LE LABORATOIRE DE DROGUES

Comme tout bon pharmacien qui se respecte, l'élaboration d'une drogue se réalise avec, en premier lieu, un bon matériel pharmacologique. Comptez à peu près 1500 eb par point de puissance de la drogue (à part si vous avez de bonne relation).
D'une certaine manière la conception suit des règles standards à savoir :

1. Effet principal : fixe la difficulté de base
2. Effets secondaires : réduit la difficulté de base
3. Puissance de la drogue : s'ajoute à la difficulté de base
4. Durée de l'effet : multiplie la difficulté par un coefficient
5. Méthode d'administration : modifiera le coût de production suivant le type
6. Coût de production : le prix d'une dose sera déterminé par l'équation du type : Coût = Difficulté x 25 eb x Modificateur de la méthode d'administration
7. Législation : tout dépend de ce que l'on cherche dans la rue, ce qui augmentera le coût par un multiplicateur
8. Conséquences d'utilisation : le fait de consommer de la drogue va entraîner forcément une dépendance et le manque une fois les effets dissipés
La drogue sera finalisée au bout de tant d'heures avec un jet de Pharmacologie / Difficulté.
En cas d'échec au jet le MJ se réserve le droit d'appliquer l'effet de son choix. La drogue devient instable et abîme le matériel, elle n'a que les effets secondaires, puissance nulle, etc...

 

