RÈGLES DE COMBAT

Rounds et séquence d'action

Les combats sont divisés en rounds, chacun représentant 3 secondes. La séquence du round est basé sur le jet d'initiative de chaque joueur, celui ayant le plus haut score commençant le premier jusqu'au plus bas. Tout ce qui booste le REF du personnage ou son Initiative est ajouté à ce jet lorsque c'est applicable. Le jet peut être tiré à chaque début de round ou seulement au début d'un combat si l'on veut accélérer cette phase. Dans ce dernier cas, si un personnage veut relancer son initiative, cela lui coûtera sa première action en début de round pour évaluer la situation.
En cas de scores égaux, chaque personnage tire 1D10, le plus haut agissant en premier.

INITIATIVE = JET DE 1D10 + REF + COMPETENCE D'INITIATIVE
PLUS HAUT SCORE AGIT EN PREMIER

La compétence d'Iniative est généralement Sens du Combat qui ajoute +1 à chaque niveau ou certains avantages dans le cas d'un combat entre véhicules.
Ce score influence également le nombre d'actions que l'on peut effectuer au cours du round :

Et ainsi de suite. Chaque action supplémentaire entraîne une pénalité cumulative de -3 à toutes les actions. Mais l'on peut très bien choisir d'en effectuer moins que le nombre permis.

Exemple : Vic est un monstre aux réflexes surboostés à la limite des possibilités humaines (et de la cyberpsychose). Il fait un jet de 33, ce qui lui permettrait théoriquement de prendre 4 actions (avec une pénalité de -9 à chaque !), mais n'en prend que 3 avec -6 de pénalité. Il va donc agir à 33, 23 et 13. S'il avait pris 4 actions, il aurait également agit à 3. Il peut décider de différer ses actions, n'agissant par exemple qu'à 22 pour attendre l'un de ses compagnons. Dans ce cas, il agira à 22, 12 et 2.

Chaque action doit être séparée au minimum de 10 de l'action suivante. Si l'on décide de différer une action, cet interval prévaut sur le nombre d'actions que l'on a pris. Par exemple, si l'on prend deux actions et que l'on diffère la première à 10, la deuxième sera perdue (on agit minimum à 1) et la pénalité sera annulée.

Actions possibles

Actions de combat

Changer d'arme : prend une action si l'arme est facilement accessible (bandoulière, holster). Le personnage jette la première arme à moins qu'il ne prenne une deuxième action pour la "ranger". De même, c'est possible rapidement uniquement grâce à une bandoulière ou un holster.

Corps à corps : tout mouvement, que ce soit un art martial ou avec une arme blanche, prend une action.

Tir en mode manuel : sur certains types d'armes, le tir nécessite une action supplémentaire pour réalimenter le canon avec une autre balle. Le tir en lui même prend donc une action, et l'alimentation du canon une deuxième. Un personnage ayant 3 actions pendant le round pourra tirer 2 fois mais il devra réalimenter lors de sa première action du round suivant. Les types d'armes suivants sont concernés :

Arme à un coup : certaines armes "exotiques" telles que les arcs ou les arbalètes sans chargeur, nécessitent d'être recharger après chaque tir. Le tir prend donc une action et le rechargement une deuxième.

Tir en mode semi-automatique : pour simplifier le déroulement des combats, et contrairement à la cadence décrite dans le catalogue d'armes, tous les tirs en mode semi-automatiques prennent une action. Un personnage ayant 3 actions pendant le round pourra donc tirer 3 fois avec son pistolet.

Tir en mode rafale de 3 balles : ce mode prend 1 action.

Tir en mode automatique : il n'est pas possible de tirer un nombre de balles par round supérieur à la cadence de tir de l'arme. Donc si on atteint cette cadence, l'action prendra tout le round. Cette valeur maximale peut par contre être répartie entre plusieurs rafales courtes entre les différentes actions du personnage. Par exemple, un fusil d'assaut avec une cadence de tir de 30 pourra tirer 3 rafales de 10 balles en prenant 3 actions ou en 2 rafales de 15 balles en n'en prenant 2.
Il est à noter que sans smartgun (superarme), il est très difficile à un personnage de tirer une rafale avec un nombre précis de balles. Dans ce cas, un MJ consciencieux pourra appliquer un modificateur de 20% sur le nombre de balles effectivement tirées. Par exemple, sur une rafale souhaitée de 10 balles, ce nombre se situera entre 8 et 12. A cette fin vous pouvez vous aider de la page des dés virtuels.

