
In it's time, this was bleeding edge of technology. Nowadays, it's but a museum piece. EMPM's aren't produced any longer, not even as bootleg copies.

Technologie employée : this FBC is built on Outdated technology.

Informations générales
Type : medical replacement body
Prix : 10244 eb (this is the price due to the rules in this sourcebooks. However, in its best time, this FBC reached price exceeding 100000 eb)
Prix du squelette : 11587 eb
Poids : 160 kg
Revêtement : good quality plastic
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 4
REF : 5
MV : 5
BT : 0
PA : 0

Capteurs
Optiques : Revelation cyberoptics, 2 free spaces each.
Audio : Spectrum cyberaudio, no option spaces.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : outdated Model 100 interface plugs (see Chromebook 3).

Répartition des Points de Structure
Tête : 29 PS
Torse : 40 PS, 3 espaces
Bras gauche : 29 PS, 3 espaces, standard hand
Bras droit : 29 PS, 3 espaces, standard hand
Jambe gauche : 57 PS, 7,5 espaces, tracked chassis
Jambe droit : 57 PS, 7,5 espaces, tracked chassis

Perte d'Humanité : 23D6 + 1,25

Note : since the body is quite inhuman anyway, a round-up to 23D6 + 2 HL is suggested.

 

Rostovic Ilya Mooromyets


There's only one explanation why FBC don't tell their children "if you'll be nasty, you'll grow up to be an Ilya" - because full 'borgs don't have kids. Ilya Mooromyets (Ilya the Wall-breaker, named after popular hero of Russian folk tales, renewed for his great strength) is a cheap, mass-produced Russian Full Body Conversion used for heavy labour in factories, oil rigs and wherever its great strength can be useful. That's the light side of Ilya. The dark side is numerous such cyborgs used for slave labour in the infamous labour camps of Gulag.
Using FBC for slave labour can sound crazy, but isn't so out of sense. They are stronger, don't tire, don't get ill, and die much, much rarer than normal humans. It is also hard to run away in an Iliya. Besides, if the political situation changes, you can always move the biopod from a labour 'borg into a civilian body, and send the former convict wherever the government needs him.
Ilya is equipped with only the very basic stuff, like Anti-dazzle and Level Damper to allow him working in heavy, industrial conditions, and pain stimulator to keep them doing what a guard had told them to. They work as lumberjacks, miners, and builders... There's an EMP-hardened (grade 2) variant that is usually used for uranium ore mining and nuclear reactor maintenance.
Almost all Ilyas are poorly maintained, and their overall look doesn't even resemble humans. Here they are, slaves-convicts of Gulag in the Cyberpunk Era...

Technologie employée : this FBC is built on Russian technology.

Informations générales
Type : heavy labour / slave cyborg
Prix : 11000 eb ("hardened" variant : 22000 eb)
Prix du squelette : 0 eb
Poids : 140 kg
Revêtement : cheap plastic (usually orange / black "hazard" striping)
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 10 (30, due to built-in hydraulic rams)
REF : 3
MV : 4
BT : 0
PA : 0

Capteurs
Optiques : * Anti-dazzle (L & R), 1 free space each.
Audio : * Level Damper, 1 free space.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : standard + pain centre stimulator *2*.

Répartition des Points de Structure
Tête : 51 PS
Torse : 64 PS, 3 espaces
Bras gauche : 51 PS, 3 espaces, standard hand
Bras droit : 51 PS, 3 espaces, standard hand
Jambe gauche : 51 PS, 2 espaces, standard foot
Jambe droit : 51 PS, 2 espaces, standard foot

Perte d'Humanité : 16D6 + 6,5

Note : * uses Soviet cybereyes and cyberaudio. See ChromeBook 4.

Pain centre stimulator : this implant, activated via radio by third party, causes blinding, agony-like pain in the subject, thus dropping the victim completely unable to do anything. Used for prisoner control. HL : 2 (included).

 

Saab-Bofors Icarus


Saab-Bofors consortium has a long and respectable history in producing military hardware, including some of the more innovative designs. They've also found their way into cyberware market, and their products have gained healthy reputation as well. One of the better known (in military circles) products of Saab is their aircraft. They do not only stand up to world performance standards, but also tend to sport some unique innovations that become obvious in time - and then everyone wonders why those Swedes had got the idea first.
However, modern combat craft began to suffer from the weakest link in the chain : the pilot. Whereas planes themselves are capable maneuvering very tightly even on ultra-Mach velocities without any harm, a human pilot - even in a bulky G-suit - can withstand only that much stress before he loses the ability to fight further. Yet no AI can replace a human pilot so far, at least in combat missions. FBC pilot seemed to be the best option - but Wingman borgs were found absolutely unacceptable by Saab-Bofors. Their brand new Saab J-45 Svärdet (aka the Sword) cyberfighter needed more.
And that's where the Icarus comes from. It's innovative, yet surprisingly reasonable construction. It is light and as strong as ordinary human (there was an idea to make the pilot 'borg the size of a child, to save on space and weight, but it was rejected, as such a borg would need a cockpit to be made especially for it), since there's simply no need for more. It's battery - powered, for it cuts down on maintenance, and - contrary to ground combat borgs like Attila, it doesn't use much energy when in action, and can even power itself from the plane's systems, if appropriate links have been provided in cockpit (in J-45, they were). It is equipped with internal parachute, but this is meant as backup only - normally, Icarus is ejected along with the seat, using the parachute and survival supplies attached to it. Borg's optic system is one of the best packages for air combat ever designed, including the highly-valued Blue Max subsystems. No matter whether the aircraft has old-styled manual controls or cyberlink, transparent canopy or all-around armor with external cameras - Icarus will handle it equally well.
Icaruses are also adapted to adverse conditions, so they can survive cockpit depressurization even on extreme heights. Some organizations are taking advantage of it, employing these borgs as aero-orbital and space pilots (although some minor modifications are often applied). Also, situations are known of Icaruses successfully driving various other vehicles in combat. Recently, commercial airlines began inquiring Saab-Bofors for a stripped-down Icarus variant to be used on their commercial air- and spaceplanes.
What's worth noting, Icarus is meant to be full interchangeable with a flesh pilot - a regular, unaugmented human can fly the plane, then Icarus can do it as well, without any readjustments needed. In fact, this was one of the requirements in the J-45 Svärdet program : that the very same fighter could be piloted by human and 'borg. The only equipment in the cockpit an Mk.1 human wouldn't have use of is interface cables and power links.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : cyborg pilot
Prix : 186950 eb
Prix du squelette : 15700 eb
Poids : 70 kg
Revêtement : top-quality plastic, usually covered in appropriate ground camouflage pattern
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 5
REF : 15
MV : 8
BT : 0
PA : 0

Capteurs
Optiques : Blue Max (L&R), Teleoptics (L&R), Image Enhancement (L&R), Thermograph (L), Ultraviolet (R). Optishield : Anti-dazzle, Times Square Plus, Time / Date Display, Low-light.
Audio : standard, Level Damper, Sound Editing, 4 free spaces.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : standard plus Psycho Restrainer / Cybertrooper Moddy rig, Kerenzikov boosterware +2, chipware socket, vehicle link, smartgun link.

Répartition des Points de Structure
Tête : 30 PS
Torse : 40 PS, 0 espace, built-in Parachute, Quick-Change Biopod
Bras gauche : 30 PS, 1 espace, Gyrostabilizer, standard hand
Bras droit : 30 PS, 1 espace, Autoinjector, standard hand
Jambe gauche : 30 PS, 1 espace, standard foot
Jambe droit : 30 PS, 1 espace, standard foot

Perte d'Humanité : 14D6 + 1D6/2 + 1

Note : due to widespread use of Cybertrooper Moddy, HL is usually considered irrelevant.
This model comes with grade 2 EMP hardening and three Extreme level environmental adaptations : vacuum, cold and gravity stress.

Blue Max : HL 1, 700 eb, 1 space. Surely you've heard about Dodgeball, a cyberoption that analyzes opponent's movement in hand-to-hand combat, allowing to predict his further moves and thus both avoid his strikes better, and aim your own attacks more effectively. The effect of Blue Max is similar, but its field of expertise isn't a mere barroom brawl, just aerial combat. When multi-ton, cybercontrolled fighters worth zillions of eurobucks throw superfast missiles, AI missiles and cannon bursts at each other, squeezing out dozens of G in tight turns at supersonic speed, Blue Max gives pilots the edge they need. Game effect : like the Dodgeball, Blue Max gives a +1 to attack rolls and vehicle dodge (i.e. increase "to hit" difficulty level by 1) against a particular opponent after a brief moment of observation. Blue Max requires neural processor - it relies on it's extra processing power to cut the observation time down to 15 seconds (still a lot of time when in combat).
Saab-Bofors is still working on "Viggen" ("the Thunderbolt") system, a Combat Crystal's equivalent for Icarus 'borgs, to allow perfect coordination of aircraft squadrons. It is to rely mainly on craft's laser communications system for coordination. Cost of such a device is yet unknown.

 

Sukhoi Cyberwares Stalker


If you've thought all Russian 'borgs to be hulking, clumsy uglies like the infamous Ilya Mooromyets, let the Sukhoi Cyberwares prove you wrong.
Meet the Stalker.
Contrary to many opinions, this is it's true name (originating from a 20th century SF novel, "Roadside Picnic", by A.&B. Strugacki). It doesn't have that sinister meaning attributed to the term "stalker" in English - in modern Russian, it means someone capable of recon and exploration in the most dangerous places. The Stalker is a dedicated military scout / commando shell. Contrary to secret agent / commando Ghost from Raven Microcyb, it lacks the ability to pass as a human being, but it is able to take (and deliver !) much more punishment. Its mission is to gather intelligence on battlefield or behind enemy lines, being able to perform acts of sabotage, wage irregular warfare and generally do most of the things you expect from elite recon / commando unit.
Spetsnaz, the elite of Russian Special Forces, is said to keep a number of Stalker shells ready for their 'borg operatives. Several such shells have been purchased by other armies for their reconnaissance and commando units; although it is rumored they usually decide to drop the "security" self-destruct explosive charge Stalker comes with.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology, with +50% SDP upgrade.

Informations générales
Type : military reconnaissance 'borg
Prix : 639290 eb
Prix du squelette : 33300 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon with Reactive body plating, Ghostsuit and IR baffling
Source d'énergie : batteries (basic) & hydrogen power cells (additional)

Caractéristiques
CON : 16 (8, +8 due to tightened myomars)
REF : 15
MV : 20
BT : 0
PA : 20

Capteurs
Optiques : standard, Anti-dazzle (L&R), Image Enhancement (R), UV (R), Microoptics (R), Teleoptics (L), Infrared (L), Low-light (L).
Audio : standard, Sound Editing, Level Damper, Enhanced Hearing Range, Radar Detector, Amplified Hearing, Bug Detector.
Vocobox : BoxAlter, Subsonic Speaking.
Matériel neuronal : standard, Sandevistan, Tactile boost, Olfactory boost, Vehicle link, Smartgun link, Machine/Tech link, Cybermodem link, Chipware socket, Cyber-detection computer, Echolocation, Lockdown, Black Box recorder, can accept moddies.

Répartition des Points de Structure
Tête : 51 PS
Torse : 66 PS, 0 espace
Bras gauche : 51 PS, 2 espaces, tool hand, Digital Recorder, Gyro-stabilizer, Satellite Uplink.
Bras droit : 51 PS, 1 espace, Surveillance cyberhand, Built-in blade (machete-sized, 2D6 damage), Line & Clamp Launcher, Laser Mike, Built-in Microcomputer (PCX class)
Jambe gauche : 51 PS, 0 espace, Climb foot with Catspaw Stealth coating, 3 Hydrogen fuel cells, built-in radio set
Jambe droit : 51 PS, 0 espace, Climb foot with Catspaw Stealth coating, 3 Hydrogen fuel cells, built-in ECM set

Perte d'Humanité : 27D6 + 2

Note : this model comes with Serious level environmental adaptations vs. cold, heat, pressure, lack of pressure, gravity and Grade 3 EMP hardening.
Stalker has both batteries and hydrogen fuel cells. Fuel cells are the preferable power source for a military borg (due to the unit's high power output), and thus should be replaced on as-needed basis. However, Sukhoi's engineers were aware that battlefield situation is usually less than perfect, and restocking might be not possible. So, the power system hardwired into the borg is rechargeable batteries - thanks to this, Stalker can re-power from any power output available.