EFFETS PRIMAIRES

DifficultéEffets primaires
5 Dépresseur : les dépresseurs rendent le sujet las et apathique. Ils réduisent les tensions et aident à se détendre. En forte concentration (puissance supérieure à 1), la drogue diminue le réflexe du sujet d'un niveau équivalent à sa puissance. Les dépresseurs sont apparentés à l'alcool de part leurs symptômes similaires.
Overdose : en cas d'excès le sujet devra effectuer un jet d'étourdissement à -2. Un échec entraînera un sommeil/coma de 1D10 heures.
Euphorisants : ces drogues permettent de se sentir bien. Les sensations de bien être sont cependant éphémères.
Overdose : le surdosage peut mettre le sujet en mauvaises conditions. A savoir nausée, sueur froide et somnolence (voir effet secondaire correspondant).
Soporifiques : ces drogues sont conçues pour dormir et sont généralement du type somnifère ou tranquillisant. Pour éviter de dormir le sujet doit effectuer un jet de Constitution / difficulté de la drogue avec un malus égal à la puissance de la drogue. En cas de succès, le sujet reçoit un malus équivalent à la puissance de la drogue à toutes ses actions pour une durée équivalente à celle de la drogue. S'il échoue, il s'endort.
Overdose : un excès de somnifère engendre un risque de coma de 1D10 jours. Sans surveillance médicale appropriée, le sujet risque fort de mourir de faim et de déshydratation.
10 Antibiotiques : ces drogues luttent contre les infections. En terme de jeux, un sujet infecté absorbant des antibiotiques verra sa durée de récupération divisée par la puissance de la drogue et sera ainsi plus vite sur pied.
Overdose : un excès amènera des diarrhées et nausées graves pendant 1D6 jours.
Anticoagulant : utilisé comme antidote rapide au coagulant, de telle drogue peuvent amener un sujet à saigner à mort. Dès que celui-ci atteindra un niveau de blessure sérieuse, il continuera à perdre 1 point/tour jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il reçoive des coagulants.
Overdose : l'hémophilie est la conséquence directe de l'excès d'anticoagulant. A la moindre coupure, c'est-à-dire 1 point de blessure, le sujet perdra 1 point/tour supplémentaire jusqu'à l'administration de coagulant ou qu'il se soit vidé de son sang.
Aphrodisiaque : ces drogues augmentent le contrôle et la libido du sujet. Le sujet sera dans une position inconfortable tant qu'il ne se saura pas impliquer dans une activité sexuelle. Tant qu'il est sous influence, le sujet bénéficiera d'un bonus à ses jets de séduction équivalent à la puissance de la drogue. En très forte dose le sujet deviendra une véritable bombe essayant d'assouvir ses appétits sexuels par tous les moyens le plus rapidement possible.
Overdose : le sujet restera excité pendant plusieurs jours voir plusieurs semaines sans pouvoir se libérer de sa libido.
Coagulant : ces drogues servent à stopper les hémorragies et les saignements importants. Dans le cas où le sujet perd son sang à la suite d'absorption d'anticoagulant, la perte de blessure est réduite du niveau de puissance de la drogue. Dans le cas de stabilisation d'un sujet, les jets de Medtech ou de 1er Soins obtiennent un bonus équivalent à la puissance de la drogue.
Overdose : un excès entraînera un épaississement du sang et un arrêt de sa circulation. Le sujet devra effectuer un jet de sauvegarde -4 et subira une blessure mortelle. Un échec implique la mort.
Contraceptif : ces drogues empêchent les grossesses dans 80% des cas. La probabilité augmente de 5% par point de puissance de la drogue.
Overdose : un excès peut entraîner la stérilité du sujet. Jetez 1D10, sur un résultat de 1 le sujet ne peut plus engendrer.
Hallucinogène : ces drogues causent des déformations sonores et visuelles, faisant ressentir au sujet des choses qui n'existent pas. Tant que le sujet est sous l'emprise de la drogue son imagination atteint son paroxysme. Cependant, les visions dépendent de l'état émotionnel du sujet (et du MJ) et sont généralement non létales, à moins d'être conçu dans ce sens.
Overdose : en cas d'excès le voyage hallucinatoire deviendra un terrible cauchemar. Il en résultera des troubles mentals liés à ce voyage (phobie, mutisme, dédoublement de personnalité, etc...)
Stimulant : sous l'emprise de ces drogues, le sujet pourra rajouter à ses jets de résistance (sommeil, hypnose etc...) la puissance de la drogue. Cependant il souffrira en retour de trouble du sommeil.
Overdose : en cas d'excès le sujet devra effectuer un jet de sauvegarde évanouissement -2. En cas d'échec il déclenche un début d'infarctus et doit faire un jet de sauvegarde contre la mort. Un échec et c'est la mort.
Analgésique : ces drogues atténuent les douleurs. En terme de jeux, cela permet au sujet d'ignorer les pénalités de blessure par 2 points de puissance de la drogue. Ainsi avec une blessure sérieuse, le malus de -2 en réflexe passe au niveau d'une blessure légère, c'est-à-dire rien, pour une puissance de drogue de 2.
Overdose : le sujet peut tomber dans le coma. Il devra effectuer un jet de sauvegarde contre évanouissement. En cas d'échec il tombe dans un coma de 1D10 heures.
Dopants : ces drogues bien qu'assez comparable aux analgésiques, doivent être prise avant toute blessure. Cela procure au sujet un bonus de +1/point de puissance de la drogue à ses jets de sauvegarde (mort et évanouissement). Cependant les blessures, elles, restent réelles et une fois les effets terminés, le sujet devra effectuer un nouveau jet de sauvegarde. Il est conseillé au MJ de noter secrètement les blessures reçues pendant ce temps afin de laisser le joueur apprécier son immortalité.
Overdose : en cas d'excès le sujet devient hostile et incontrôlable, entrant dans une fureur psychotique (voir effet secondaire)
15 Hypnotique : servant d'anesthésiant léger au cours d'opération, les hypnotiques rendent le sujet plus coopératif et détendu. C'est pourquoi ils sont souvent employés par les organismes gouvernementaux, les corpos et les militaires. En terme de jeux, le Sang Froid du sujet est réduit de la puissance de la drogue ; et toute personne effectuant un jet interrogatoire, perception humaine ou interview reçoit également un bonus égal à la puissance de la drogue.
Overdose : en cas d'excès, le sujet est anesthésié pour 1D10 heures.
Accroissement de la perception : ce type de drogue permet au sujet de remarquer le moindre détail insignifiant. La puissance de la drogue s'ajoute au jet de perception du sujet ; mais il peut être dépassé par sa surpuissance sensorielle. Tous les bruits, lumière, goût, odeurs fortes sont deux fois plus violents chez lui.
Overdose : en cas d'excès, le sujet sera accaparé par ses sens et ne pourra effectuer d'actions. Il y aussi 25% de chance qu'il souffre de terribles hallucinations.
Antidote : ces drogues ajoutent leur puissance au jet de résistance au poison et autres toxines. Cependant ce genre de drogues ne cible que des substances spécifiques.
Overdose : les antidotes étant par leur nature des poisons, un excès entraînera un empoisonnement mineur. Les dégâts infligés correspondent à la puissance de la drogue D6. Ainsi un antidote de puissance 3 infligera 3D6 de dégât.
20 Augmentation d'attribut : ce genre de drogue augmente un attribut ciblé. Tout attribut peut être augmenté à part la Beauté et la Chance.
Overdose : en cas d'excès, jeter 1D10. Sur un résultat de 1 à 5 le sujet perd 1 point dans l'attribut ciblé.