Recharger son arme :

Viser : chaque round passé à viser accorde un bonus cumulatif de +1 au prochain tir. On peut passer jusqu'à 3 rounds à viser, pour un bonus maximal de +3 donc (sans compter les bonus de précision de l'arme et de ses équipements, comme un bipied).

Actions de mouvement

Courir : on peut se déplacer à MOUV x 3 mètres pendant un round. Ce total peut être divisé par son nombre d'action du round, pour courir et agir aussitôt. Un personnage qui a 3 actions et un MOUV de 8, pourra courir sur 16 mètres et effectuer une troisième action, ou courir sur 24 mètres. Il est possible de tirer pendant la course, mais avec une pénalité de -5. De même il est tout à fait possible d'effectuer d'autres actions (comme recharger) mais elles prendront deux fois le temps normal. Au MJ de décider si une action est envisageable ou non.

S'accroupir, s'allonger, se relever : prend 1 action.

Sauter au dessus d'un obstacle : prend 1 action. Néanmoins si la nature de l'obstacle rend difficile son franchissement (mur haut par exemple), cela peut prendre plus de temps, à la discrétion du MJ.

Sortir ou monter dans un véhicule : prend 2 actions. On peut le faire plus rapidement en une, mais avec une pénalité de -3 à sa prochaine action, ou le double de temps que celle-çi devrait normalement prendre.


Recul

Le personnage compare sa caractéristique de Constitution (CON) au CON minimum (calculé avec les tables ci-dessous) de l'arme avec laquelle il tire.

Si sa CON est supérieur ou égale à la CON min de l'arme, il peut tirer sans pénalité.

Par contre, si la CON du tireur est inférieure à la CON min de l'arme, les pénalités sont basées sur la CON du tireur moins la CON min de l'arme (on l'appellera Facteur de Différence ou Fac-D) :

Toutes les armes sont sujettes à ces restrictions. En effet, le personnage peut être malade, drogué ou encore blessé et voir sa Constitution diminuer, le rendant incapable de tirer avec une arme lourde.

CON min par type d'arme :
Armes en D6Dégâts max / 6
Armes en D10Dégâts max / 5
ShotgunsDégâts max x 0,25
Lance-grenadesDiamètre en mm x 0,3
 
Modificateurs (les additionner entre eux) :
1 mainx2
2 mains sans crosse * x1
2 mains avec crosse * x0,5
Grenades haute-vitesse/pressionx1,5
Railgunsx1,8
Cadence 1 - 3 (semi-auto)x1
Cadence 3 - 15 x1,75
Cadence 16 - 30 x2
Cadence 31 - 60 x2,5
Cadence 61 - 120 x3
Cadence 121 et +x3,5
* Crosse = crosse, sangle ou mono/bi/tripode, point d'ancrage gyro-stabilisé, etc.
 
Pour le calcul de recul sont considérés comme ayant les CON suivantes :
CyberbrasCON de 12
BipiedCON de 12
Bipied ancréCON de 14
TrépiedCON de 16
Trépied ancréCON de 18
Trépied lourdCON de 20
Trépied lourd ancréCON de 22

Révision des règles d'échec critique et de fiabilité

Echec critique

Ces règles sont un peu trop dures à mon goût avec 1 chance sur 10 quelque soit le talent du malchanceux. Donc, en cas de fumble, relancer 1D10. Si le score obtenu est supérieur ou égal au niveau de la compétence, c'est effectivement un fumble. Sinon, c'est simplement un échec.

Fiabilité

Pour les armes, le même 1D10 utilisé pour le test de fumble détermine les chances d'enrayage, on retranche 5 si l'arme est Peu Fiable, 3 si Standard et 1 si Très Fiable.