 

Trauma Team / IEC Model 14 Emergency Replacement Body

Nicknamed "Wheelchair"

The "Wheelchair", as it's usually called, is a small, weak, poorly coordinated FBC on an unusual (but cheap !) tri-wheeled chassis. Trauma Team invented it (with a little help from IEC) as a temporal replacement body for it's cyborg patients, especially those who have their everyday bodies undergoing serious repair, modification or damaged beyond repair, and waiting for a delivery of a new one. Rather than have the biopod kept on drugs, and linked to massive life-support machinery, TT invented a cyborg equivalent to wheelchair. It's skeletal construction allows for easy access to all internal parts, EasyClean plastic cover can be quickly washed and disinfected (initial series of Model 14's were clad in white only, but it was found to be depressing on both users and other patients - now, they're produced in a number of nice, pastel colors - blues, greens and reds). A number of recently produced Model 14's are equipped with quickchange biopods, to allow transferring patient into the "Wheelchair" in a matter of minutes.
A number of FBC possess Model 14 bodies as spares, just in case they'll have to leave their everyday use body for repairs. However, since "Wheelchair" is physically inferior to most humans, they prefer to use these only within safe locations, and even then only if necessary.

Technologie employée : this FBC is built on Skeletal technology.

Informations générales
Type : budget emergency replacement body
Prix : 10205 eb (a Quick-Change Biopod equipped version is available for 30300 eb)
Prix du squelette : 9380 eb
Poids : 30 kg
Revêtement : cheap "EasyClean" plastic (50 eb per location)
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 2
REF : 4
MV : 5
BT : 0
PA : 0

Capteurs
Optiques : Kiroshi Mono-Vision, 6 free spaces.
Audio : standard, 6 free spaces.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : standard.

Répartition des Points de Structure
Tête : 24 PS
Torse : 34 PS, 2 espaces
Bras gauche : 22 PS, 2 espaces, standard hand
Bras droit : 22 PS, 2 espaces, standard hand
Jambe gauche : 31 PS, 4 espaces, multiwheel assembly (3-wheeled)
Jambe droit : 31 PS, 4 espaces, multiwheel assembly (3-wheeled)

Perte d'Humanité : 15D6 + 1,25

Note : due to blatantly inhuman appearance, and to get rid of that funny "0,25 HL" thing, round up to a full 15D6+2 HL is suggested.

 

TripleCo Ego


Ego is a mid-line Gemini, a human-replica cyborg popular among those who need something better than Adam / Eva with its low performance and generic beauty. It's being built on pretty standard-quality parts, without a try to save by using inferior ones, but also without price-boosting superior technology. All in all, it sets a good average level, and is quite liked for its versatility and sturdiness, which is much superior to Belo Horizonte model.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : good quality human-replica cyborg
Prix : 49225 eb
Prix du squelette : 18500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : WarmSkin with average quality plastic job (Difficult to recognize the look as not being nature's work)
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 8
REF : 8
MV : 8
BT : 8
PA : 0

Capteurs
Optiques : standard, L & R : 4 free spaces each.
Audio : standard, 6 free spaces.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : standard.

Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 2,75 espaces, Mr Studd or Midnite Lady
Bras gauche : 34 PS, 3,5 espaces, standard hand
Bras droit : 34 PS, 3,5 espaces, standard hand
Jambe gauche : 34 PS, 3 espaces, standard foot
Jambe droit : 34 PS, 3 espaces, standard foot

Perte d'Humanité : 13D6 + 1D3 + 1

Note : due to realskinning, physical attractiveness and ability to participate in sexual contacts, overall HL is reduced by 40%.

 

Utopia Galileo


When Cybermatrix created their space operations 'borg, Copernicus, they had an idea that wasn't half bad, but it was far from being perfect... Mostly because it was designed by dirtsiders, not Highriders. By people who know a lot about living in space - in theory, but they lack practical knowledge. For example, even if the borg itself isn't much concerned with the atmosphere or radiation status, this information are critical to the fleshies working side by side with it. And there's nothing like a chemical and radiation analyzer at hand in a situation like this !
Utopia is an orbital corporation, and they know their FBC will have to deal with the same issues they do deal with on daily basis. What they wanted, thus, was more like a space equivalent to all-purpose borg, a FBC platform that could be used for everyday operations inside and outside of habitats, living and working among humans.
So various interesting designs, like four-armed "quaddies" were left on the design boards, and the Galileo was given a basic humanoid shape. Like to Copernicus, it is protected well enough to make it safer from debris than a human in a space suit - however, the key to survival in space isn't the armor, but fail-safe construction of multiple redundancy, achieved thorough the use of Orbital-made materials.
Galileo 'borgs are especially common in the Belt area.

Technologie employée : this FBC is built on Orbital technology.

Informations générales
Type : space operations 'borg
Prix : 125255 eb
Prix du squelette : 15700 eb
Poids : 100 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries

Caractéristiques
CON : 6
REF : 8
MV : 6
BT : 0
PA : 20

Capteurs
Optiques : standard, Low-light (L&R), Anti-dazzle (L&R), Thermal Vision (L), Cyberoptic Rangefinder (R), 1 free space each.
Audio : standard, 6 free spaces.
Vocobox : BoxAlter, 1 free space.
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket, Full Ambidexterity Processor.

Répartition des Points de Structure
Tête : 75 PS
Torse : 100 PS, 0 espace, Maneuvering Thrusters, built-in radar
Bras gauche : 75 PS, 1 espace, standard hand with Magnetic Grip option, Gyrostabilizer, pop-up searchlight (500m range model), solid oxygen battery (1 space-sized, good for 16 hours)
Bras droit : 75 PS, 2 espaces, space tool hand with Magnetic Grip option, Radiation Detector, Chemical Analyzer
Jambe gauche : 75 PS, 0 espace, prehensile leg & grappling foot with Magnetic Grip option, Satellite Uplink, Storage Space
Jambe droit : 75 PS, 0 espace, prehensile leg & grappling foot with Magnetic Grip option, built-in radio set

Perte d'Humanité : 20D6 + 2

Note : this model comes with Extreme-level environmental adaptation versus lack of pressure, cold and a Serious-level adaptation vs. heat, as well as Grade 2 EMP hardening.

Space tool hand : this is a variant of the standard Tool Hand, adapted to the use in null-gravity and void of space - the screwdriver has a counter-rotating balance, the soldering iron is a vacuum model and so on. All for mere 50% increase in cost.
Cyberoptic rangefinder : this small laser rangefinder was designed to allow people precision distance guessing. Simply look at whatever you want and know how far away it is. Accuracy is limited by atmospheric conditions, distance and the size of the object, and of course it isn't as good as vehicle-mounted rangefinders, but still useful. Generally, 5 km range is considered standard, provided you can see the target at all. It would be especially useful in space, letting people almost instinctively guess how far they are from things and thus how much energy they need to get there, but since helmet visors tend to interfere with it, it isn't very popular. Almost all models work outside of the visible spectrum, usually in IR. 400 eb, 1 HL, 1 cyberoptic space. May be considered as +1 to maneuvering in space, or +1 to hit with ranged weapons outside Short range, at GM's discretion.


Appendix 1 : Full Metal Slang

The Word on the Street about Full Conversion Cyborgs

"Hey, metalboy ! Have you put new batteries in your Mr. Studd or you're just glad to see me ?"

Aquaman : Un cyborg à la modification corporelle intégrale, conçu pour les opérations aquatiques (par exemple le modèle Aquarius de Dynalar).

ArtBody : Any cyborg body projected to be very attractive (although not necessary to look human). Especially custom-built bodies with ATTR over 10.

Barbie : A female "Humanoid Full Conversion" (Gemini or comparable models), especially low-key styled. Considered extremely derogatory by the said group. Any human using the term would be dead in the next few seconds.

Body-Swap : Littéralement "échange de corps". Transférer un biopod entre conversions intégrales.

Boomer : 1) Arme à feu (exemple : "Drop the boomer now !"). 2) Un cyborg intégral, tout particulièrement un au bord de la cyberpsychose ou y ayant plongé.

Brain-Swap : Littéralement "échange de cerveau". 1) Être l'objet d'une conversion cybernétique totale. 2) Voir Body-Swap (le sens le plus utilisé par les personnes non augmentées).

Bunny : Any cyborg equipped with Sensory Extensions. Derogatory.

Canned Meat : Littéralement "viande en conserve". 1) Terme péjoratif utilisé par les personnes peu ou non augmentées pour désigner les cyborgs intégraux. 2) Utilisé par les cyborgs intégraux, l'expression désigne les troopers en armures assistées.

Canned Pork : Littéralement "porc en conserve" (en argot de gang US, "porc" est l'équivalent de notre "poulet" pour désigner la police). Un cyborg intégral travaillant au sein des forces de police.

False-Face : Littéralement "faux visage". 1) Masque facial cybernétique. 2) Tout cyborg équipé d'un tel implant.

Flesh Out : Opposite to Fully Enhance - replacing a full-body conversion with a human body.

Fleshie : Littéralement "viandard". Quelqu'un qui est peu ou pas du tout amélioré par des implants.

Fleshling : Variante de Fleshie.

Fullfaker : Littéralement "contrefaçon totale", sans doute une parodie de "full conversion", "conversion totale", le terme technique le plus courant pour les cyborgs intégraux. Argot moqueur de cyborg pour 1) un "trooper" (soldat spécialiste du pilotage d'armures assistées), qu'il soit en armure ou non. 2) Toute personne en armure assistée.

Fully Enhance : Littéralement "se faire faire une amélioration complète". Se soumettre à une conversion corporelle cybernétique intégrale.

GP : For "General Purpose (body)", any human-like Gemini FBC, especially if of human-range performance and/or mass produced.

Gemini : Cyborg intégral conçu pour imiter l'apparence humaine. Le nom vient du premier cyborg de ce type, le Gemini de Raven Microcyb.

Ghost : Littéralement "fantôme". 1) La personnalité, la conscience d'une personne, l'humanité d'un cyborg. Le terme est souvent utilisé comme s'il s'agissait d'une entité distincte du reste du corps et la source des intuitions et pressentiments, l'expression la plus courante étant "I have a whisper in my ghost...", soit "Mon ghost me l'a murmuré...". 2) Un decker qui soutient une équipe menant une run d'intrusion en prenant le contrôle des systèmes informatiques du site attaqué.

Haunted : Littéralement "hanté". Terme péjoratif utilisé par les "true borgs" pour désigner un autre cyborg qui fait preuve d'une conscience/empathie importante.

Herm : A shell with hermaphroditic features.

Hydracell Bunny : A female FBC powered with hydrogen fuel cells, especially those with sexy styling. Sometimes considered derogatory by the said group. More widely, any H-cell powered 'borg (derogatory).

Inquisition : Le détachement anti-cyberpsycho d'une force de police. Ne pas confondre avec le gang des Inquisiteurs, de Night City.

Ironman / Ironmaiden : Any obviously non-human Borg (essentially, any not being a Gemini). Considered derogatory by some members of the said group.

Juice Drinking : Act of powering reloadable batteries on a borg, especially if using some kind of wall socket.

Ken : A male "Humanoid Full Conversion" (Gemini or comparable models) especially low-key styled. Considered extremely derogatory by the said group. Any human using the term would be dead in the next few seconds.

Meat-Lover : Voir Haunted. Désigne aussi entre cyborgs intégraux un des leurs qui se plait en compagnie d'humains normaux.

Meatboy/girl : Voir Fleshie.

Meathead : Voir Fleshie.

Metalhead : Littéralement "tête de métal". 1) Un individu avec un corps entièrement mécanique, un full borg. 2) Un fan de heavy metal.

Mk.1 : Also "Mk.1 body", an unmodified human body. A "plain vanilla Mk.1" is completely natural human body.

Near-True : Littéralement "presque vrai". Terme courant chez les cyborgs intégraux pour désigner ceux qui ont un grand nombre d'implants mais n'ont pas encore franchi le pas de la conversion intégrale.

No-sex : A shell with absolutely no gender-specific features.

Panzer : 1) A combat-oriented full conversion cyborg. 2) A full-conversion borg trained in the martial art of PanzerFaust.

PanzerFaust : The martial art designed for full conversion cyborgs. See Solo of Fortune 2.

Probe(s) : 1) An interface spike, similar to that used in the movie Robocop, usually extends between the two middle fingers of the cyberhand. Can also be used for a makeshift survival blade, but needs a thorough cleanup afterwards to clean up blood residue and other stuff that might interfere with the data pickups. 2) A set of LiveWire interface cables (in this case the plural form is used).