 

EFFETS SECONDAIRES IMMéDIATS

DifficultéEffets secondaires immédiats
-4 Tolérance aux effets : les sujets qui développent une tolérance aux effets se voient obligés de prendre des doses supplémentaires pour ressentir les mêmes effets. Le cumul des prises n'en augmente pas les effets mais permet de ressentir les effets normaux. Cependant ce genre d'effets secondaire amènera forcément à un début de dépendance.
-6 Délabrement génétique : les gènes du sujet vont subir un début de mutation. Ceci engendrera chez sa future progéniture des malformations et des mutations. Au moment de l'enfantement, jetez 1D10. Si le jet est inférieur ou égal au nombre de prise de la drogue, le nourrisson sera alors affecté.
Cauchemar : le sujet subit à chaque fois qu'il s'endort de terribles cauchemars. Il devra effectuer un test de SF à -4 / puissance de la drogue. En cas d'échec il délire pendant 1D6 heure et se réveille en sueur et complètement paniqué. Les cauchemars ne peuvent être soignés car ils sont le reflet des peurs primales de l'individu. Les assujettis à ce genre de drogue emploient de concert des stimulants pour éviter de faire face à leurs peurs.
Perte permanente d'un sens : le sujet voit l'un de ses cinq sens éradiqué. Jeter 1D10. Sur un résultat de 1-3 le sens est perdu à jamais. Comme ce sont les nerfs qui sont attaqué, les équipements cybernétiques sont aussi affectés (cyber optique, cyber audio, booster tactile, etc...) Si le résultat est supérieur à 3, il est possible de récupérer le sens perdu par une reconstruction chirurgicale en nanotechnologie.
Symptômes de dépendance aggravés : les symptômes de dépendance sont deux fois plus important.
-8 Stérilité : le sujet peut devenir stérile, avec une fonction sexuelle altérée, provoquant une impuissance. A chaque prise jetez 1D10. Sur un résultat de 1-4 le sujet devient stérile.
Perte possible dans un attribut : la perte dans l'attribut ciblé surviendra suite à la prise de la drogue. Il sera dû à des dégâts cérébraux (Intelligence et Technologie), à une dégénération nerveuse (Réflexe et Mouvement), à une immunodéficience ou une atrophie musculaire (Constitution) ou a des troubles psychologiques (Sang Froid et Empathie). A chaque prise jetez 1D10, sur un résultat de 1-3 le sujet perd 1 point dans l'attribut ciblé.
-10 Coma : À chaque prise le sujet peut tomber dans le coma. Jetez 1D10, sur un résultat de 1-3 il tombe dans un coma de 1D10 jours par point de puissance de la drogue. Sans hospitalisation le sujet finira par mourir de faim et de déshydratation.
Cancérigène : tout laborantin qui se respecte, dira que prendre une drogue cancérigène revient à se tirer une balle dans la tête. A chaque prise jetez 1D10, sur un résultat de 1-3 une petite tumeur se développe quelque part dans le corps du sujet (libre au MJ de la situer et d'en appliquer les effets).
-12 Attaque cardiaque : cet effet sollicite tellement le coeur du sujet que celui ci risque une attaque. Jetez 1D10 à chaque prise, sur un résultat de 1-3 l'attaque survient. Le MJ jette 1D10. Le sujet effectue un jet de sauvegarde contre la mort au niveau Mortel correspondant au D10 que le maître vient de lancer. Par exemple le D10 du MJ donne 6, le sujet doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort a -6. S'il échoue, on peut appeler la banque d'organe.
-15 Mort : cet effet place la drogue au niveau des poisons violent et instantané (cyanure, curare, etc...). A chaque prise le sujet doit faire un jet de sauvegarde contre la mort à -2. Un échec et c'est une fin rapide et efficace.
Dégénération nerveuse : cet effet est surtout connu des idiots et des cobayes de laboratoire. A chaque prise le Réflexe du sujet diminue de 2 point. Si le Réflexe atteint 1, le sujet développe la maladie de Parkinson et peut se recycler comme barman et utiliser les places pour handicapés. S'il descend en dessous, il ne vous reste plus qu'à tirer un autre personnage et de lui faire dire non à la drogue.
-5/-10/-15 Dépendance physiologique : le sujet a besoin de la drogue physiquement, en réponse à son corps, pour être bien. La force de la dépendance sera fonction du coût de l'effet, légèrement, moyennement ou fortement dépendant.
-4/-8/-12 Dépendance psychologique : le sujet est convaincu qu'il à besoin nécessairement de la drogue pour survivre. Tout comme pour l'effet physiologique, la force de la dépendance sera fonction du coût de l'effet, légèrement, moyennement ou fortement dépendant.

 

EFFETS SECONDAIRES DIFFéRéS

DifficultéEffets secondaires différés
-2 Acné : le corps du sujet sécrète un excèdent de corps gras et d'huile lui causant l'apparition de bouton et pustules. Sans gêne évidente, un abus pourra entraîner l'apparition de crevasses purulentes, donnant alors des malus à la séduction et pouvant provoquer des infections.
Coloration étrange de la peau : la couleur de la peau change, pouvant aller de la pâleur aux lèvres pourpre ou plus encore, à une variation chromatique importante vous faisant passer pour un Schtroumpf ou le cousin de Hulk...
Excrément en technicolor : les pertes corporelles du sujet (urine et déjection) prennent une couleur étrange. L'effet a une durée de deux fois celle de la drogue.
Gloutonnerie : le sujet attrape un appétit incroyable, mangeant tout ce qui lui passe à portée de main et s'en délectant comme si c'était un met divin.
Tremblement : le sujet souffre de spasmes violents au visage et aux mains, réduisant ses Réflexes de 2 points.
Rétention d'eau : en raison d'un mauvais fonctionnement rénal, le sujet ne pourra pas ou peu uriner, sera ballonné et gêné (malus à la discrétion du MJ) pour une durée équivalente à celle de la drogue.
Engraissement : la drogue accumule chez le sujet l'énergie excessive sous forme d'amas graisseux. Le sujet devient donc plus corpulent, voir obèse s'il est un inconditionnel de la drogue. A chaque prise le sujet emmagasine 1D3 kg. En raison du poids supplémentaire, il souffrira d'un malus de -1 en MV pour tous les 12 kg supplémentaires atteint. De plus, il sera soumis à des discriminations d'ordres sociaux, car le style est tout dans le monde de 2020.
Mauvaise haleine : le sujet se verra affublé d'une haleine épouvantable, lui donnant un malus de -3 à ses jets sociaux comprenant un tête a tête. Aucune solution buccale ou un lavage intensif ne ferra disparaître l'odeur.
Yeux injectés de sang : les yeux sont tant injectés de sang que l'on a l'impression qu'ils sont rouges. Cependant la vision n'est nullement altérée.
Transpiration : le sujet sue, sans aucune raison apparente, au double de la normale. Les problèmes qu'il peut rencontrer, sont la déshydratation, les coups de froids dans les environnements froids ou climatisés (malus de -1 à son Ref), et un dégagement d'odeur corporelle qui ne lui voudra rien en public.
Constipation : le sujet ne pourra pas déféquer pendant une durée équivalente à la durée de la drogue. La gêne est telle que le sujet souffrira d'une pénalité de -1 à toutes actions physiques et à son initiative.
Pellicules / Eczéma : la peau du sujet peluche et se fendille en petit morceau. Bien entendu sa beauté s'en trouve affectée, mais il laissera surtout un petit peu de son ADN partout où il passe.
Déshydratation : le sujet ne retient pas l'eau, et aura la bouche pâteuse et les yeux sec. Cet effet s'accompagne généralement de nausées, diarrhées et sueurs froides.
Diurétique : la drogue augmente la production d'urine chez le sujet l'obligeant à se délester au moins 1 fois ou plus par heure, pour une durée équivalente à celle de la drogue.
Facilement meurtri : le moindre coup bénin laissera sur le corps du sujet un énorme hématome. Les contusions tendent à être visible et douloureuse, mais n'en affecte pas plus le sujet.
Salivation excessive : les glandes salivaires du sujet fonctionnent au double de la normale. A moins de toujours la déglutir, celle ci ira ruisseler au bas du menton et continuera de couler d'une façon répugnante. Cet effet est aussi appelé la rage, à cause de l'écume venant aux lèvres du sujet.
Flatulences : le sujet se voit contraint d'évacuer des gaz abdominaux terribles, pour une durée équivalente à celle de la drogue. Bien que modérément douloureux, les gênes proviennent surtout de l'odeur et du bruit n'étant pas acceptés par tout à chacun.
Perte de cheveux : la drogue fait tomber les cheveux du sujet par poignés, laissant apparaître de ci de là le crâne. Les touffes restantes donnent au sujet un malus de -2 en Beauté.
Ulcère / Secrétions Acide : la drogue accroît les secrétions acide de l'estomac du sujet. En plus des crampes (-1 à toute action), le risque de développer un ulcère de l'estomac ou de l'oesophage est important.
Impuissance / Frigidité : le sujet sera en panne sexuelle pour une durée équivalente à celle de la drogue.
Sensibilité lumineuse légère : la drogue dilate les pupilles du sujet au maximum, le rendant très sensible au forte lumière, à moins de posséder des lunettes de soleil avec anti-éblouissement. Le nerf étant atteint les cyber optique le sont aussi.