Pure Chrome : Cyborg intégral. Souvent utilisé par les cyborgs d'empathie basse pour se désigner eux même.

Pure Metal : Voir Pure Chrome.

Robocop : Full borg serving in the police forces. Typically not derogatory (unlike Canned Pork).

Shell : Conversion cybernétique intégrale, l'enveloppe corporelle. Désigne généralement les corps cyborgs dotés de l'option biopod interchangeable. Le terme est surtout utilisé par les cyborgs eux-mêmes, qui en parlent comme d'un vêtement.

Smasher's Run : Any direct confrontation or duel between a full conversion cyborg and an un-augmented or lightly augmented human; typically for the purpose of settling an argument over whether "Metal is better than Meat".

Softie : Voir Fleshie.

Softshell : Built humanoid enough to pass.

Spam-in-a-Can : Voir Canned Meat (1). Généralement utilisé pour désigner les cyborgs intégraux avec biopod interchangeable.

Squishie : Voir Fleshie.

Sword : Any FBC using primarily bladed cyberweapons (both conventional and powered) or bladed melee weapons (including powertools such as angle grinders, circular saws and chainsaws). The term comes from the movie Screamer, where killer robots equipped with various bladed weapons were called "Autonomous Swords".

TWLP : Acronym for Two-Legged Weapons Platform, usually used in military slang, means a heavily armed and armoured combat borg or ACPA. Not usually considered derogatory.

Tank : De "Walking Tank", soit "char d'assaut ambulant", désigne tout cyborg intégral désigné spécifiquement pour le combat, comme le fameux Dragoon d'IEC.

Trash Can : A poor-quality "near-true" street 'borg. Derogatory.

True Borg : Souvent raccourci en "True". Voir Pure Chrome.

Truefaker : Voir Fullfaker.

Voomer : Voir Boomer 2.

Wannabe Fleshie : Voir Gemini. Terme méprisant utilisé par les cyborgs intégraux assumant pleinement leur apparence envers ceux qui tentent de la dissimuler. Egalement : Wannabe-softie, Wannabe-squishie.

Wannabe True : 1) Version plus grossière de Near-True. 2) Un utilisateur d'ACPA (voir Fullfaker).

Wett Zeug : A Motorball sport body, meant for an on-track use only. Also, any fast, close combat-oriented shell.


Appendix 2 : Wereborgs

Some people feel the need to change their bodies for metallic, artificial ones. Sometimes the cause is career choice, or medical requirement, or whatever else.
Some people feel they should go Exotic, turn into animal-like humanoid beings. This is mostly fashion statement, or an effect of some kind of personality disturbance. Although not always.
Now there are those who do both things at once. Cybernetic Exotic Conversions or simply Wereborgs.

Becoming a Wereborg is not an easy thing, as most of the cybersystems have to be custom built. Digitigrade "animal" cyberlegs can be constructed, but there's no mass demand for them, so there is also no supply. And the same goes for all such 'wares.
Humanity Loss is dealt similarly to that of normal FBC - exotic parts cause some extra HL, but it is not so big (when you're an artificial being, it doesn't matter that much whether you're artificial human, werewolf or just a metallic robot-like being).

Wereborgs can be built using almost any technology, but the purpose is to remind living beings, so in fact Russian and Skeletal cyberwares are out of question, as NuTek technology in most cases is. Most exotic modifications are used for aesthetic purposes only. Exotic fashion depends mostly on nanotech and biotech, which are of little use for FBCs, and have to be replaced by similar looking cyberware. The general rules for exotic conversions can be found in ChromeBook 2.

Exotic changeHLCostNotes
Minor face change1D6/25% torso cost
Major face change1D610% torso cost
Short muzzle1D610% torso cost
Long muzzle2D615% torso cost
Mandibles3D615% torso cost
FangsVariesVampires, Sharkgrin, whatever you want
Claws1D6+120% hand / foot price
Retractable claws2D6200% hand / foot price
Scratchers1D6+100 eb per hand / footStandard scratchers applied to a cyberhand / foot
RippersUse Ripperhand / Talon Foot from the main book
Short ("Bunny") tail2100% single Cover value
Regular tailSee belowUses Dan Bailey's Cybertail from Information Overload netbook
Digitigrade legs+1D6 / leg300% of leg costSee below. Affects Skeleton cost
Fur / Scale / Skinchange0 to 3D6200% cover costSee Cover, below
Heavy scalesSpecial, see below
ExoskeletonNot applicable
Frame alteration2D6300% skeleton costSee below. Affects Skeleton cost

Notes and options

Cover : any cover except for armour can be made to look like non-human skin. Of course plastic scales or feathers are worth nothing on the longer run, but hey, some people think it's cool. Superchrome can be made like scales, although it is not too good as feathers, and feels definitively nylon with fur. If you want really nice skin, fur or feathers, you should go for a Skin variant. As most of the wereborgs are insanely wealthy to begin with, most of them go for TrueSkin, as TrueSkin scales, feathers and hair really grow, and feel like real (the same technology that allows TrueSkin grow hair and fingernails is used to grow fur, feathers or scales that cannot be told from live with non-augmented senses).

Cybernetic tail : surgery code MA (if used on fleshie), or uses 1 option space on a 'borg (usually on torso). Can be covered, of course (50% cover cost for a limb, but uses the same amount of space). Please note that cybertail options are not the same as cyberlimb options, even if the table below uses the same formula as regular cyberware tables. As a cybertail is an additional limb and not something you are normally used to, it requires a custom-made Ref chipset, and it is included into Skeleton cost (see digitigrade legs, below). Also, its size doesn't have to match your body size. Tail BODY value has to match the body's only if you want to use it for prehensile functions; it is also suggested for combat tails. However, a tail with BODY smaller than your body does not affect MA. A tail of BODY equal or greater requires a custom-made mobility (MA) system to use its weight for balance. A tail which has BODY more than 2 points over the cyborg's BODY itself does modify MA and REF by -1 per every 2 BODY points difference.

Cybertail : typical 1D6 damage (-1 to hit modifier), 3D6 HL.

BODYBody typeSDPSpacesPrice
2Very weak711500 eb
3-4Weak91,51750 eb
5-7Average1022000 eb
8-9Strong122,52250 eb
10Very strong1332500 eb
11+Superhuman+2 per every BODY point > 10+0,5 per every BODY point > 10+400 eb per every BODY point > 10

Prehensile : 1D6 PH, 2 espaces, 1000 eb. You can use it for simple manipulation, or hang on it (provided the tree will withstand your weight, you cybermonkey).

Lizard "disposable" tail : 1D6/2 PH, 0.5 espace, 50 eb. An equivalent to quick-change mount. Unlocks on simple mental command, so anyone who held you by tail remains holding your tail, but not you any longer.

Variable length tail : 2D6 PH, 1 espace, 100 eb. A popular fashion statement, this tail can be shortened and elongated at will (size can be changed by 75%).

Sensory extension : 2D6 PH, 1 espace, 150 eb. A cybertail equivalent to "rabbit ears". Can contain up to 2 cyberoptic options and up to 3 audio.

Interface tail : 1D6 PH, 0.5 espace, 100 eb. This is a standard cybernetic interface port mounted in the tip of the tail.

Combat tail : 2 PH, 1 espace, 200 eb. A variant of advanced myomar application, it doubles the strength of a tail (this translates into 2D6 damage, although not when using The Sting or Blade).

Blade : 3 PH, 0.5 espace, 500 eb. A small, dagger-like blade extending from the end of a tail, it does +1D6 stabbing damage (that is 2D6 total). Illegal.

The Sting : 6 PH, 1 espace, 1000 eb. A hollow variant of Blade, paired with 3-dose container for drug or toxin (and a compressed air canister adapted from medical drug applicators). Illegal.

CyberBeast : 4D6 PH, 2 espaces, 3000 eb. This is your regular cybersnake, disguised as a cybertail. It already is a combat tail (doing 1D6 damage) and Lizard tail.
Any (GM's call) Cyberfinger variant can be also used for 0,5 option space equivalent and 200% finger cost, HL unchanged. Just in case you want a cigarette lighter in your tail...

Digitigrade legs. These animal legs (usually 3-joint) do not change the body's MA per se. Instead, their cost is added to body's Skeleton Cost, as such inhuman mode of movement requires special MA systems and REF processors that have been tuned for such a body. As this often means custom-built, well... All SDP and Option space values remain the same.

Heavy scales. Any cover can be moulded to resemble heavy, scaly skin. Most covers can be also armoured by means of Graded Skinweave (variant), even up to SP 16. So you can have an equivalent of Heavy Scales if you really want. But Heavy scales themselves are a thing for fleshies only.

Frame alteration. This is a touchy modification. You can have a body changed in height and broadness by 40% (a fleshie is limited to 25%) without changing your BODY value. However, short-legged forms (like Fantasy Series dwarves and halflings) tend to have -2 MA modifier (their MA is lower by 2 than their body MA would suggest, in other words, you have to pay for MA 10 to get MA 8). Option spaces remain unchanged if size change is minor, or it is compensated dimensionally (a shorter body can contain the same amount of optional wares if it is proportionally more massive, otherwise it's GM's call). However, if you want a BODY 8 frame with the size (height and broadness) of a BODY 2 frame, well... in fact you need a BODY 2 frame with +6 BODY due to tighter myomars, not a reduced size BODY 8 shell...

Behaviour chips. Let's face it : if you turn into an animal, you want to not only look like one, but also behave like one. And that's what behaviour chips are for, among others. As FBC tend to have devastating effect on human psyche, and exotic conversions are just second to them, there's also a high demand for chips that would change their behaviour into something socially acceptable. There are enough sociopaths out there in the street and cyborg werebeasts rampaging thorough the City are no what anybody really wishes for.
I suggest using "When Gravity Fails" moddies here, for they may be used to add a few points to user's EMP - a deliberately handy trick. At best, these become available in 2024-5, along with new generation of neural interfaces.

But I thought about some more shapeshifting wereborgs...

Generally speaking, it is possible. But in fact it is more trouble than it is worth. And has no practical application.
Don't even start with that "style over substance" with me - a borg who has no substance to back up his style, is worth nothing. Even if he's a frackin' shapeshifter.

Right, let's go to the business. To effectively "shapeshift" you need memory-shape materials, either plastics or ceramics. Yes, we have something like that in Cyberpunk, in the Ianus Games' supplement "King of the Concrete Jungle". You'll need to build a whole 'borg in that technology and equip it with appropriate options. Below you'll find a characteristic string in the CheapFBC format.

ModelSDPHLDamage dealtSpacesPrice
Modularware100%75%100%50%133%

Modularware cannot be used with 2nd Generation Myomer nor Hydraulics, it doesn't require microwave shielding - it does effectively come with Grade 2 EMP-shielding and Serious-level environmental adaptation to cold. It is naturally armoured up to SP 17 and cannot use additional armour. Due to ceramic construction, it is almost undetectable as well.
Modularware is available in Canada and in Canada only (i.e. illegal elsewhere) - even there, it isn't easy to obtain. Besides, I'd say that it's far too cheap for the options included, not to mention possibilities.

If you ask my opinion, it's munchkinism. I wouldn't approve these in my game. And should I meet you on a street, using a modular-based shapeshifter borg, I'll shoot you. With .477 Express silver-jacketed DPU bullets.


Appendix 3 : Inhuman transportation modes

Although rarely, yet sometimes FBC constructors want their creations to make use of such inhuman methods of propelling themselves. Wheels, tracks, mouseball-like "casters" or fish-like tails, these things are not very popular - they tend to be less practical in use than legs (yes, they tend to be very useful in a single specified environment, but are not as universal as legs). Yet they can be encountered.

Notes : each of the optional modules is a full "waist-down" set for a FBC, replacing two legs and two feet. Yet prices, HL and other data are given in comparison to a single cyberleg. Non-standard ones, like Japanese multicasters, or Russian tracked chassis, can be found (although they are really rare, and if someone has them, they have been either bought tenth-handed or delivered on a special order). Price is low, as they don't use most of the advanced myomar muscles, just simple electric motors (tails are exception - they do use first generation myomars). They don't "tire" as myomars, and can easily propel a 'borg much faster than legs. Yet they cannot be masked to look natural. It is also impossible to use most Martial Arts moves when having such an unit mounted (all body mechanics are different) - although it is said that appropriate techniques are being developed for PanzerFaust. Of course, you can still brawl somehow...
Prices are for the system only. Due to their lack of popularity, they are not usually available, and have to be provided at special request (which can make the price x2 - x3 and up).

Inhuman modes of transportation
ModelSDPHLSpacesPriceCost per 1 MA
Monowheel100%300%150%35%1,5%
Multiwheel150%300%200%30%2%
Monocaster125%300%125%60%2%
Multicaster175%300%175%50%2,5%
Tracked200%500%300%25%3%
Propeller100%300%200%40%3%
Snaketail150%250%250%400%7%
Fishtail150%250%250%300%5%
Multisection module25 SDP2D6See below1500 eb+100%

Acceleration and deceleration

Since some 'borgs, especially wheeled models, can achieve vehicle-grade speeds, accelerating and decelerating can take up a significant amount of time. A human can go from a full stop into all-out run within single turn, but speeding like a car would take more time. Thus, these few borgs who move on wheel, tracks or balls are subject to vehicle rules, respectively they accelerate and decelerate as bikes (mono wheel and monocaster), cars (multiwheel / multicasters) and tracked APC (tracked ones). Extra Acc and Dec can be bought as in Maximum Metal - use the borg's skeleton cost instead of "vehicle's SDP cost".

"Help ! I speeded too much and have to maintain control !"

Well, your fault. If you crash into something, you still have a fairly nice chance of survival, unless you were rolling a few hundred kilometres per hour. Sorry boy... but in the meantime, be optimistic. All "vehicle" manoeuvring modifiers do apply to you, besides you receive +2 bonus for being a cyber-controlled vehicle, and +3 for better handling (now, if you don't know how to handle your own body, you shouldn't be allowed of any utensil more dangerous than a disposable teaspoon). And your GM may allow you to use athletics or skating skills as "driving" skill. Most of the time you don't need any rolls, these are applied only when you're trying to travel real fast...

Transport mode descriptions

Monowheel (also two wheels side by side) : this is a very fast method of movement, yet useful only on rather flat and firm surfaces. It requires gyrostabiliser (1000 eb, 1 space, 1D6 HL - see Chrome 1) to help them keep balance. Monowheeled 'borgs are, however, quite agile and they usually deal with stairs by locking the wheel and jumping up or down. 1 MA costs 1,5% skeleton cost of a 'borg, and it's practically unlimited. Since they can reach potentially great speeds, as single-wheeled vehicles they are subject to same rules as motorbikes.

Multiwheel (either three, or four, larger number of wheels is rare) : this rig is more stable than monowheel, and more resistant, if somewhat slower and bulkier. Gyrostabiliser is not required. This system costs 2% skeleton cost per 1 MA, and there's no upper limit except for your common sense. Wheeled 'borgs were tested on race tracks, exceeding 300 km/h (yes, there are no practical use for them. So what, you think it stopped anyone ?). However, GM may apply the same rules to speeding 'borg as to speeding car (see MaxMetal).

Tracked (one or two tracks, usually rubber rather than steel, to protect floors) suspension is slow, but reliable. Blatantly inhuman, track chassis handles rough terrain well. It was applied to some of the heavier military 'borg projects. It costs 3% skeleton cost per 1 MA, and - although it is not a rule carved in stone - tracked 'borgs shouldn't be made faster than 80 km/h. It can manoeuvre according to tracked APC rules.

Casters : casters are spherical wheels, which function basically like powered mouse-balls (there are motorised rollers in the caster casing that roll the sphere to produce propulsion). They are more manoeuvrable than normal wheeled propulsion systems and the 'borg can literally turn on a dime, and can even cope with stairs by locking the caster and jumping up or down them. A typical caster comes with a rubberised surface to ensure traction on most level terrains, this rubber surface can be stylised to fit the 'borg's overall style. Treat casters as wheeled systems (respectively monowheeled and multi-wheeled - e.g. monocasters do need gyrostabilisation). Casters are also more manoeuvrable - on slow speed (up to normal human's fast walk /slow jogging) they can make instant direction changes, turning on the spot, or moving back ways / sideways on a moment notice. On greater speed it's not that easy (momentum becomes too great), yet they still gain additional +3 to all manoeuvre attempts. The drawback is that the ball and rollers tend to catch dirt, and require careful maintenance to keep them fully operational - traction problems are a bane of caster-users.

Propeller blade : it consists of usually two (singular ones tend to drive off-course a bit) coaxial, multi-fan propeller screws in a protective casing (like fantail system on helicopter tail rotors). This is the mechanical competitor to fishtail set. Easy to control and manoeuvre, propeller system is equipped with angle adjustation utensils, giving it most of the advantages of vectored thrust. Propeller-driven FBC pay 3% skeleton cost per 1 MA, in water only. Upper limit is 35 MA.

Tails

Snaketails are not more popular than other Inhuman Transportation modes, but Fishtails have achieved limited popularity among ocean dweller 'borgs. They use myomar technology, not electric motors, as previous models did.

Snaketail (requires to be at least 3-4m long to work, I suppose) your typical Naga image, snake from waist down. I can see no real advantages of it, although the tail is prehensile, and can be used as weapon (dealing as much as 150% of a cyberleg's kick damage with a swing, or 300% on a boa constrictor - like crush). It is not the best way to propel yourself around as well - it takes 7% skeleton cost per 1 MA, and can't move you faster than 15 MA (10 on 2nd Generation Myomar and 5 on hydraulics... have you ever heard about a hydraulically-driven snake ?).

One aspect of having a snake body that is hard to imagine - at least if you do not deal with snakes on regular basis - is that al. this long body can easily become a monstrous spring. A man can crouch to accumulate energy in its legs. Still, human legs do bend only at the joints. A snake body doesn't have that limitation. It can become one big spring... Have you seen that old documentaries about arboreal jungle snakes, jumping from one tree to another ? Well... That's it. A snake - given it has time to prepare - can add its length to the jump distance. Also, if the tail is somewhat coiled, the snake can maneuver on it as easily as we humans balance on our feet. But you can't use the tip of your toe as support to extend your head a few meters to the front. Or side. A snake can do it easily. This makes it a deadly enemy in close combat : when fighting a human, you have to count in his arms range and how far can he leap from where he stands. For snake, the lean range can be several meters longer !


Fishtail. This module mimics water creature's movement - fin can be either horizontal (like dolphin) or vertical (like shark), it depends on model. Fishtails are, of course, useful in water only. They allow great movement ability in water, up to 20 MA (15 and 10, respectively with 2nd Generation Myomar and hydraulics), at 5% skeleton cost per 1 MA (remember that a legged being has its MA severely reduced when in water). Also, you can perform "tail bash" like a whale (and that's a deadly manoeuvre, given the strength and mass used - 200% kick damage, and since it's an attack invented for underwater combat, don't apply any "kick" restrictions here !)...

Multisection : pelvis equivalent to artificial shoulders, this module allows you to mount two extra legs. Prices and performance are comparable to artificial shoulders, but you can have more than just a single pair - any number of multisection modules can be linked to your lower spine (rear to pelvis) and then subsequently to each another, creating a centipede-like image. Not that it has any practical use, but it's possible (and for some people, that's just enough)... each multisection unit can mount two legs (or one Inhuman Transport module listed in this section). It can also mount up to 20% of option spaces available to torso of matching BODY. Note that when calculating MA cost, each multisection adds +100% to the actual cost...

Centauroid 'borgs

It is a subculture among 'borgs, true, but a distinctive one : the centaurs. Yes, they go for the look of ancient Greek mythological centaur, the being that was depicted as human from waist up and a horse below. While creating a biological body of such a type has proven to be impractical - if not simply impossible - cybernetic ones are available.
Their users claim centaur form has numerous advantages, like, much greater stability and mobility, but, in fact, they tend to be simply unwieldy. Still, there are people who aren't warned off by such things.

Centauroid body is usually detachable; thanks to quick-change mounts in the "horse's" "neck" and humanoid body's pelvis - height leg anchor points. Below, a quadruped body begins, usually formed to resemble an equine body. It is usually well-oversized, comparing to the torso. It typically consist of a slightly modified cyborg torso, four legs (there can be more, just it isn't common) and a tail. Since there's no need for a biopod rig or life-support equipment, but also no head (in which the biggest part of biopod, containing brain, is housed), the torso has 2 more option spaces than it's size would indicate - which means damn a lot of spaces, since even a pony-sized body isn't smaller than BODY 12. Apart from that, statistics for both body and legs are calculated normally. The tail is a particular case - a horse's tail can't have any options installed in it - it's mostly hair, so count it as a "small tail", like the rabbit's one.

The body does always have a Serious Frame Alteration feature (see Wereborgs section), and the legs are usually Digitigrades. HL counts as normal, however, so unless it's a permanent, first body, the loss is going to be really painful.

Apart from that, there's a serious problem here, concerning mobility - you'll need a specialized REF and MA co-processors to have the body moving properly, since there's no way a humanoid brain (de facto, a brain of any mammal) could deal with having a centauroid body. Never, ever in our evolutionary history had we such a posture and our brains simply aren't prepared to handle it. Even with the co-processors you're going to need awhile to get used to the new shape. Cost of such processors are pretty high as well : MA costs 7% per level (starting from zero) of the centaur's body's skeleton cost, +1% per level above 6. Generally, the boundaries are wide - horse-sized bodies were known to be able to run as fast as MA 35. They use same myomar or hydraulic musculature as regular bodies, though, thus the limits for other technologies than standard 1st Generation Myomar may be more narrow. REF costs are 15% higher than for standard bodies - usually, the processor is installed to match the power of the one installed in the 'borg itself. A gyroscope is a popular addition.

Humanity loss : this is another tricky question - first, the shape itself is blatantly inhuman. Centauroid bodies tend to cause massive HL - it is calculated as if they were part of a basic body (i.e. half of their cost for a non-'borg, 1D6 of every 2D6).


Appendix 4 : The Book of Forgotten Tech

In Chromebooks 2 and 3, there were numerous exotic options built into the 'borgs being presented. Some of the stuff came from previously published books, some were covered in later publications. Many of them had altered names, and some were nowhere explained. I took an effort to unveil at least some of these forgotten technologies.

Ambidexterity co-processor : ambidexterity is achieved in two ways, generally. It can be the Ambidexterity Chip (Chromebook 1), that is available in two variants - the basic one allows for typical ambidexterity (no -3 penalty off-hand, 800 eb), whereas the advanced one allows full ambidexterity - including independent use of each eye (thus e.g. shooting at two different targets, 1050 eb). It's a normal chip, and requires Chipware Socket (or free interface socket). Alternatively, Neural Bridge (Chromebook 4 - 600 eb, HL 1D6+2) can be used, that allows for typical ambidexterity. This, however, is a biotech that has to be applied to a brain. There are naturally ambidextrous humans, and this technology just makes you one of them (this translates as no -3 off-hand penalty as well), so this feature cannot be included into a cyborg body (only into his brain, thus swapping bodies with biopod).
The built-in variant, used in some cyborgs, is little more than the chip, just being permanently hardwired into neural processor, so it doesn't take up space in the socket.

Black Book microcomputer : a cyberlimb built-in, it takes 1 space, costs 500 eb and is 1D6 HL. It comes EMP shielded, grade 1. A civilian model, E-book, is 200 eb, 1D6 HL and it's not shielded.

Black Box : this is a compact braindance recorder (15000 eb, 2D6 HL, neuralware option). Whereas using digital audio / video recorder would be significantly cheaper, Black Box allows for registration of all sensor data (audio, video, olfactory, touch, radar, radio...).

Built-in blade : although nature and method of operation of cyberarm blades is still under discussion, I'm going to list these blades here as simply retractable "survival knives" (in fact, they're big knives; some could call them even small machetes). Both variants are 1 space, 1D6 HL weapons. A steel blade costs 300 eb and does 1D6+3 damage. A monoblade edition is 1500 eb and 2D6+3 damage.

Built-in camouflage suit : (like Militech Ghost camo on Eclipse and Militech Mirage Gear on Dragoon, along the lines for Cam-O-Skin) this is a camo suit interwoven into 'borg's cover. It can be interwoven with any type of cover, except for cheapest plastic ones. The cost is equal to the suit's cost (a cyborg version of Ghost suit costs 5300 eb), the trade-off is that cyborg version cannot be taken off and isn't armored. HL is 1D6/2.