Perte d'appétit : le sujet ne se nourri plus et n'en resent plus le besoin. Le sujet va maigrir de façon progressive, et si au bout de deux semaine ne se réalimente pas, perdra 1 point de constitution tous les 3-4 jours. Si sa constitution descend en dessous de 1 il meurt. S'il se réalimente, il récupéra 1 point de constitution par jour jusqu'au retour à la normal.
Acouphène : le sujet a toujours un bruit sourd au fond de l'oreille voyant ainsi ses jets de perceptions auditives réduit de -2.
Sinusite : le sujet a toujours le nez qui coule. Il se mouche et renifle continuellement même en plein été. A chaque prise jetez 1D10. Sur un résultat de 1-2 il se met, en plus, à saigner du nez. Il devra s'immobiliser en exerçant une pression pendaut au moins 5 minutes pour arrêter le saignement et éviter ainsi de se vider de son sang un peu partout. En cas d'effort physique intense, le saignement peut se transformer en hémorragie.
-3 Démangeaison : le sujet souffre de démangeaisons sur tout le corps. Il ne sera pas soulagé s'il utilise des pommades à base de cortisone ou d'anti-inflammatoire. La gêne occasionne un malus de -1 à toutes ses activités. Les inconditionnels de ce genre de drogues sont de véritables croûtes ambulantes.
-4 Insomnie : le sujet ne dort pas ou très peu. Cela entraîne un manque de concentration donnant un malus de -1 à toutes actions entreprises s'il ne dort pas au minium 6 heures.
Saignement interne : la drogue cause de légère hémorragie dans les entrailles du sujet. Pendant toute la durée de l'effet secondaire, le sujet prend 1 point de dommage toutes les deux heures. Le sang pourra apparaître dans les déjections du sujet (urine, vomi, déjection)
Perte d'inhibitions : le sujet perdra tout sens commun au niveau de la morale ou de l'éthique, comme de penser que le viol de mineur n'est pas répréhensible. Cet effet est surtout très roleplay. Le sujet pourra prendre conscience de ses actes en réussissant un jet de SF - puissance de la drogue / diff (fixé par le MJ selon l'acte à réfréner).
Perte de mémoire : tant qu'il est sous l'emprise de la drogue, le sujet aura une mémoire volatile, lui laissant que très peu de souvenirs de ce qui s'est passé. Cependant en se concentrant, il peut, avec un jet Int/25, avoir une idée vague de la chose, sans en savoir plus sur les détails tel que numéro, conversations, etc.
Nausée : le sujet doit effectuer un jet contre l'évanouissement à -2. Le sujet ne pourra rien avaler, tant que dure l'effet. S'il tente de prendre quelque chose il refera un jet contre l'évanouissement à -2. S'il rate, il vomit pendant 5 minutes.
Réduction d'un sens : la drogue réduit l'un des 5 sens du sujet pendant la durée de l'effet. Jeter 1D10, 1-2 vue, 3-4 ouïe, 5-6 toucher, 7-8 goût, 9-10 odorat. Tout test basé sur le sens atteint subira un malus de -4. Ainsi si la vue est atteinte, le sujet aura un malus à la perception et au tir.
Appétit sexuel : la drogue excite le sujet comme un aphrodisiaque. Toute personne qui essaye de séduire le sujet obtient un bonus de +1. De plus le sujet ne contrôle totalement pas ses érections et moiteurs. Si l'effet de la drogue est déjà aphrodisiaque, jetez 1D10. Sur un résultat de 1-2, le sujet reste excité en permanence. Plus besoin d'implant M. Studd.
Somnolence : pour surmonter la lassitude qui le gagne, le sujet doit réussir un jet contre l'évanouissement ou tomber dans un sommeil profond. Si l'effet de la drogue est déjà soporifique, le sujet tombera alors dans un coma de 1D10 jours.
Vertige : les vertiges donneront au sujet des problèmes graves d'équilibre en ayant tendance à tomber à tout bout de champ. Pour toute la durée de l'effet les Réflexes et les Mouvement du sujet sont divisés par deux.
Migraine : tant que ses migraines persistent, le sujet ne peut se concentrer (comme viser ou assembler quelque chose de complexe, programmer, etc...). De plus le bruit et les lumières violentes amplifient cet effet.
Eruptions cutanées : le sujet se voit affublé de pustules douloureuses. Non seulement il est mutilé atrocement mais le sujet souffre aussi de l'effet Démangeaison.
Dépression : le sujet s'enfonce dans un désespoir profond et ne désir plus réellement vivre. Il subira un malus de -2 à toutes ses actions, n'y mettant pas de conviction. Les sujets s'enfonçant dans la dépression ont des tendances suicidaires.
Diarrhée : le sujet souffrira de diarrhée douloureuse, devant libérer ses entrailles à tout moment, quelles que soient les conditions (au plaisir du MJ)