Built-in ECM set : a compact electromagnetic jammer. It can disrupt radio and cellular transmissions, radar waves, and wreak significant chaos in cybernetically-enhanced senses. However, without a right skill, it's a blanket effect (covering everything and everyone in a regulated, 5 to 50m radius), creating a load of fuzz on enemy radars. This does mean you're undetectable, but not unnoticed (e.g. as if a hot smoke grenade has been discharged - you can't see who is inside and where exactly, but on the other hand, the smoke around means they are somewhere there and doing something they don't want you see). However, a properly trained electronic warfare specialist can detect and determine enemy detectors type and capability, jam them in a way they wouldn't see anything suspicious, and do all this on a subtly tuned frequencies that he wouldn't affect own side's communications.
It uses 2 spaces, 2950 eb and HL 2.

Built-in holsters : in my opinion cyberleg holster - if it is to hold a regular firearm, not a stripped down version - should take up two spaces, as it uses whole upper leg. The standard version can hold a P - concealability weapon (knife, derringer or other small pistol). Its grenade version - one standard or two mini grenades. Double - sized variant (two spaces), able to hold most of the J - sized guns (or 3 standard grenades), costs 200% and has the same HL (200 eb, 1HL).
In this sourcebook we do take that "space's" size is not tied to a limb's size, but it's rather a set amount of arrangeable space (thus bigger cyberlimbs do have more of these). Therefore, you'll need that much space to hide a weapon of following size :

Bigger guns - except for specific cases - cannot be hidden. Why ? Because of their overall length ! You can quite easily conceal a gun in upper or lower part of the arm or leg. But these do have limited length. For example, my lower forearm has about 23 cm of useable length (I'm about 180 cm tall, and probably about BODY 6 in CP terms). So, no matter how I'm going to arrange space within it, I won't put anything longer than those 20-something centimeters in it. No way. And, due to the fact there's either elbow or knee standing in the way, you couldn't use all of the limb's spaces to hide a weapon - merely half of them.

Torso. Whereas it's much bigger, and can hold a respectable number of spaces inside, it provides a problem with this application : it has to be flexible. You can't insert any big, hard object, like a SMG or rifle (or sword) into it, or it will somehow interfere with turning and bending (I assume that we want the borg to be able to bend like a fleshie does). You can use some place inside the chest area (ribs make it pretty non-flexible anyway) but it's still not much more length available. No way to hide your typical rifle (thinking AKM here) in, even with the stock collapsed.

Okay, maybe ACPA-borgs would be able to hide such big guns. But smaller ones ? No way. Of course, you could always try to disassemble the weapon and hide it as parts. However, you're not going to gain much, unless you can separate the barrel into several parts. This is up to GM.
Of course, you can always fit these externally, in something like a backpack. But that's not something we're for, right ?

Built-in microcomputer : a built-in PCX minicomp, it costs 2400 eb (I'm using the guideline worked down for Black Book : implant version = 2 x non-implant version) and has 1D6+1 HL. Due to space restrictions, cyberlimb variant doesn't have screen nor keyboard (it's operated via cybernetic linkage, hence the price), nor any other peripherals. However, it has a full set of I/O ports, so peripherals can be jacked in, or it can utilize user's cybernetics instead of peripherals (e.g. use Times Square Plus or subdermal viewscreen as a screen, chipware socket as chip drive, and so on).

Built-in radio set : this is an equivalent to typical military radio set, so-called manpack radio (since it's roughly backpack sized). It is capable of voice transmission, Morse-code telegraphy, and data transmission (although it should be used for small amounts of data, and it's not fast enough for active netrunning). It can also perform burst transmissions (the message is recorded before, then compressed into a split-eye short "burst" of information and emitted, thus making it less probable to be detected and almost impossible to be localised. Naturally, you need another burst-transmission-capable radio to receive the message and decompress it). Cyberaudio module is required to operate this set.

Alternatively, standard microphone and loudspeaker / headphone sets can be used, the module is also equipped with computer I/O ports. To prevent opposition listening to your messages, frequency-hopping ability is used (frequency changing-pattern chips cost 150 eb a piece. Without an identical chip installed it's considered to be impossible to stay tuned for longer than a few seconds or even less). An external scrambler / descrambler can be attached, or cyberaudio scrambler can be used as well. The one included with the set is Very Difficult to de-code. Range depends on the antenna used. No external antenna reduces the range to 3 kilometres. A typical military "whip" wire antenna (about 2m long, usually attached to backpack) raises range to 15 km. Longer antennas, like 6m wire, can be used only as stationary, but they have a range of 25 km. Larger antennas are usually mounted on vehicles or as a part of bigger broadcasting installation and paired with amplifiers. Their range varies from 30-40 km for a jeep-mounted set with longer antenna and small amplifier (yet it can be used on a move) to several hundred kilometres for a large and powerful sets with stationary-only antennas. Power supply is rechargeable, replaceable batteries that provide 168 hours of operational readiness, but real power reserve depends on how heavily the radio is used.
It uses 2 spaces, 2650 eb and HL 2. First described in Interface magazine, 1#2.

CO² extinguisher : described in Chromebook 1 as "Icer" (1 space, 200 eb, 1D6/2 HL). Additional gas canisters can be installed per 0,5 space, 0,5 HL and 100 eb. Each of these canisters contains as much gas as the basic "Icer" itself.

Combat Crystal : (comes from Hardwired) a Neural Cybernetic option, combat crystal requires either Kerenzikov or Sandevistan initiative booster as prerequisite. Some form of data interchange (usually a Cyberaudio Radio Link) is also required. This is a military cyberware used to maximize effectiveness of small infantry units. It ensures that 360 degrees space around the group is observed, cover used to maximum effect, suppressing fire laid properly, and moving team-mates are given proper fire cover. In fact, there's not much voluntary action promoted by this system, but the whole team goes with perfect coordination and great efficiency. At least 5 troopers with Combat Crystal are required to get it working. It gives +1 modifier to all attack rolls, +2 to defence rolls and +2 Awareness. GM option : Combat Crystal equipped units always have better Initiative than these who are not equipped with it.
Note, however, that communication between crystals can be jammed (depending on its nature) ruining the effect. 1500 eb, 2D6+2 HL.

Cybersteroids : it is a new way of enhancing borg's Strength, tripling its original value. However, they are much cheaper than Hydraulics, costing flat 300 eb per 1 BODY of the borg, they take no spaces and do not limit performance. They can be switched on and off, but - contrary to hydraulics - they aren't meant to be used as general-purpose muscles, since they need a dedicated power source (a rechargeable battery, good for 10 hours of use). Cybersteroids do triple only the basic BODY - there's no point in outfitting a 2nd Generation Myomar / Hydraulics - equipped 'borg with them.

Electrified hull : it has been described in Chromebook 3 as "Eelskin" (1D6 HL, 1400 eb, built into body cover).

Glue ball launcher : spring powered launcher, shooting 1" balls, used to emergency patching of holes in space. Effective range is 10 meters, and each ball can cover a hole of up to 5 cm in diameter. Internal clip holds 3 balls. Cost : 100 eb, 1 HL and 1 space.

Grenade holster : a variant of regular cyberleg weapon holster (same cost : 100 eb and HL 1), adapted to carry grenades instead of a gun. It can hold either 3 standard grenades, or 5 minigrenades (this must be specified during installation). There are also variants used to hold spare ammunition, like 40 mm grenades (roughly equal to mini-grenades), 20 mm grenades (circa 12 per holster) or even more shotgun rounds.

Hand taser (Enforcer) : this is nothing else than Tazer Grip (Chromebook 1), a cyberarm option (150 eb, 2D6-2 HL, 1 space).

Headlights : in fact, a little more than high-power torchlights built into a cyberlimb. Modern ones are very energy-efficient; generating almost no heat (did you know that Edison - invented light bulbs emitted only 2% of energy as light, and 98% as heat ?). These lights don't have their own battery packs; instead they run off limb's power supply. These are narrow-beam searchlights, rather than wide-beam floodlights, since floodlights tend to not fit well into an option space. Two variants do exist : pop-ups (that are hidden until deployed, but when deployed, they're not protected by limb's cover) and semi-contained (partially sticking above limb's surface, but fully protected by its cover). Both variants are fully adjustable, with 360 degree rotation ability.

These are white-light versions. Both IR and UV variants do exist, they cost 50% more. Please note that ranges are given for normal air clearance. 1 HL per light.

Hecatonchires processor : this is but a predicted tech, so if it's ever available in the game (I advise to not do so) the exact cost and size are up to GM.
Suggested HL is 3D6. Hecatonchires ("Hundred-handed") processor allows the user to perform a number of actions simultaneously. The system operates as a semi-AI, utilizing user's knowledge and ability (thus, his skill level) to perform things ordered by him, but without his supervision - without his mind even being aware of that. For example, you could drive a car via Hecatoncheires, and it'll go just as good as if you were driving it with your very own hands. However, you're at the controls of an AV, several meters above the car, and you have to really concentrate on piloting. However, all systems controlled by Hecatoncheires have to be digitally linked to it (in the example above, the car has to be cyberlinked and under remote control of the AV pilot. It is suggested to pilot the AV via cyberlink as well).

It's up to GM, how many operations a given Hecatoncheires system can supervise, also, how big it's going to be. Early ones are likely to use several spaces (if it's possible at all to install one into a 'borg), whereas late models are likely to be as small as neural co-processors, taking no space. Likewise, prices are GM's call, although I'd suggest that Hecatonchires system should always be expensive.

High power radar : this is a more powerful variant of a standard radar system, and due to its larger antenna it cannot be implanted into flesh. It takes 2 cyberware spaces, costs 800 eb and takes 1D6 HL. The range - if not obstructed - can reach 8 km, although in space it's often limited by various electromagnetic interference. In ground mode, it's about 2 km, and dense terrain (e.g. city) can cut it down to as low as 200m.

High power sonar : sonar equivalent to the above. Takes 2 cyberware spaces, costs 1600 eb and 1D6 HL. The range is 40m active, 150m passive mode. Underwater, it's respectably, 400m and 1500m.

IFF transponder : there are a few ways to let your allies know you're on their side. Usually, an IFF is used. However, it's often mistaken on how it works. It's not a wise move to attach to yourself a radio beacon transmitting constantly "I'm a friend" with coded signal. This would mean it screams also "I'm here !" to every electronic warfare device around, and if you're not emitting the signal they use to designate friends, they'll automatically identify you as foe.
So, IFF transponder is usually wired into radar (or sonar) emitter and bursts a directional transmission in response to other radar's scanning (like : "oh, you've seen me ? Well, I'm actually a friend"). Of course, this doesn't allow passive detection devices to "ask" your IFF. But hey, even today an infantry patrol tends to rely on their eyes and ears, not radar. That's why visual recognition marks are still being painted on military hardware... Cost is 10% of the radar's / sonar's cost, no spaces or HL.

Line & clamp launcher : another piece adapted from ACPA equipment. This is spring-powered cable and winch system. 20 meters of cable that can support up to 500 kg, a winch (can drag up no more than 300 kg), and either magnetic clamp or grapnel. The cable is 20 SDP. Whole set costs 400 eb, takes 1 space and is 1 HL.

MAD (Magnetic Anomaly Detector) : is rarely used on full borgs, since it's difficult to shield from the borg's own magnetic anomaly effect (on vehicles, it's usually done by installing MAD on a long antenna). It takes 1 space, HL 1 and 2000 eb. It can detect large metallic objects (like armored vehicles) on up to 100m. Gauss weapons can be detected on up to 300m (firing impulse only).

Masking / feature alteration system : although it has been described in Chromebook 2, some more explanations are needed. This seems to be a more primitive variant of Feature Alteration from When Gravity Fails, as it doesn't have to work on a living face, just on a 'borg's one. It consists of numerous liquid silicone pouches on one's face, linked to hidden reservoirs. Pumping those pouches up or down can change the shape of your facial features within two minutes to make you look quite different than before. Hair color is altered by oil-diluted pigments dispersed from hair cells on head. It takes about 3 hours to fully affect a medium-length hair. 2 HL, 1000 eb.

Parachute : a tightly-packed arachno-silk chute. It's used to allow Wingman 'borgs safe evacuation from damaged aircraft. Minimum open height is 60m. This parachute is much smaller than one meant for a human, thus forcing much greater descending velocity. Since descend is so fast, this parachute cannot be used by humans - only FBC can safely take the landing with such speed. Also, no 'borg weighting more than 150 kg can use this system. Bigger ones aren't usually used as pilots, anyway, and if airdrop insertion is required, most 'borgs use heavy - duty backpack parachutes (the biggest of them were originally designed to paradrop ACPAs). It takes 3 spaces, and costs 5000 eb. HL 2D6.
In fact, 'borgs prefer using regular human rescue gear (like ejection seats included with most combat aircraft) than the built-in parachute.

Prehensile legs : such legs are quite common among 'borgs projected for zero-gravity use, also can be found on these rare models intended to be arboreal. It's a quite simple modification, requiring two cyberlimb options being installed : Double-jointed (knee) and 360° Rotating Joints (ankle) - 1120 eb, 1D6/2 +2 HL, 1 space all together (each leg). "Climbing" cyberfeet mounted on such a leg unit make functional, if clumsy (-3 all actions) hands.

Psycho restrainer : I weren't able to determine what exactly was used to keep Dragoon from becoming a rampaging cyberpsycho apart from psychoactive chemicals (and that tends to produce minds I won't trust with any coordinated military action). However, after a brief discussion, a conclusion arisen that it was some kind of behavioral chipware. Although Chromebook 2 mentions such chips, it doesn't determine how they work. Thus, I had to turn to "When Gravity Fails" sourcebook, where a whole chapter is devoted to construction and use of behavioral chips, known as "moddies". The one being most often used in military 'borgs is called "Cybertrooper" moddy (see below).
Note : in my campaign, moddies are a 2nd generation tech, available together with new generation of neural processors. If you want them to be used in regular CP2020 campaign, I suggest using following tech :

Radiation shielding : popular equipment on haz-mat cyborgs, this feature is covered by EMP-shielding.

Radio lantern / homing beacon : this utensil broadcasts an easily identifiable radio signal on a pre-set frequency (usually an international emergency frequency), allowing a rescue party to find you. It cannot be used to transmit other information (at least, without some tampering). The range at which beacon's signal can be picked up and traced is 100 km in ideal conditions (like orbital conditions : open space and no electromagnetic interference). In ground-to-air mode (e.g. you're on the ground, and SAR 'copter has been dispatched to pick you), usual range is 80-100 km in good conditions, but can drop to 50-60 in bad conditions. In ground-to-ground mode, you shouldn't hope for more than 20-30 km in flat, clear terrain, and in urban conditions it can be limited to less than 10 km. This beacon holds its own power source (reloadable battery) good for 36 hours of constant broadcasting, but can run off body's power source as well. Cost is 500 eb, 1 HL, 1 space.

Remote targeting link : 1500 eb, 0,5 HL, 0 spaces. A cyborg version of this utensil doesn't use its own transmitter to send / receive indirect fire data. Instead, it relies on other communication forms built into the user's body. All it does, is calculating the data. This is a neural option.

Restraint strip dispenser : common police modification, it's a little more than a storage space for plastic restrain strips. It can hold a dozen of these one-use handcuffs, and mounts a spring to feed them to dispenser access slot. 150 eb, 1 HL, 1 space.

Satellite uplink : from user's point of view, this is little more than a built-in satellite phone. Just like a cell phone, but you have the range everywhere on Earth. It has a small antenna array that has to be deployed when you wish to use the phone (whether it's a satellite dish or simply a telescopic antenna, depends on the model). On its own, the link can transmit voice, but it can be linked to computer and used as a modem. When used by 'borgs (or seriously augmented humans) it's usually linked to neural processor and cyberaudio, for hands-free operation, but it can be operated via small numeric keypad as well, and microphone / speaker is built in as well. It functions also as GPS positioner. 1 space, collapsible antenna included. 3 HL, 2000 eb.

Secondary breathing tank : there are a few ways to deal with extended life support on 'borgs (like the Aquarius and Copernicus 'borgs are equipped with). The simplest of them is installing an additional air tank in the breathing system. Every 'borg has a "lung" running off a storage canister, refilled with every breath-in. Efficiency of that lung plus the low oxygen demand of the biopod (compared to a complete body) allows for up to 8 hours of use per refill (i.e. breath-in). However, to prolong this period, more tanks can be installed - each of them being simply a small, pressurized gas tank. These can be installed theoretically in any body part, however, because of practical means (these have to be linked up to the central breathing system) secondary breathing tanks are installed almost exclusively in torso. 1 space, 200 eb, 0,5 HL per an 8-hours tank.

Silenced cyberfoot : this is an another name for Catspaw Stealth Cyberfoot (Chromebook 4).

Solid oxygen battery : like the one installed in Aquarius 'borgs. It uses blocks of chemically-bound oxygen, the same as used in Independent Air Supply implant. It's available in various sizes, and can be installed in any part of the body, although torso is preferred. The system itself costs 100 eb, plus the cost of a sufficiently large amount of chemically-bound oxygen. Humanity cost is, in every case, 2.

Sons of Alessi Personality Chipware Line : Sons of Alessi found itself a niche on the market - their moddies are substantially cheaper (if somewhat simpler) than others, and are build especially with the Olympia Hero series 'borgs in mind. Sons of Alessi offer substantial discounts for wholesale deals.

Sound neutralization system : overpriced and over-adverted, this system doesn't emit "counter-sound" the advert claims. In fact, it works on a simpler principle - by emitting a "white noise" buzz that covers other sounds, yet fits as "background noise". It is so tuned, that human ear doesn't recognize it (that is, it's heard, but not noticed). The sound affects human perception, de-concentrating people and thus making it harder to them to notice something is wrong. A prolonged exposure (over approx. 15 minutes) can lead to serious headache, yet in operational conditions a single human rarely is exposed on such stimuli that long.
In game terms, this is -3 to hearing awareness rolls. A level damper doesn't affect it (it's not a loud, sudden sound), but sound editor can be set to ignore the "buzz", thus making the emitter lose its efficiency. HL 1D6+1, 2000 eb, takes 1 space.

Space maneuver / main jet : another ACPA equipment derivative, it's scaled down ACPA space maneuver rocket. It requires 2 spaces, 800 eb and HL 2D6 as well. Offers +2 to space maneuvering. It allows 20 seconds of main thrust or 12 hours of maneuver jets usage. Velocity change 5 m/s on main jet. Spare fuel cartridges are 5 eb apiece.
It is worth noting that - although it's described as "rocket", this system doesn't utilize rocket nor jet engine technology, as this would be dangerous and unpractical. Whereas chemical engines of that kind provide great fuel effectiveness and reaction speed, they also produce vibration, noise, and heat, as well as possibly harmful side effects. Such things won't be tolerated inside of a habitat, where non-borged humans do live. Modern 'borg space maneuvering systems do use neutral gas cartridge (either CO2, or, more often, nitrogen) to propel themselves, in exactly the same way space maneuvering units do work. While they are less effective than classical rockets, they have almost no side effects, and spare gas canisters are much cheaper (and refillable).

Squirters : these are chemical dispensers installed on the original haz-mat 'borg, Sheol, to neutralize chemical contaminants. In fact, these are slightly modified Icers with variable loads (exact load depends on assignment) and should be treated like such.

Thermal baffling : full 'borgs do not generate much heat, especially if they aren't moving a lot. In above zero temperatures, they don't differ much from surrounding temperature, over 12°C they are generally in the same temperature as air around them. Of course, heavy work causes myomar muscles to emit heat and hydrogen cells emit water vapor (although in small quantities). Yet there's sometimes a need to baffle IR signature of a 'borg, usually a military model. This costs 10% of the body's cost, no spaces taken (as with other camouflages, this is a cover modification). IR baffling can be combined with any cover, although it's useless with ExoDerm and TrueSkin, as they are made to emit heat in a human-like pattern and temperature (of course you can turn the Exoderm off to make your thermal baffling useful, but you'd need a few minutes to cool it down and dissipate heat). 2 HL.

ULF radio : this is an underwater communications set. It consists of ULF Transceiver (1D6/2 HL, neural option) and 100m wire antenna on a reel (1 HL, built into a cyberlimb - usually a leg). The whole set costs 200 eb, and allows for voice transmission on distance about 15 km. Data can be transmitted even farther (depending on conditions).

Underwater propulsion system : (aka "caterpillar drive") this is a scaled down derivative of EuroArms Deepwar ACPA "floater". This one costs 5000 eb, and uses 2 spaces on torso section (however, can be also installed in a fishtail module, if the borg is equipped with such). HL 2D6, maximum speed is 54 km/h (MA 30). Underwater propulsion unit runs off main batteries.

Warning lights : these are police / ambulance - like warning lights. They have no other uses (e.g. can't be used to blind anyone). Cost : 100 eb, HL 0,5, 0,5 space if mounted externally (1 space if pop-up).

Water jet / fire extinguisher : this toy, tested on early Brimstone fire-fighting 'borgs, consists of a heavy-duty water pump installed on the borg's back (2 spaces, standard fire-fighting water hose is attached there), and linked by series of high-pressure pipes to a regulated nozzle in the wrist (another 3 spaces). While it allows the borg for infinite supply of high-pressure water, it also means it has to drag a several meters long and quite heavy water hose. Not that a borg cannot stand the weight, but it still can limit it's mobility in a blazing building. And disconnecting it takes precious seconds... Nowadays, old - fashioned hand-held water jets are popular among firemen borgs, mostly because they can be dropped in a blink of an eye if there's need to move quickly. HL of this system is 2D6 and it costs 1700 eb.


Breaking options into fractions

Working with the CheapFBC rules, you'll sometimes find yourself with odd fractions of an option space left. Now, there comes a question - can a piece of built-in equipment be installed in several places at once ?
The answer, as usually is "it depends". The rule of thumb says that if it's mostly electronics, then it can be broken into several pieces that will be installed separately. For example, a built-in radio set, which takes 2 options. I can see no reason why it couldn't be installed as 2x1, or even 4x0,5 space, or even in some more weird combination. They have to be linked together, but when within a cyborg body, it's not a problem.

However, if the option in question is mostly hardware, it cannot be broken that way. For example, headlights must be as big as they are, for summing up 2x0,5 space small searchlights isn't going to give as much light as a single 1 space one.

This procedure does not cause any costs, however, if any of the body parts containing such a broken-down equipment becomes damaged, then the system is affected as a whole, just as if it was installed solely in that part.
To not complicate up things, my 'borg designs in this book do not make use of this rule (except for Nautilus, whose 1,5 space floatation bladder was parceled into three 0,5 space ones).

Replacing arms with weapons

This is possible and some people find it "cool". The advantage is that the borg won't lose the gun too easily, and it is much cheaper and less complicated than having the same gun built into a cyberarm. The disadvantage, however, is that the bigger gun, the more unwieldy will it be in confined spaces, and that you forego a fully functional arm.

A few issues that have to be addressed :

Cyberarm blades

This is an old problem. What you can see in the Book of Forgotten Tech of the CheapFBC, is merely accepting the status quo. However, it needed a more serious approach. Many of the cyberweapons in Cyberpunk came there because they "looked cool", without any regards for realism. The "wolvers" are a good example of it : they were literally stolen from the X-Men comic books. Sure, these are cool. But first, they're not going to deal 3D6 damage. They're thin, thinner than knives, and not much longer. Sure, we could agree that each of these blades equals a knife, and since there are 3 of them... Whoops, wrong point. See, if you shoot 3 bullets, each worth 1D6 (.22) damage, you do not roll 3D6 versus the armor. You check each of the bullets separately. And the same it goes with wolvers. Suddenly, it's not that lethal, right ? Still, if they hit someone unarmored, they're going to make real mess...

Not to mention the way these are implanted, housed and deployed. For example, wolvers are usually shown reaching circa 30 cm from their access points in the back of the hand. Now, make a simple exercise : take a ruler, and check how you're going to hide these 30 cm in your forearm. Unless you're really big, this is impossible. Not to mention you wouldn't have more than 3-5 cm of the blade still in the housing on the back of your hand. What does this mean ? Circa a 15:1 leverage ratio when you hit anything with a slash of your wolvers. Now, if these are housed in a flesh arm, this is pretty likely to tear them out and apart. A real pain, not to mention screwing your blades... and leaving a lot of your blood spilled around the scene.

Rippers. Sure, that's cool, having blades springing out from your fingertips. But 5-7 cm length depicted in the rulebook would require taking place within the finger, up to a second joint. Whether the finger would be replaced with artificial one or left biological, it would have to be stiff. Simply, with a 5 cm blade inside it won't be flexible at all. So no bending your fingers any longer. And this is damn uncomfortable.

The only option is to have rippers like Molly had - small, flat, double-edged blades under your fingernails. Taking my hand as an example (I'm 182 cm tall, on my better days), this would mean no more than 2 cm blades, and that's the best assumption. I'd guesstimate that 50% of the blade's length would have to stay inside of the finger, anchored there and acting as counter-lever. What we are left with, are essentially scratchers. Not that you can't kill someone with them, but this wouldn't be so easy.