-5 Inattentif : le sujet a du mal à se concentrer sur une chose plus d'une minute. Etant facilement distrait, il souffre d'un malus de -3 à toutes ses actions.
Hallucinations : cet effet secondaire ne peut pas être couplé à l'effet Hallucination. Selon la situation de stress (95% de chance), les hallucinations pourront être traumatisantes, laissant des séquelles psychologiques (à déterminer par le MJ).
Paranoïa : le sujet est convaincu que tout le monde lui en veut. Cet effet est à jouer de façon roleplay avec quelques tirages de SF au moment opportun.
Visionnaire : le sujet souffre de visions qui l'amènent à croire que des choses peu probables pourraient arriver. Comme par exemple croire qu'Arasaka est contrôlé par des étrangers ou pire que vous êtes Arasaka !
Réduction dans un Attribut : un attribut ciblé du sujet est réduit d'un niveau équivalent à la puissance de la drogue. Les seuls attributs qui ne sont pas concernés sont la Beauté et la Chance. Si un attribut physique (Ref, Cons, Mv) est réduit à 0 ou moins le sujet doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort. S'il réussit, il stabilise son attribut à 1. S'il échoue, il meurt. Si cela concerne un attribut mental (Int, Tech), le sujet tombe dans un coma d'une duré équivalente à celle de la drogue. Pour le cas de l'Empathie, arrivé à 0 ou moins le sujet devient un vrai sociopathe, voulant tuer tout ce qui se trouve à portée. Enfin dans le cas du Sang Froid, le sujet souffrira de trouble nerveux ou psychomoteur le paralysant complètement.
Tendance Suicidaire : la vie, pour le sujet, n'a plus aucun intérêt et il ne pense qu'à y mettre terme le plus rapidement possible. Tant que l'effet persistera, le sujet tentera de se suicider le plus vite possible. Il pourra refreiner ses instincts en effectuant un jet de Sf-2 / Difficulté. La difficulté augmentant d'un niveau à chaque tentative de suicide (10, 15, etc...). Les moyens les plus commodes sont de se tirer une balle dans la tête ou de se jeter du 5ème étage.
-6 Perception réduite : le sujet ignore tout ce qui se passe autour de lui. Tous jets de compétence faisant référence à l'un des 5 sens, souffrira d'un malus de -4, tandis que les jets de perception se feront à -6.
Paralysie : le sujet ne peut plus bouger, parler et souffre de problèmes respiratoires. La paralysie peut prendre différents aspects, allant du débrayage musculaire complet à la contraction totale et douloureuse du système nerveux. Tant que dure l'effet de paralysie, le sujet ne pourra entreprendre aucune action.
Respiration difficile : le sujet souffre d'asthme, de contraction musculaire du diaphragme et d'un souffle court. Au moment de l'effet, jetez 1D10. Sur un résultat de 1-3, le sujet suffoquera et finira par mourir à moins de subir rapidement une intervention médicale. Inutile de penser à courir et à sauter comme un cabri.
Accroissement de la douleur : le sujet supporte difficilement la douleur. Toutes contraintes physiques mettront le sujet dans une longue agonie. Tant que durera l'effet, le sujet effectuera tous ses jets de sauvegarde à -2 et subira un malus de -4 pour résister à la torture et aux drogues.
Poltronnerie : le sujet est un vrai pleutre. Dès qu'il tentera d'effectuer une tâche pouvant lui nuire (même bénigne), il devra effectuer un jet de SF à -2 pour faire face à sa peur (la difficulté sera fonction de cette peur et fixée par le MJ). En cas d'échec, il s'enfuira et ira se cacher à l'abri le plus long possible.
-4/-6 Engourdissement : avec une puissance de -4, le sujet voit les extrémités de ses membres s'engourdir et ne ressent plus rien. Les actions précises sont impossibles et il doit prendre appui pour pouvoir se déplacer. Avec une puissance de -6, le manque de sensation atteint tout le corps, laissant au MJ le soin de noter secrètement les blessures reçues.
-8 Destruction du foie/reins : le foie et les reins du sujet sont sollicités à l'extrême pour éliminer les toxines présentes dans la drogue. Jetez 1D10, sur un résultat de 1 le foie et/ou les reins ne fonctionnent plus. A moins d'une opération dans les 24h, le sujet mourra faute d'avoir éliminer le poison circulant dans son sang.
-10 Peur irrationnelle : le sujet développe une phobie intense et soudaine, par rapport à un objet, une chose ou dans toutes circonstances choisies par le MJ. Le sujet mettra autant de distance possible entre lui et ce qui provoque sa peur. S'il ne peut s'enfuir, il entrera dans une fureur, se défendant comme un animal acculé.