But then there are cyberarms. You can use a much more space in these, since you don't have to worry about veins, bones, muscles and nerves - their cybernetic equivalents can be arranged as you wish to allow installing whatever-you-wish inside. Still, the blade can't be longer than the part it is housed in.

But then why not make it fold ? A typical folding knife consists of a blade, and a handle that covers the blade when folded. But change the handle for a twin-blade set that would cover the primary blade when folded, maybe add a third such a segment to house these two, and attach the butt-end of the whole assembly to the cyberarm's wrist. It's all nice and dandy when folded - it hides within the forearm. When deployed, the segments unfold, and the hand (useless for the time) is moved out of the way, usually to the underarm. In a moment, you have a blade that is almost 2, sometimes 3 times as long as your forearm.

Sure, it has its weak points : the joints. But still, it's an impressive blade, which can rival proper melee weapons.

Since the way they are linked to the arm, such blades can't be used for proper fencing - you lack the wrist mobility needed for those fancy movements. Also, due to their length, everything larger than a knife-length (well, maybe short-sword, in a pinch) are too unwieldy to be effective as thrusting weapon. Still, as cutting (or rather cleaving...) blades, these work pretty well. They have the proper length, and although the lower parts of the blade tend to be sharpened as well, you usually use only up to top 1/3 part of the blade to actually hit the target the rest is mainly to provide the reach and leverage.

The rules below will allow you to create cyberlimb blades under the above mentioned mechanics. Please note that damage listings are my guesstimations, and they do not equal damage listings given in CP2020 official rules. Use them, or lose them - I needed them mainly to reflect the scale. Take in mind that this takes different approach to conceal ability : blades tend to be flat, long objects, so one that could be strapped to a shin or forearm and hidden in a sleeve of one's cloth (P conceal ability) won't necessarily fit into a pocket (also P conceal ability) - CP conceal ability rules were invented for guns.

Blade master table :


Blade lengthDamageConcealability of equivalentEquivalent carried blade
Up to 10 cm1D6/2PPocket knife, Swiss Army knife
Up to 25 cm1D6JSurvival / combat knife, bayonet
Up to 50 cm2D6LShort sword, machete, wakizashi
Up to 80 cm3D6L/N (GM call)Long sword, scimitar, katana
Up to 100 cm4D6NBastard sword
Up to 160 cm6D6NTwo-handed sword, no-dachi

Now, using the master table for bladed weapons, we can determine Humanity Loss : 1D6HL, +1D6 per every damage die of a blade.
Spaces used : 1 per damage die. However, the blade can't take more than 50% of a cyberlimb's total spaces. So, under CheapFBC rules, an Average-sized (Body 5-7) cyberarm, that can hold 4 spaces, can't house anything bigger than a machete-sized (2D6 damage, 3D6 HL) blade.
Cost : 50 eb, +100 eb / damage die. The above mentioned machete would thus cost 250 eb.

Optionally, the top part of the blade (the one you use to cut) can be made out of monocrystal, giving it +1D6 damage extra. It costs +300% of the system (not +500% as in typical rules, because the monocrystal blade makes only a part of the whole assembly).

Optional rule : when dealing with wounds from bladed weapons, apply 1 extra damage per turn per 1D6 of the weapon's damage, due to bloodloss. A successful dressing of the wound stops it.

Partial Body Conversions

Before biopods like those of the modern FBC were developed, Partial Body Conversions were created. The basic idea was to replace all the limbs with cybernetics, shell the torso in an armored cuirass (breastplate & back plate), head in a cowl and faceplate, and fit the whole thing with a set of then-modern audio & optical sensors. Most of these conversions were used in the armed forces, but a few were present in police forces as well, especially in Detroit (now completely replaced by proper 'borgs).

An interesting idea was to leave a PBC one meat arm, as well as going for only a partial coverage of the face and - sometimes - torso. Whereas this meant abandoning the all-around armor and environmental protection, it allowed the PBC to have one arm and one eye still useable, should its mechanics fail. Naturally, most of the noted examples were built that way rather for the owner's fancy, not for practical reasons - and they have never been widely used.

In it's time PBC were an interesting idea. They had several advantages : with heavy armors and mechanized limbs they were very durable, very resistant to damage and given very high stamina (that's mostly thanks to the fact their organisms didn't had to supply whole bodies with blood, oxygen and nutrients, also, there was much less flesh to be moved around). They could be further updated with modified internal organs. However, the psychological impact was devastating. Besides, PBC were usually thought about more like machines than humans, which added to psychological problems.

Nowadays, they are almost no longer seen around, except for cheap "street borgs" which utilize the same technology. However, Militech did try to revive the idea with their Xenon system.

Note : HL of PBC is handled on normal basis, not preferential FBC basis. Also, although it would be up to the spirit of CheapFBC to design every PBC to fit the users BODY score, I recently got another idea.
PBC were generally made in a specific BODY, much like FBC. The most typical was BODY 12, since these packages were meant to be big, intimidating and mean business. Where this would call for an Oversized cyberware penalty to HL score, I suggest a preferential approach in this particular case : charge a PBC in the very same manner an FBC would be charged for BODY exceeding his human BODY value, including the "minimal HL" rule of FBC.


Appendix 5 : Anima

Anima (Latin) : the spirit within, one that moves the object (sometimes translated as a "soul"). Also, a kind of pseudo-intelligent computer program, used mostly to run drones.
-- Webster English Dictionary, 2022 ed.

Anima (plural is the same as singular) are programs made to run drones... as well as pretty complicated robots and androids. However, don't let their clever behavior and smooth talks mislead you - Anima are not Artificial Intelligences. They are mere programs. How an Anima is different from an AI ? First, AI is self-aware, and has some free will. It's an intelligent being, capable of improvisation and creativity. Anima are just programs, not more self-aware than your digital, net-capable refrigerator. They can't be creative.
Still, a well-programmed Anima can make an impression of a real personality, if it's needed (much alike to a character in a computer role-playing game). They can react to changing environment and adapt to it.

Where are they used ?

Mostly in military, to run reconnaissance and combat drones / remotes. They lack the imagination of humans, but usually react faster, and they can work under human supervision to compensate for the lack of their imagination. Plus, they are cheap, comparing to big-time military hardware or trained soldiers.

Apart from that, Anima can make companions, assistants, helpers... have you seen Ghost in the Shell : Stand Alone Complex ? The mechanical "secretaries" in red costumes are Anima, contrary to "true AI" Fuchikomas (easily distinguishable when a Fuchikoma overloads secretary's logic with the famous "liar's paradox" - a true AI wouldn't let such a minor problem stop it down !). Or whatever you wish them to do, provided you take in mind they are not too bright...
Similar pseudo-AI are being used for quite a while in Net applications. The famous Igor assistant program is one of the better known ones.

Hardware

You need a computer that will run an Anima. While really small ones can be ran out of a E-Book class palmtop, usually a more powerful computer is used, most likely a Microtech IIKL workstation equivalent. While Anima themselves tend to be large programs, their expert programming is what can really hurt your hardware requirements.

Nine out of ten Anima run robots of various kind, so you'll need a body for it. Here, only Anima in 'borg bodies are dealt with, so I won't describe a whole system for creating robots. Citizen X's Robot rules cover robots by far well enough.
When installing Anima-running computer inside of a 'borg body, you can either mount it instead of a biopod (so it won't take any spaces), or in a normal way, supplementing a biopod (then usually the biopod is given priority in decisions over the Anima, which is used to run the body when the user is not connected).

Software

From a technical point of view, Anima are Controller programs (Diff 10), that can also have Interactive function (Diff 10) if they are to interact with people in social situations (something military drones do not need to).
They can also have Conversational ability (which allows them to express themselves vocally in a way humans can understand), Pseudo-intelligence (in fact, Neural Network - like structure, which allows for many amazing feats... but is by no way comparable to what we call Intelligence ! See below) and usually have Memory (Diff 5) ability and Recognition (Diff 2) to help them. Since Anima spend most of their time (if not all of it) as real-world robots and androids, not as net programs, they sometimes do not have Icons at all, and those that do use simple, Cartoon representations of their bodies (very rare civilian models have Realistic icons) (Diff 1-5).

Program Strength varies widely. The more Power an Anima has, the more skills it can run.

Statistics

While Anima are not humans, we are used to human stats, and Anima - dealing with humans - have to be treated in a similar way.

Intelligence : as stated before, Anima have no intelligence on their own. They can't think. They merely execute programs. However, some Anima have neuron network programming build into their code. If we forlorn the pointless investigation of the chapter of computer science that deals with neuron networks, we can point a few effects quickly. First, it gives out a limited ability of learning. Not learning in the sense of "raising skills", but of mastering the skill there already are, including something that is called "professional intuition". When a neuron network-equipped Anima tries to do some mental task, you may roll twice - one Skill+1D10 roll and one pseudo-Intellect+1D10 roll, and choose the better result. However, pseudo-Intellect score can't be greater than the Skill value.

Reflexes : this is governed by the body. However, the more complicated program, the better coordination it can control. Effective REF can't be higher than Anima's program Strength (which would limit Anima to the REF 10 max, unless a GM calls for higher maximum score of program Strength). Reflexes-based skills will be added to it for skill rolls.

Tech Aptitude : Anima have no Tech. None at all. Some parts of equipment will still add to the appropriate rolls, but there's no something like Tech for Anima.

Cool : It's a complicated business. Robots do not have Cool as such. Any skill based on Cool works on flat skill value. However, robots do have Stability rating (aka "chicken factor" in the programmer slang), which represents difficulty to convince the robot that situation has exceeded normal parameters, and it should, for example, back off to protect it's integrity. The Stability is totally up to the programmer - low Stability gives cowardly Animas (Stability of 5-10 being common in commercial applications), while high Stability gives Animas that are bold and careless (many military robots have complete disregard for their own safety).

Empathy : robots, by definition, have no empathy. However, they might use pretty advanced programming based on extensive databases, making their behavior appropriate to the situation and human expectations (and since they use sensors that equal our eyes, ears, skin etc - or even sometimes superior ones - they can get pretty a lot of information about our mental state).

Luck : can a robot be lucky ? Since we can't determine what exactly the Luck is, not to mention reproducing it in an artificial way, it's up to GM. You can declare all robots bad-luck losers by definition (Luck 0), or you can roll a 1D10 to determine Luck of every single robot in your game, or... you might have yet another idea.

Movement Ability, Body (i.e. physical strength) and Attractiveness are purely physical things, and they depend on the robot's body type.

Skills

Like other computers, Anima can have skills. And these are not mere skill-chips, but skills of much higher value. Computer skills cost 50 eb per level, up to level 4. Above level 4, they cost 100 eb per level (i.e. +6 would cost 400 eb). Maximum value for computer skills is +10 (which makes the most advanced Anima equal to average human professionals when it comes to mental tasks). Skills take 1 MU per level. Both costs and MU use need to be multiplied by Difficulty modifier.

An Anima can have as many skills as double value of its program Strength. The skill levels are limited only by MU available (yes, Strength 10 anima can have 20 Skills, each of value of 10... which is calling for a MU 200 databank, minimum).
However, you have to remember that, if anima has no given skill, it can't do that thing. Not at all : it doesn't know how.

See, if you're a human, you are assumed to have some basic idea about many skills. You might have no driving license, and probably never driven yourself, but you've seen how a car is driven, even if only on TV. You have a rudimentary idea how this is done. Enough to seat in, and roll your REF+10, hoping that with the massive "never did it before" modifier you'll be, however, lucky enough to have a go. An anima has no bloody idea how a car works, probably not even what it is. You can tell it to take a seat behind the wheel, sure. But when you tell it to turn it on and drive, it'll do nothing : it has no knowledge.

You don't need Basic Repair skill to take a hammer and use some nails. Sure, you won't hammer them straight, you're pretty likely to waste a lot of nails (depending on your Tech) and the material you're hammering them in. And it's quite likely you'll end with a very sore finger. But you at least know how to hold a hammer. Anima without the skill does not know how to hold a hammer, yet alone use it. It doesn't even know what a hammer is, and what it is used for.

And Anima, even with neuron network program, isn't going to figure anything out of its area of expertise. It can find a way to do something better and more efficiently, or even solve a problem it encounters during performing a task, but this is true only as long as it does have some skill in the subject in question.
No skill, no action.

Having MA and REF, Anima can move itself. Having Conversation function, it would be able to speak (however, it knows no language - you have to install a skill for it). Having no Awareness, it won't have a clue that it should pay attention to that car coming in when the robot itself stands in the middle of motorway. Sure, when it notices it, it's the robot's Stability to determine what it will do...