 

PUISSANCE DE LA DROGUE

La puissance de la drogue représente ses effets plus ou moins importants. Généralement les drogues bon marché sont de puissance 1 voir 2. Cependant le maximum de puissance dépasse rarement le niveau 5. Si toutefois votre laborantin veut concevoir quelque chose de phénoménal, il verra ses coûts de production et de conception multipliés par 2 pour chaque point au-dessus du niveau 5.
Ainsi pour une drogue de puissance 6, le facteur sera de x2, pour une puissance de 7 le facteur sera de x4, etc...

 

DURÉE DE L'EFFET

Les effets de la drogue ont une durée variable suivant la réaction du métabolisme du sujet. De plus la durée augmente les coûts de production et la difficulté de la réalisation. Au final on obtient une équation du type : Difficulté = (Effet - Effets Secondaire + Puissance ) x Durée
Il est à noter que la difficulté d'une drogue n'est jamais inférieure à 1.
Dans le cas d'une difficulté négative, considérez la valeur absolue du résultat comme difficulté.

 

MÉTHODE D'ADMINISTRATION

La méthode d'administration dépend de la forme physique de la drogue. Est-ce une pilule que l'on avale, quelque chose que l'on fume, que l'on s'injecte avec un airhypo ou une seringue ?
Suivant sa forme, le coût final de la drogue sera modifié, elle sera plus ou moins vite assimiler et on pourra déterminer si l'on peut la couper.

Forme de la drogue Temps d'assimilation Facteur de coût Coupe
Pilule, comprimé 1D6 x 10 minutes x0.5 Non
Capsule gélifiée 1D6 + 10 minutes x1 Non
Etiquette de papier 1D10 minutes x1 Non
Fumée ou inhalée 1D10 tours x1 Oui
En poudre, prisé 1D5 minutes x1,5 Oui
Injectée 1D5 tours x2 Oui
Liquide 1D10 minutes x2 Oui
Patch Dermique 3D10 seconde x2,5 Non
Contact 1D10 + 5 secondes x3 Non

Pilule, comprimé : ce sont les pilules traditionnelles de toute forme, couleur, taille. Leur aspect crayeux leur donne souvent mauvais goût. Elles ont aussi un temps d'assimilation très long.
Capsule gélifiée : ces drogues sont plus facilement ingérable que les comprimés et permettent aussi une meilleure assimilation.
Etiquette de papier : la drogue a été imbibée sur un morceau de papier, puis séchée. L'utilisateur place le papier sur sa langue et le suce jusqu'à l'entrer en vigueur de l'effet. Cette forme a été très populaire chez les consommateurs de LSD et autres hallucinogènes.
Fumée ou inhalée : la drogue se consume facilement libérant ses effets sous forme de fumée que le sujet inhale. Parfois la drogue est imbibée dans le tabac et consommée directement avec les cigarettes.
En poudre, prisée : en prisant la drogue, l'effet est moins rapide que par la fumée, car elle doit être absorbée par les muqueuses et les sinus avant d'entrer dans le sang.
Injectée : la plupart des drogues injectées sont déjà liquéfiées. Cependant certain utilisateur préférons liquéfier eux même la drogue en la chauffant et se l'injecter après, telle la cocaïne.
Liquide : les drogues liquides sont avalées comme des boissons. Elles peuvent être mélangées à des boissons non alcoolisées pour couper le goût ou à l'insu de celui qui boit. C'est certainement l'une des méthodes d'ingestion les plus agréables.
Patch dermique : le patch est appliqué à même la peau libérant ainsi la drogue dans le sang. Facilement transportables sous emballage scellé, ils se conservent très bien et longtemps. Cependant certain sujet ayant la peau sensible pourront développés des éruptions cutanées dues à une allergie.
Contact : la drogue agit dès qu'elle est en contact avec la peau, agissant immédiatement dans le sang du sujet. Cependant elle se conserve très mal et a tendance à ne pas délivrer les effets une fois que sa date limite de consommation est dépassée. Cela reste quand même un excellent moyen pour appliquer un poison par exemple.

Coupe de la drogue :

Si pour des raisons financières vous voulez couper la drogue, il faudra y rajouter un additif (lait en poudre, poudre à récurer, plastique etc...).
La puissance de la drogue sera réduite du pourcentage équivalent au pourcentage de produit coupé.
Ainsi une dose de drogue de puissance 4 qui est coupée à 50% avec du lait en poudre perdra 50 % de sa puissance, laissant ainsi deux doses de puissance 2.
Le fait de couper la drogue ne diminue en rien la difficulté ou le coût final de la drogue, car la coupe intervient après la finalisation de la drogue.