Learning. Whereas neuron networks are capable of learning (they can even develop professional intuition !), it's not learning like humans do. Anima can learn how to perfect bits of its everyday tasks, and it can learn to solve problems it encounters, but it's not learning in the meaning of gaining any skill levels. Only true AIs are capable of such feats.

Initiative

Robots tend to react fast. They act much faster than humans, at least in most of cases. However, the more complicated they become, the more they have to take into consideration ("to think about", if they were thinking). And this makes them slow down. While it has little influence on civilian droids, as they rarely are exposed to combat situations, programmers of military Anima have to balance it out carefully : the big Anima can be pretty smart (having a lot of skills), but they are slower on reaction. Small Anima are fast, but they have limited number of skills.

Bonuses :

Penalties :

* Please note that this may be understood as MU of the complete program, including skills, or just of the core Anima. Personally, I'd suggest the second option - use only MU of the Anima's core program.

And what about a "True" AI ?

I don't cover them here. The AI have been already decently covered in Interface magazine. You should refer to it... But, since we are here, I'm going to give a few guidelines.

First, forget about the "AI" system from the Maximum Metal. It's a military system, which means it's too limited to be really smart. The grunts are too afraid to allow anything like that !
Instead, take a decent computer / cybermodem, and upgrade it to the point where it will be able to house an AI. Yup, it's going to cost you. Then, apply the AI core program, and equip it to your expectation with skills (and leave some memory for gained experience... AI do learn...). Install the whole thing in a shell, just like in the Anima case.

The statistics are going the usual way. Physical are given by the body, mental by the ghost. You have to install a REF processor and keep in mind that AI's INT will limit the top value of the REF. Simply; REF can't be higher than INT. Since AI are usually damn smart, it's rarely an issue...

Neural Networks of various complexity

You can have neural networks of various degrees of complexity. Those more complicated are "smarter", however more difficult to create, and they do work longer to reach a conclusion (simply because they are more complicated - they have more links between logic cells to check). The number of possible linkings between the cells rises damn quickly when you increase the number of cells.
The "intellect" option for programs in the CP2020 rules gives "Int" of 6, and raises difficulty of the program by 6.

My call : neural networks have Difficulty of 1 per level of Int, up to INT of 6. Above that, raise difficulty by 1 per level.
Diff 8 for Int 7
Diff 10 for Int 8
Diff 12 for Int 9
Diff 14 for Int 10

Remember, however, this is pure neural network, it knows nothing from the start !


Appendix 6 : Cyberware brand names

Man : "Oh, you have a Ferrari cyberarm. I thought I recognized that shade of red not to mention that logo it has near the elbow. How much did you pay for it ?"
Woman : "I'd rather not talk about that, but I can say it was rather expensive."

Below, you'll find several sample names of various manufacturers, divided into categories. Note, however, that "technology" isn't tied to a geographical location. While Russian cyberwares are produced mainly in Russia (and former Eastern Bloc), they're just big, tough, somewhat primitive cyber. And cyber matching these guidelines is produced in many places of the world.

Standard

Arasaka Neotech
Daimler-Benz
Ericsson
Hillard Corporation
IEC (International Electric Corporation)
Militech Cybernetics
Modernbody
Motorola
Panasonic
Raven Microcybernetics


Japanese

Hitachi
Hosaka
Hyundai
Kiroshi
Microtech
Mitsubishi
Nikkon
Samsung
Sony
StrykerTech


Skeletal

Adrek Robotics
Cyberdyne
Hyperion
Lead's
Life Vision
Nexus Robotics
O.R. Marco
Storm Tech
SyCust
X-treme Technologies


Brazilian

Actaris LTDA
ANS (Advanced Neural Systems)
Belo Horizonte
Bodyweight
Cobretti Cybernetics
Cyphire
Girardi & Cia
Sons of Alessi
Spider Tecnologia
Stryker


NuTek

Cyclops International
Fox Industrial
In Finty Technologies
Maas Biolabs
MindWire
Modernbody
Pacesetter
RGA (Revolution Genetics of Antarctica)
SyCust
Wyzard Technologies


Soviet

CZ (Ceska Zbrojovka)
HSW (Huta Stalowa Wola)
IRE NASU (Institute of Radio physics and Electronics of the National Academy of Sciences of Ukraine)
Lomo
Mexican Metals
PCT (Polish Cyber Technologies)
Rostovic
SRC (Soviet Resale Cyberware)
Sukhoi CyberWares
Tyco Electronics


Chinese

Bintang
CCMIC
Coby International
HKC Electronic
KraftMatrix
Ono-sendai
Radio Shack
Samsung
Shenzen L*Time
Yang Ming


Orbital

Biomarine
Gestalt GMBH
Hyperion
Kiroshi
Mitsubishi
Paradigm Robotics
Replitech
StellarFox
TerraNova
Utopia


European

Blaupunkt
Daimler-Benz
EBM (European Business Machines)
Electrolux
Nokia
Phillips
Saab-Bofors
Telefunken
Thomson
Zeiss


Outdated

AuraSound
Biodyne
DermaTech Inc.
General Products
IEC (International Electric Corporation)
J&J (Johnson & Johnson)
Life Vision
Medtronics
Modernbody
Synthes Switzerland



Appendix 7 : Quick construction tables

The following tables are meant to help you creating your own 'borg quickly... provided it is a standard design, i.e. a basic human shape. You remember how a Skeleton Cost is calculated ? Take the cost of all arms and legs of a given BODY you're going to install, add a suitable torso, then +100 eb for every limb (to fit it with a hand or foot - at this point of calculation we assume standard ones only). Some of the BODY modifications (Tightened Myomars, 2nd Generation Myomars, Hydraulics) are going to affect Skeleton cost. So are various crazy ideas like non-human modes of transport.

But most of the time you will be creating typical bodies. Humanoid, one torso, two arms, two legs, all of matching BODY. So, to ease your work, here are sample Skeleton Costs for typical bodies of BODY 2 to 20 :

Typical skeleton costs

Standard body, all parts of matching BODY type. Standard feet and hands included.

BODYBody TypePrice
2Very weak20400 eb
3-4Weak26200 eb
5-7Average32000 eb
8-9Strong37800 eb
10Very strong43600 eb
11Superhuman50500 eb
12Superhuman57900 eb
13Superhuman65300 eb
14Superhuman72700 eb
15Superhuman80100 eb
16Superhuman87500 eb
17Superhuman94900 eb
18Superhuman102300 eb
19Superhuman109700 eb
20Superhuman117100 eb

Since we're talking about typical sets...

A typical sensor package consists of 2 standard cybereyes (500 eb, 2D6 HL, 4 option spaces each), a standard cyberaudio module (500 eb, 2D6 HL, 6 option spaces), a BoxAlter vocobox (400 eb, 1D6+2, 1 option space) and neural processor (1000 eb, 1D6 HL) with single set of interface plugs (200 eb, 1D6 HL).
Total : 3100 eb, 9D6+2 HL.


Cyberlimb price tables


Bras cybernétique : inflige 1D6 sur un coup de poing, 2D6 en écrasement (la connexion musculaire entre la main et le bras est plus forte). Perte d'Humanité : 2D6.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible2202000 eb
3-4Faible2602500 eb
5-7Moyenne3003000 eb
8-9Forte3403500 eb
10Très forte3804000 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque point de CON > 10+1 pour chaque 2 points de CON > 10+700 eb pour chaque point de CON > 10

Jambe cybernétique : un coup de pied inflige 2D6 de dégâts. Attention : le pied compte comme 1 Espace d'option, déjà décomptée dans le tableau ci-dessous (certains pieds particuliers peuvent occuper 2 Espaces).
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible2201200 eb
3-4Faible2601600 eb
5-7Moyenne3002000 eb
8-9Forte3402400 eb
10Très forte3802800 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque point de CON > 10+0.5 pour chaque 2 points de CON > 10+500 eb pour chaque point de CON > 10

Torse cybernétique : accueille le biopod et ses interfaces (un processeur neural et un jeu de prises d'interfaces de base, non inclus dans le coût). Perte d'Humanité courante 8D6.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible34014000 eb
3-4Faible36018000 eb
5-7Moyenne38022000 eb
8-9Forte40026000 eb
10Très forte42030000 eb
11+Surhumaine+2 pour chaque point de CON > 10+1 pour chaque point de CON > 10+5000 eb pour chaque point de CON > 10

Head SDP : SDP of a borg's head is equal to SDP of a full cyberlimb of the same BODY.

Variantes et technologies de cybermembres


ModèlePSPHDégâtsEspacesPrixNotes
Standard100%100%100%100%100%Technologie de base telle que décrite dans le livre de règles.
Squelette100%+1 par dé100%100%66%Ne peut accepter de revêtement VraiPeau, ni de Myomère amélioré, mais peut être équipé de pistons hydrauliques sans perte d'Espace.
Brésilien50%50%, +1 par dé50%100%75%La force est limitée à celle du membre de chair d'origine et ne peut être augmentée.
Chinois100%100%100%100%50%Les bras sont de piètres manipulateurs (-1 aux atttaques d'armes à distance, -3 aux jets de Tech). Le MJ peut attribuer aux jambes une pénalité de -1 en MV et -3 aux jets de combat rapproché.
NuTek50%75%75%-160%Livrés avec l'équivalent de la VraiPeau et ne peuvent recevoir d'autre revêtement, ni les options de Monture à changement rapide, Bras supplémentaires, Pistons hydrauliques ou Myomère amélioré. La chirurgie d'implantation a un coût diminué d'1 niveau.
Russe133%125%150%75%40%Le risque de panne en cas d'usage excessif est de 5%. Tous les membres sont livrés avec Pistons hydrauliques.
Obsolète110%150%100%100%25%Difficiles à obtenir et à entretenir (voir Chrome 3 pour des exemples). Les bras ont -1 REF, une jambe -1 REF et -1 MV (-2 MV pour les deux jambes).
Orbital250%100%100%100%300%Matériaux fabriqués en orbite : composites, titanium crystallin, d'une superbe résistance. Sur commande spécale, les modèles européens, japonais et squelettes peuvent être fabriqué avec cette technologie (choisissez les meilleures caractéristiques, ajouter le prix) (Chromebook 1).
Européen100%-1 par dé100%100%150%Convient particulièrement à de la VraiPeau. Essentiellement de fabrication allemande ou suisse.
Japonais100%100%100%125%200%Technologiquement la plus avancée. Les options doivent avoir la même origine (soit un prix x2 ou x3) et les réparations ne peuvent être faites que par un Tech formé spécialement et disposant des outils et pièces de rechange appropriées.
Japonais avancé100%100%100%150%300%

Cyberlimb Coverings


RevêtementPHEspacesPrix
Film plastique101-200 eb
Nylon balistique20200 eb
Superchrome30200 eb
VraiPeau ("RealSkin")-25%0300 eb
ExoDerm (aussi appelée "WarmSkin")-30%0.5500 eb
VraiPeau améliorée ("TrueSkin")-40%11000 eb
Armure lourde13 (corps entier)0varie

Notes : all data are for single limb. A torso and head will need 250% of the given cash, HL, and space requirements, a partial limb 75%, and an independent cyberhand 50%. The only exception is heavy armour, which is bought as a single homogenous shell, and thus the values for it are for complete body cover (but see the description anyway). All covers, except for Ballistic Nylon and Heavy Armour (as it would be of no effect on them) can be armoured, using a derivative Graded SkinWeave technology, with the same cost and HL values as Graded SkinWeave itself.

Reflex cost table


REFSkeleton cost multiplier
4free
510%
620% (10% x 2)
730% (10% x 3)
860% (15% x 4)
975% (15% x 5)
10120% (20% x 6)
11175% (25% x 7)
12240% (30% x 8)
13315% (35% x 9)
14400% (40% x 10)

Movement Ability cost


MASkeleton cost multiplier
Standard2nd generation myomarHydraulics
3--free
4-free5%
5free5%10%
65%10%15%
710%15%20%
815%20%25%
920%25%30%
1025%30%35%
1135%40%impossible
1245%50%impossible
1355%60%impossible
1465%70%impossible
1575%impossibleimpossible
1685%impossibleimpossible
1795%impossibleimpossible
18105%impossibleimpossible
19115%impossibleimpossible
20125%impossibleimpossible

Attractiveness cost table


ATTRPrice per point
1-6600 eb
7900 eb
81200 eb
91500 eb
102000 eb
115000 eb
1210000 eb

Appendix 8 : Borg character sheet