 

LÉGISLATION

S'il vous vient à l'idée de mettre votre conception sur le marché, il vous faut connaître la légalité des drogues dans notre cher pays.
Les drogues sont classées dans 6 catégories :

Si toutefois vous arrivez à obtenir une clientèle, vous pouvez leur appliquer un multiplicateur de coût, représentant les problèmes légaux de la drogue.

Légalité de la drogueMultiplicateur
Légalex1
Sur prescriptionx5
Illégale Cx5
Illégale Bx7,5
Illégale Ax10
Expérimentalex20

 

CONSÉQUENCES D'UTILISATION

A force de consommer de la drogue, le sujet va développer une dépendance à la drogue. Une fois les effets dissipés, le manque fait son apparition. La dépendance sera effective si des effets secondaires de dépendance sont associés à la drogue ou dans le cas de drogue puissante (puissance supérieure à 5).
Pour savoir s'il devient dépendant, le sujet devra effectuer un jet de sauvegarde lié à la dépendance, suivant ses nombres de prise.
Ainsi une drogue légère (puissance 1-2) demandera un jet toutes les 1D6 prises, une drogue moyenne (puissance 3-4) un jet toutes les 1D3 prises et une drogue forte (puissance 5 et plus) un jet à chaque prise. Le MJ notera secrètement le résultat, laissant ainsi une vague idée de ce qui peut arriver au sujet.
Le niveau de difficulté au jet de dépendance est égal à 1,75 x puissance de la drogue arrondi à l'excès.

Puissance de la drogueNiveau de difficulté
12
24
35
47
59

S'il réussit son jet, son corps fini de filtrer la substance et il s'en tire sans être dépendant.
En cas d'échec, il devra prendre une nouvelle dose, s'il en a sa disposition, à chaque fois que l'effet se termine. Le manque, s'il n'a pas sa dose, entraînera un malus égal à la puissance de la drogue à toute action.
Toutefois en fonction de la réaction de son métabolisme et de la puissance de la drogue, il n'est pas recommandé qu'il reprenne une dose juste à la fin des effets, car il faut laisser le corps filtrer ce qui reste de nocif. Le manque pourra néanmoins se faire ressentir bien avant la fin de ce filtrage.
S'il prend une dose avant que son corps n'ait traité la substance c'est l'overdose assurée (voir Overdose).
Il peut résister à la tentation en tentant un jet de résistance aux drogues à chaque heure passée sans mais avec un malus équivalent à la puissance de la drogue.
Le temps de filtrage par l'organisme est fonction de la puissance de la drogue (en D6 heures) divisé par la moitié de la compétence Résistance aux drogues.
Par exemple avec une compétence de Résistance aux drogues à 4, face à une drogue de force 4, il faudra attendre 4D6/(4/2) heure soit 2D6 heure, pour ne pas risquer d'overdose.
N'oubliez pas qu'en cas de prise de doses multiples les temps de filtrage sont ajoutés les uns aux autres.

Les sujet dépendant psychologiquement, voulant décrocher, devront résister plus longtemps et effectuer un test de Résistance aux drogues chaque heure, jusqu'à élimination de la drogue par l'organisme.

Les sujet dépendant physiquement, voulant décrocher, ont plus de problèmes car l'organisme à besoin de la drogue pour fonctionner et c'est seulement au bout de 2 semaine de cure dans une unité de soins pour drogués et par le remplacement par des médicaments de substitution, que leur dépendance pourra être stoppée. En cas de non hospitalisation, le sujet verra tous ses attributs physiques et mentaux divisés par trois.

Néanmoins, les séquelles psychologiques laissées par la drogue sont importantes et le sujet risque de rechuter à tout moment s'il n'y prend garde (test de Résistance aux drogues ou de SF demandé par le MJ en cas de contact avec une drogue, pour voir qui de la drogue ou du PJ sera le plus forte).

Overdose :

Le fait de prendre plusieurs doses augmente le risque de perturbation chimique chez le sujet. Le corps ne pouvant plus assurer le filtrage et l'élimination des toxines, le sujet risque le plus souvent de grave complication (voir les overdoses liées aux effets)
Il y a réellement risque d'overdose dès que la somme des puissances de la (les) drogue est supérieure de 10 points au modificateur de sauvegarde du personnage.
Par exemple, avec un modificateur de sauvegarde de -2, il ne faut pas que la somme des drogues prise ne dépasse 12. S'il prend trois doses de puissance 5, il arrive à un total de 15, dépassant sa limite, et fait une overdose. Tout dépend de ce fait de la constitution du sujet.